前言:可能不少讀者記得,在前幾天我們的一篇頭條推送中,作者和復旦大學中文系教授嚴鋒聊了聊對飛行模擬遊戲的感情。作為一位知名的跨界學者,嚴鋒玩遊戲、好天文、精通古典樂,能站在玩家和學術的雙重角度去看待遊戲文化,有時候,這種視角能給人們帶來新的啓發。在近期的一次活動中,嚴鋒分享和討論了《數字浪潮激盪的美與趣》。在社會主流輿論普遍對遊戲夾槍帶棒的當下,能有這樣一篇嚴肅視角的文章正面探討遊戲價值,是頗為難得的,感興趣的朋友可以一讀。
文/嚴鋒
作為一個從1982年開始玩遊戲的老玩家,我親歷了公眾對遊戲定位的發展史,目前來説,我們遠未充分意識到遊戲的價值意義與發展前景。我認為遊戲與我們人類、文化的未來有非常深刻的關係。
一方面來説,遊戲已成為“有人歡喜有人愁”的浪潮;另一方面,遊戲的發展是不能被簡單定性的複雜途徑,如同核裂變,既可以用來發電、造飛船,也可以創造原子彈。遊戲有時候有具有核彈的威力,從某種意義上來講,誰掌握了遊戲誰就掌握了未來,所以我們需要非常小心仔細,用一種多維的視角站在文化制高點上認識遊戲,才能對它產生比較全面的看法。
對待遊戲堵不如疏,壓制會激起更大的逆反。我們正在進入“玩”的時代,關鍵不是玩和不玩,而是玩什麼、怎麼玩、怎麼對待玩、怎麼把玩和工作學習教育之間的關係處理好,這才是更有意義的事情,同時也是非常困難的問題,需要家長、學校、教育工作者共同引導公眾提升對遊戲的認識、理解與關愛。
“遊戲是文明的重要基石之一”
30年代的荷蘭學者約翰·赫伊津哈在其著作《遊戲的人》中闡釋了遊戲的文化意義,這個身處於沒有電子遊戲時代的遊戲研究先行者認為:“遊戲是這樣一種行為,它在時空的界限之內,以某種可見的秩序,按照自由接受的規則進行,並且在必需品或物質實用的範圍之外。遊戲的基調是狂喜與熱情。”這個論述涵蓋人類從古到今的遊戲活動,與我們今天説的數字遊戲、電子遊戲也是有很大關係的。
存在於各種媒介當中的遊戲,都有特定的範圍界限與秩序規則,我們發現,遊戲規則不是強制的規則,人們往往願意主動地、快樂地接受規則、學習技巧、克服困難,而在其他領域,我們卻不一定有這樣的主動和熱情。遊戲已經超越了物質實用與社會功利,趨於更高水平的文化價值。
許多學者認為,在食不果腹的原始時代,人類在生存的重壓下沒有精力去進行遊戲,遊戲是超越生存的想象、活動、思考、鍛鍊。而這種超越功利的活動就是人的精神活動,這是文化的萌芽,甚至可以説是人之為人的根本。與這種觀點密切相關的是“遊戲起源説”,通過許多例子來論述文學和藝術是一種遊戲、體育是一種遊戲,甚至看似功利的戰爭,它的規則意識對照定義來説也是一種遊戲。再延展下去,法律、政治都是一種遊戲。所以説,“遊戲是文明的重要基石之一”,“人類社會的偉大原創活動自始都滲透着遊戲”。
遊戲的四要素中隱藏着“狂喜”與“熱情”的線索
什麼是遊戲?我們用四要素來定義遊戲:目標、規則、反饋系統、自願參與。目標與規則的意義非常清晰,不再贅述。反饋系統,我們可以理解為遊戲進程中的鏡子和尺子,這個鏡子和尺子是動態的,使我們可以清晰遊戲中的輸贏、分數、狀態等。自願參與,就是狂喜與激情。
