以《最終幻想15》為例——如何才能提高對遊戲的鑑賞能力,客觀地評價一款作品?
電子遊戲如今可謂是當代很多年輕人的一種消遣方式,可是不少人玩遊戲其實都過於在於社交,但電子遊戲的魅力不僅有這麼多,好的遊戲往往可以稱之為一種藝術,那麼如何提高自己的遊戲鑑賞能力呢?
拋開畫質,我們可以先玩一些老遊戲,老遊戲畫面很差,但是流傳下來的作品往往故事就講的很好,例如國產遊戲《軒轅劍外傳天之痕》不僅被移植到移動平台,還被翻拍成了電視劇。老遊戲通常都是拋開了華麗的畫面,一些最本質的玩法,故事都映入眼簾。
當然自己接受能力也比較重要,很多人接受不了某些類型,比如有些人玩FPS就會暈3D所以無論怎麼樣,每個人對每款遊戲的認知都具有片面性,當然你也要儘量豐富自己玩遊戲所涉獵的類型。遊戲是通過不停對比來看出好壞的,儘可能多的接觸好的作品有助於你提高欣賞能力,我打個比方,比如如果你沒有接觸過開放世界設計的遊戲,你甚至覺得《最終幻想15》這種作品的自由度已經很高了,可以釣魚,可以狩獵,可以收集食譜,隨處營地。然而你玩多了就會發現其實很多廠商的作品已經做到了這一點,不僅如此很多遊戲在自由度上還更上一層樓,比如育碧在《孤島驚魂》上可以打亂主線進度的順序進行攻略,而《上古卷軸》無論主線和支線都存在着一定關聯,經常會有一個任務引出另一個任務,再回過頭來看《最終幻想15》好像主支線間都顯得很獨立,而且套路都差不多,類似的問題也出現在《龍騰世紀》以及《聖歌》這類作品上,所以你玩多了也就覺得好像《最終幻想15》的開放世界自由度也不是很高,在開放世界的設計上,這幾年歐美都依舊引領在頂端。
在玩法上,我們再次鑑賞一下《最終幻想15》即便引入了動作機制但是設計的還是不夠完善,這一代有魔法的設定,但是魔法似乎就是一種投擲品,給筆者感覺就跟手榴彈一樣,先收集元素,然後融合放身上,用幾下就沒了,筆者實在不明白這種設計的意義是什麼。而在《上古卷軸5》中魔法分裂出了很多流派,召喚,毀滅,幻術等等,左手閃電鏈右手拿刀砍這種混合流派經常見到,再配合不同風格的同伴,一個戰鬥系統就夠你完成新花樣,儘管在動作機制設計上非常拉胯。而《最終幻想15》動作上似乎做出了那麼回事,幻影劍系統也能讓主角在不同場景地形下穿梭,但是玩了半天不是遠程槍就是劍,無非就是手感輕重問題,而主角的特殊能力幻影劍系統其實用多樣性還不如《上古卷軸5》的龍吼,試着回想一下龍吼機制,是不是無所不能,能buff,能傷害能召喚,還能瞬步或者驅散迷霧等等,冷卻短威力強實用性高。而《最終幻想15》的幻影劍系統似乎給人一種好像應該還有別的用法但沒做完的感覺。
當然了我覺得最重要的還是獨立思考的能力,很多潛意識覺得想要探究遊戲好不好,先看看這個遊戲是否小眾,小眾的遊戲就一定是好的嗎?大眾的遊戲就一定是世俗的,不好的嗎?或者反過來説,大眾的遊戲就是好遊戲,小眾的又是不好嗎?我覺得對任何事物,包括公眾認定的一些事實都要有質疑的精神。筆者曾經讀到過一本書—《龍:一種未明的動物》作者馬小星先生對歷史文獻進行了地毯式搜索,重新思考“龍”是否真的存在,我們也想一下,如果“龍”這種生物完全是杜撰出來的,那麼很多歷史文獻為什麼記載着關於龍的時間又是栩栩如生呢,如果它僅僅是一個多鍾動物拼湊出來的神獸,那麼在遙遠的過去,為什麼大夥圖騰都是存在的動物,唯有“龍”是虛構的呢?而十二生肖裏為什麼會混入一個所謂不存在的動物“龍”?馬小星先生同樣在書中對外界盛行的“組合動物説”提出了反駁觀點。當然筆者這篇文章並不是討論“龍”的問題,而是迴歸到思考的本質,即便是對遊戲的鑑賞,也要脱離一切聲音對問題進行重新深入思考,要大膽地對外界的主流聲音進行質疑和反駁。