我為什麼在一個放置遊戲裏玩了兩年

我為什麼在一個放置遊戲裏玩了兩年

一款數值遊戲到底能否佛系地玩,往往需要較長的時間跨度才可以判斷。

2019年年底,我們發佈過一篇關於《劍與遠征》的文章,“我為什麼玩了三個月的掛機遊戲?”。那時候這個遊戲還沒版號,海外版叫《AFK Arena》,跨了年到2020年1月,國服才正式上線。

當時寫文章的是我同事。我眼看他玩了好幾個月AFK,沒事還跟我安利兩句。雖然平時玩PC和主機遊戲為主,但作為一名遊戲編輯,我抱着多瞭解一下當前市場熱門產品的心態,在AFK國服上線後,隨即入了坑。

兩年多過去,AFK仍然是市面上最暢銷的放置類產品之一,遊戲本身已經不太需要特別介紹。它的核心玩法一直是卡牌推圖,玩家負責搭配陣容,推不過圖可以放置,隔段時間回來,就能撿到自動生成的資源。這是一款“休閒的放置遊戲”,無論你關不關注手遊,前些年恐怕都曾看見過AFK鋪天蓋地的營銷,大家沒準都聽煩了。

我為什麼在一個放置遊戲裏玩了兩年

如今手遊閲歷廣的玩家越來越多,我們也可以直説,本質上,AFK是一款強數值導向的產品,付費設計是主流且商業化的,這無時無刻不在影響着遊戲體驗:數值養成坑很深,付費項目也不少,抽起卡來停不下……要説這些設計一丁點也沒影響到營銷所説的休閒放置玩法,那是不可能的。

但我仍然想要談談這款遊戲的“休閒”。因為我竟然持續玩了兩年AFK,很佛系地一直在玩,這讓我自己也沒想到。國服剛上線時,遊戲開放了30多章地圖,現在已經更新至47章,而我目前的進度是32章,落後核心玩家不少,但也算打到了中後期。

兩年後回過頭看,我對自己沒有流失感到意外。目前我的帳號200多級,總戰鬥力100多萬,個人已經很久沒有玩過等級上限如此之高的數值遊戲了。

我為什麼在一個放置遊戲裏玩了兩年

我還組起一支令自己產生成就感的隊伍。其中多名光耀種族英雄已是最高品階,他們的裝備也全是最強的T3套裝。英雄池還在不斷擴展,逐漸形成二隊、三隊。老玩家或許會指出,這個陣容問題很大,偏科嚴重,規劃不合理,但我不是很介意。我是一名佛系玩家。

就連我加入的公會也很佛系,叫“地獄養心”,大家都很養心。我們唯一的壓力是得上線做活躍,但你只要有打開遊戲的習慣,一般五分鐘內肯定能做完。即便你不上線,被踢了,其實也問題不大,因為總是可以找到類似的佛系公會,換個地方養心。

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當我動筆寫這篇稿子的時候,正好看見公會里有人聊天。一位玩家説,他想踢了自己的徒弟,另一人笑着勸慰他,耐心點。

我為什麼在一個放置遊戲裏玩了兩年

連同我在內,過去兩年,有不少佛系玩家一直留在這款遊戲裏。

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玩家長期在某款遊戲裏留存,無外乎是因為能感受到一些快樂,或者收穫。佛系玩家同樣如此,但也稍有不同。

一般來説,數值導向的遊戲,佛系玩家玩起來會很痛苦。因為養成線越到後期,成長的反饋就必然越慢,當佛系玩家收到的反饋不足、又越來越覺得自己的佛繫心態正在逐漸被逼着改變,就很容易感覺到不適,最終流失。

跟傳統卡牌推圖遊戲相比,AFK在核心戰鬥和技能設計層面有它自己的深度。低戰鬥力的隊伍,只要搭配得當,也能推掉更高戰鬥力的關卡,使人很早就能感受到某種“策略感”。但不管怎樣,時間一久,對於微觀層面的策略感,佛系玩家的關注度自然而然會有所下降。

在這樣一款強數值導向的遊戲裏,絕大多數忠實玩家的樂趣,最終都會迴歸到核心戰鬥與數值成長。而從我兩年的遊戲體驗來看,在AFK的中後期,佛系玩家仍然可以相對休閒地僅靠放置、日常、福利,獲得不錯的數值成長體驗。

如今我的推圖方式可謂大手大腳,一般先以主力隊伍硬推,推過去自然開心,推不過去,就僅憑時間養成的經驗和直覺換陣容,較少鑽研策略,就是放置。而在佛系的放置過程中,玩家依然能夠感受到持續的、足夠的反饋。

這是因為AFK的養成坑雖然很深,但沒有讓你一眼望不到頭,坑與反饋交替、困難和容易交替,呈現出一定的養成節奏感。

就拿最基礎的合卡來説,一般傳統卡牌遊戲的合卡套路就是N合1,後期合卡需求呈指數級爆炸。AFK的合卡同樣也是深坑,簡單來説,忽略掉一般作為狗糧的藍卡,一名普通紫卡英雄,要升至最高階的白卡,不僅需要8張“自己”,還要大量的“同族”狗糧。詳情可見下面由玩家整理的合成公式。

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來自NGA

但這樣一套深坑設計,也給玩家帶來了階段性的成長感。在每個不同階段,玩家都有途徑以較低門檻實現合卡。通過合卡公式中“自己”和“同族”的不斷切換,可以有條件地優先去衝個別英雄、同族英雄,再通過商店碎片兑換、活動獎勵英雄等指定英雄的獲取,使這種優先成為可能。