當我們在生活的壓力下試圖尋回年少時候的快樂激情與想象力時,其實在遊戲當中可能就隱藏着找回狂喜與激情的線索——重新建構目標、規則、反饋系統的關係。用我們大家都很熟悉的遊戲“俄羅斯方塊”舉例,剝開現在被各種媒介元素包裹的炫目外衣,比如藝術、視聽、科幻等,俄羅斯方塊的核心還是剛才提到的四要素:它的目標是消去疊起來的方塊,規則是一條線沒有縫隙就可以消除,反饋系統能夠直觀看到有沒有疊起來、實時分數、對手製造的障礙,最後儘管有規則和障礙,我們還是玩得樂此不疲,想要再玩一次(自願參與)。
遊戲研究者簡納特·穆雷就在《全息甲板上的哈姆雷特》一書中用俄羅斯方塊的例子,通過把遊戲和其他藝術的比較,對遊戲進行了一種文化解讀。她認為,俄羅斯方塊是一種新形態的文學藝術,而且和傳統的文學藝術有越來越多的結合,她將之稱為一種象徵性戲劇,象徵了人生——“一旦你辛辛苦苦地把一些方塊堆成整齊的形狀,它們馬上就從你面前消去了。為了成功,你必須不停息地跟隨流動。這個遊戲是1990年代美國人過度辛勞的生活的完美象徵:永無止息的任務,需要我們高度集中注意,把過度擁擠的日程清掉一些,以騰出空間迎接下一波問題的襲來。”這是90年代美國人的生活,也是更普遍的人類的境遇。
人需要很多虛擬的東西,遊戲過程中的進步和升級就是虛擬地克服生活當中的障礙。如同傳統的戲劇、電影可以幫助人們釋放和淨化生活當中所遇到的勞累困難一樣,在遊戲中所獲得的成就感幫助我們清理大腦中的垃圾、負擔、憂思,甚至遊戲的療效更強。
遊戲為什麼好玩
遊戲為什麼這麼好玩?其吸引力主要來自於成功感、掌控感、挑戰性—安全性、角色感、成長感、沉浸感。
遊戲是虛擬現實的第一步,遊戲中獲得的成功感和現實當中的成功感在大腦神經原當中的反應非常接近,我們在生活中缺失的成功感需要補償,需要心理的平衡,在遊戲中,你過關了、成長了,都會獲得成功感。同理,掌控感也是一種補償。操控遊戲上的化身小人作出各種各樣的動作,花式玩俄羅斯方塊,都是掌控感。但是很容易掌控一個東西,就會失去樂趣和成就感,所以遊戲還需要挑戰性,這個是很多遊戲的奧秘。挑戰性過度又容易產生挫折感,所以太難了不可以,要有安全性,虛擬的遊戲相對於現實來説也加深了這種安全性,不用擔心受傷、犧牲和失敗。
另外就是角色感,遊戲當中可以扮演各種各樣的角色,你可以是阿凡達,也可以是變形金剛。我們小時候都説長大要做什麼,每個人都要説做宇航員、醫生、科學家,而現實的發展與從前的夢想有各種各樣的落差,在遊戲當中,因為它的虛擬性,讓你可以尋找自己的夢想,而且有那麼多的選擇,必有一款適合你的口味。成長感的獲得也是如此。前面這些東西加起來的總和,就是遊戲當中獲得的沉浸感來源。
遊戲的益處
總結已有的遊戲學研究成果,遊戲對遊戲者的益處主要體現在認知能力、決策能力、情感能力、社交能力、協調能力、創造能力。
遊戲當中有很多的知識和技能,可以增強遊戲者的認知能力。遊戲當中需要做出各種的決策,比如説在策略遊戲中扮演一個市長模擬治理城市,再比如説在遊戲《文明》中處在一個近乎神的角度去治大國如烹小鮮。
遊戲當中也有情感能力和社交能力,遊戲當中其實包含了很多社交,在社交中跟其他遊戲者(包括虛擬人物)會建立共情的關係,這種共情比傳統的文學藝術當中的更加強烈,因為那個人是你在遊戲中的化身,相比於其他任何藝術,他更是你。他更是虛擬的你,是你心裏的投射,你不是讀者,你是主動的參與者,這種共情在人類歷史上史無前例。
協調能力即是平衡,遊戲非常講平衡,比如《模擬人生》中家裏面怎麼樣平衡開支,怎麼社交,家裏面的傢俱、屋子建設、花園打理等都要考慮很多的各種元素。還有創造能力,遊戲激活了人的創造能力,好像讓你回到了孩童時代,用成人的方式來“搭積木”,帶來了狂喜與熱情——積木可以是家庭、學校、公司、甚至是國家和星球。
在遊戲中,我們還可以收穫一套方法論。有一本心理學著作《心流:最優體驗心理學》,我認為和遊戲極為相關。我們在生活當中有很多的煩惱、勞累和傷痛,即“心理熵”,“心流”就是如何將這些累積的負能量消除。書中闡述“心流”的概念也是要有目標、規則、回饋、控制感,聽上去很像遊戲;舉例也和遊戲非常相關,比如説在運動、競賽、體育當中都存在心流的迴路,心流就是一個怎麼樣克服自己心理問題的過程。
心流裏面回饋、獎勵的概念非常重要,很多教育工作者和家長都在講獎勵,在這一點上,遊戲給我們很多啓示。我們要學習用遊戲的方式獎勵。很多教育方式不對,就是獎勵方式不對,什麼是對的獎勵方式?是一種持續的、有節奏的、適度的、有平衡感的獎勵。比如乒乓球,高手和低手打沒有一絲心流,要棋逢對手才能構成一個心流的迴路,打過來接回去之間感受到能力提高。
在未來,隨着技術物質文化的極大發展,人類進入到更高的遊戲的階段,這個時候遊戲超脱了過去人們定義玩物喪志的刻板印象,變成能夠激發人的精神鬥志、讓人更好的投入工作的嚴肅遊戲,變成了可以作為願景和遠景來一起思考和努力的工作和學習本身。
我舉例來説,我父親當年在磚瓦場剷煤,單調的流水線工作定量完成回家,沒有成就感、反饋感和控制感,一開始也是很苦惱,後來他發現不能這樣,這樣太辛苦了,於是他想辦法把工作做好,一是幹得好有成就感,二是幹得好對他有好評,也是某種意義上的獎勵,這是一種遊戲性,但是比較低級。我爸爸是一個樂評家,他很喜歡音樂,他想能不能把煤鏟出節奏感,把它鏟得更像舞蹈,和工作兩不誤,這個是更高級的。痛苦的時候因為遊戲能夠從現實當中超脱出來,這個就是超越功利性,在勞動當中形成了某種心流,達到了某種遊戲性。
另外一本值得推薦的書叫《玩得就是規則》,它超越了前書“獎賞”的概念,更注重於“規則”。他認為,遊戲帶給我們的終極啓示,是謙虛,專注和關懷。人玩遊戲的時候,很尊重遊戲,遵守遊戲的規則,但在現實當中卻有很多人不遵守規則,這值得我們深思。遊戲的非功利性幫助我們在現實衝超越功利,它把理性和感性打通了,這正是遊戲了不起的地方。
媒介的融合與超越
我們現在看遊戲的時候,不僅僅是單一的遊戲,電子遊戲、數字遊戲等實際上是融合了很多東西的文化產品,包括生活、藝術、科技,甚至工作教育。
《銀河飛將》是一款很老的遊戲,但卻讓我第一次對遊戲刮目相看。他是第一個出動了大量大牌明星的遊戲,他本身是太空射擊遊戲,卻跟很多的電影電視、美術音樂、文學歷史等傳統藝術元素融合。遊戲裏的“我”由著名的影星扮演,他是星球大戰的主角——盧克·天行者,他就是“我”的化身。“我”每次駕駛飛船,戰鬥的結果都影響了遊戲的進程,也影響了劇情的展開。它同時也是電影,這個電影和傳統電影不一樣的,是多結局、多線程的,可以用各種方式失敗,也可以用各種方式成功。更重要的是,這裏面的演員是我的偶像,我跟我“粉”的明星合二而一,當後來當星球大戰重映,看到主角再度出現的時候,我淚流滿面,因為那個就是我,這種認同感是前所未有的。所以它新的後續《星際居民》眾籌到3.5億,超過了大部分電影,整個遊戲產業的收入在當年遠遠超出了電影界。
根據古龍的同名小説改編的次世代的武俠遊戲《天涯明月刀》,完全可以作為武俠作品看待。這裏面的人物,實際上你來扮演,這樣的參與感、控制感是前所未有的,你可以拜師學藝,也可以招募自己的徒弟,也可以加入幫會。它是北宋背景,一箇中國文化非常燦爛的時代,所以遊戲作者在其中植入了很多中國傳統文化的元素,再現歷史的氛圍,包括傳統建築設計、服飾設計,通過與文化場館與非遺傳承人等各種各樣的合作讓遊戲玩家有更多更好的體驗、同時利用遊戲這個載體讓更多人對中國文化能夠有更真切的認識。遊戲當中能夠把很多東西融合進來,所以説遊戲是高度融合性的媒體、縱橫性的藝術。
遊戲發展的趨勢——玩家的主體性與創造
遊戲發展的趨勢是什麼,我把他概括為玩家主體性。這種主體性,其實也是一個發展的趨勢,所以我們看遊戲的發展趨勢,需要跳出遊戲,從文學、文化、哲學等多角度來看。人的主體性是人的精神世界的能動性與創造性。一千個讀者就有一千個哈姆雷特,過去讀者習慣於被動接受,現在讀者喜歡自己解讀,文學越來越走向開放性,比如古龍的小説《楚留香》當中,裏面就留下了開放性的結尾,楚留香開了兩個門,一個門是懸崖,一個門是生路,把結局交給讀者。文學要選擇很難,相反遊戲天生就是為了選擇而生的,這就是遊戲的力量。回到席勒的概念:“只有當人遊戲的時候,他才是完整的人。”能夠選擇的時候,選擇有意義、有價值、合乎精神性的東西,這就是遊戲。
玩家主體性的發展值得我們持續關注。早前遊戲界有一種MOD文化,一個遊戲設計好之後,玩家可以玩出他想要的結局,並且玩家沒有在結局就停止這種選擇性,他還要繼續往前走,他要成為遊戲開發者和設計者,他甚至要從更底層來改變這個遊戲,這種修改就是MOD。第一個提出MOD概念的是《Doom(1993)》這款遊戲,它將代碼開放,使玩家可以修改裏面的任務、武器等。如圖右下角是它最早的版本,可後來玩家已經改出了成百上千的版本,這個遊戲已經成為了玩家的遊戲。每個人的愛好、興趣、幻想都是不一樣的,過去我們用一種文化產品給所有的不同口味的玩家,可是在今天,通過遊戲,玩家找到了自己、創造了空間、想象了空間、發展了空間。
這個概念啓發了一位很重要的遊戲師——《模擬人生》的主設計師Will Wright,他把修改的權限提供給了玩家,使得《模擬人生》獲得了巨大的成功。
遊戲沿着玩家主體化還在不斷髮展,《我的世界》就是這個發展中里程碑式的遊戲。我在澳洲的時候,發現當地小孩在課間都玩這個遊戲;在挪威,《我的世界》是學校必修的課程。它可以重現教育當中很多學習的內容、課程,讓孩子用自己的理解,通過前所未有的方式“搭積木”,孩子們可以自己賦予規則,甚至可以在裏面設計自己的元遊戲。幾個中國的孩子用《我的世界》重建了他們的學校,如果一個孩子願意在遊戲裏面重建學校,這説明了孩子們對學校的感情和認同,他們在重建學校的過程中,對學習和教育有什麼樣的感悟和啓示,這非常值得家長和教育工作者們關注。作為家長,我們一定要了解什麼樣的遊戲是適合孩子的,什麼樣的遊戲是要警惕的,什麼是有教育意義的,什麼是不容易沉迷的……家長和教育工作者還有很多東西要從頭學起。
沿着玩家主體化發展,《Roblox》是《我的世界》後另一個里程碑。這款僅用時7天開發的遊戲,被微軟以40億美元的價格收購,其價值在於它滿足了人最核心的渴望——創造。人內心有創造世界的核心夢想,這裏面有很多精神的能量,相當於精神原子彈,這個東西如果能夠釋放出來,裏面的能量是不可估量的。《Roblox》讓全世界孩子可以製造自己的玩具、自己的場景、自己的遊戲。他們可以從中學習編程、機械、物理、美工、3D設計,製作自己的遊戲上傳與並他人分享,甚至可以賣錢。通過孩子自己來賣自己的遊戲進行一種經營,形成了一種生態,在這個市場中每年的營業額有幾千萬美元。
到這裏,我們已經越來越進入到遊戲更高的層面意義。創造就是遊戲的意義,創造另一個世界,創造另一種時間,創造另一種自我,創造另一種生活,通過創造可以提升我們自己,讓我們變得更美好。達到這一層面,需要遊戲開發者、教育機構、政府等各個方面共同努力,一起打造更好的、更理想的遊戲。
遊戲的下一階段——虛擬現實
遊戲的下一個發展階段,我個人認為是虛擬現實(VR)。遊戲的未來跟很多技術發展,包括腦機接口、虛擬現實這些國家下一步五年計劃重點發展的技術關係緊密。遊戲是虛擬現實的第一步。
我們用這三張圖來理解虛擬現實。傳統的電視電腦,是2D的屏幕,後來出現了3D電影,這個東西很逼真,實際上3D電影發展到今天還是有限,我們還是在框之外。VR是什麼?是我們走進去了那個框,在那個世界當中。上下前後左右都是虛擬影像,這個時候很難把現實和虛擬區分,這個是維度的提升。
走向VR即是走向高維。人類的進化史,首先是從猿到人身體的打開、站立和解放,接下來又因為技術發展蜷伏在電腦桌前。技術把我們解放出來,但又給我們帶來了新的束縛。而VR是新的解放,它把我們從傳統的鍵盤鼠標當中解放出來,在新的人機界面舞蹈釋放。
標誌性VR遊戲《節奏光劍》就是一種健身釋放。在真實的空間裏面,拿着一個光劍隨着音樂節拍切水果,切的時候身體是一種舞蹈,形成了心流,變成了新的鍛鍊方式,把身和心的障礙打通了。
疫情期間非常受歡迎的遊戲《半條命2020》也是VR遊戲。它可以做各種活動,有玩家在遊戲中游擊隊的抵抗組織的秘密基地裏,將窗子變成了黑板,用它教數學,把活動變成了教育的場景。
VR打通了很多障礙,這就是虛擬的意義——更加便捷、自由、安全、恆久,這與遊戲的意義一脈相承的,正是遊戲未來的發展方向。
引申一個最近很火的概念——元宇宙(Metaverse)。我認為所謂的賽博空間、網絡空間其實都是元宇宙。我們看到了某種趨勢:在虛擬世界當中,通過虛擬現實、遊戲、技術、文化藝術等,我們的社交形成了新的連接,成為一種新的人類命運共同體。這種連接,原來通過文字、簡單的圖形視頻,是比較粗糙原始的;未來是生動活潑、更加具象感性的,是更加具有沉浸感、融合性、交互性的新的人類文化空間。從這個意義上來説,也許我們可以理解遊戲的未來形態和終極意義同我們的關係,這也是我認為遊戲非常值得我們關注、研究,和嚴肅對待的原因。
本文原載於《騰訊互娛社會價值研究》第8期,該讀物由騰訊互娛社會價值研究中心出品,以全球視角挖掘遊戲對社會的正向價值,每季度刊登國內外名家之聲,旨在為業內呈現最前沿的研究成果。