儘管要把自己的主力英雄升到最高階是一個漫長的過程,但在佛系+時間+福利,以及這套合成公式的共同作用下,它並沒有那麼痛苦。往往每隔一段時間,我都會把想要的英雄優先抽到,攥在手心,只等狗糧備齊。只缺狗糧、不缺英雄,這一點極大程度上帶給我繼續玩下去的信心。

有時我需要一些陣容上的指導意見,也會去翻其他玩家的攻略和討論。在AFK玩家圈,有一類非常有趣的“規劃黨”,他們往往都是零氪,猛盯着遊戲福利,總是嘗試最大化利用鑽石或其他資源。

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因為AFK中的福利獲取門檻實在太低:比如最近兩週年慶,直接就送50連抽;日常任務做完才不到五分鐘;郵件補償比較勤快;每個月又有新活動,如果是PvE玩法,難度也會根據玩家戰力動態浮動,基礎獎勵很容易獲取。玩家只要上線,日積月累總會攢下資源,如果資源規劃得當,零氪玩家也能夠逐步追上氪金玩家的進度。

另外,規劃黨們的試錯成本又非常之低。一方面英雄重置的成本不高,可以回退培養英雄所消耗的資源;另一方面,原本就十分良心的“共鳴水晶”(讓沒培養過的英雄也能0成本同步到高等級),到了中後期變得更加友好,只需投入掛機資源,每提升一級水晶等級,所有共享槽位的英雄都可同步升級,不必一個個練。

有資源、肯規劃、再加上極低的試錯成本,令零氪也有足夠持續的體驗成為一種可能。而即便再佛系、再不肯規劃的玩家,也可以僅憑上線、放置、日常、福利、等待,在時間積累下,組起一支足夠強力的隊伍推圖,階段性感受到AFK帶來的數值反饋。

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一款數值遊戲到底能否佛系地玩,往往需要較長的時間跨度才可以判斷。

在AFK國服剛上線時,由於廣告投入巨大,初期湧入大量新玩家。遊戲在TapTap上的開服評分驟降至2分;而在兩年後,評分慢慢漲到7分,不算很高,但跟其他主流商業化手遊相比又還可以;國際服評分更是從8分上升至9分以上。

我為什麼在一個放置遊戲裏玩了兩年

評分上升的很大一個原因,是玩家逐漸看清楚了這款遊戲。

國服開放之初,由於關卡難度設計得相對陡峭,進遊戲還能看見大量充值禮包,卷慣了的國內玩家,自然會覺得不氪金容易卡關,認為遊戲和別的傳統卡牌一樣,不氪金玩不下去。

但隨着時間的沉澱,留下來的玩家自然會發現,即便不氪金加速遊戲進程,自己的核心體驗也不會太受影響。因為遊戲中的PvP存在感不強,獎勵也不高,沒有必要非得跟其他玩家拉開差距,完全放棄了也幾無損失。

AFK官方曾接受媒體採訪,談到國內玩家的遊戲進度總是很快,經常以最具性價比的方式消耗內容。這種快其實是在與海外玩家做對比。AFK海外玩家整體就佛系許多。相應的,遊戲在海外的成績和口碑一直不錯,這背後或許也有一部分隱性原因:相對佛系的海外玩家,更容易融入到這款遊戲的設計之中。

我為什麼在一個放置遊戲裏玩了兩年

畫風也比較受海外玩家歡迎

一旦躺平,AFK中就沒有什麼設計會逼着玩家去卷、去競爭。佛系玩家想要什麼,AFK基本直接就給什麼,我們可以很舒服地持續獲得滿足感,也不會成為付費玩家體驗的一部分。

但從實際一點的角度説,佛系玩家從來就不是主流付費羣體。像我,可能只在國服上線時買過一個首充禮包,也可能沒買,已經記不清了,中後期一旦佛起來,更沒有充錢的慾望。但AFK並沒有放棄這一付費價值不高的羣體,甚至把我們當成了最核心的服務目標之一。

在AFK玩家圈內,長期以來都有一種説法:這遊戲零氪、微氪、大R的體驗都好,中R體驗最差。

從商業的角度看,這可能算一種設計缺陷,但之所以如此,往往是因為遊戲在設計之初,就想讓佛系玩家一直玩下去,使得平衡各類玩家付費體驗成了一件極難做到的事情。中R靠一些氪金加速的遊戲進度,零氪、微氪玩家靠規劃就可以實現,自然就會有心理落差。

而這種傾向於零氪、微氪玩家的設計,很難通過中途加入某種玩法、或者提升福利水平去實現。只有從始至終對這類玩家有一定傾斜,並且堅持設計思路,才能通過各種細節拉住我們這類玩家。也只有長時間留下來的佛系玩家,可以體會到細節設計上的傾向性。

就像在某個版本更新後,我忽然發現,AFK中日常任務的寶箱不必一個個點了。你只要點一下,當前能開的寶箱就會全開。這是一個非常微小的細節,但這就是一個“很AFK的設計”。

我為什麼在一個放置遊戲裏玩了兩年

AFK並不想玩家在操作上浪費時間,有意去避免給佛系玩家帶來不適感。所以佛系玩家們在獲得數值成長、英雄養成樂趣的同時,本身的佛繫心態從未被改變。

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作為一款已經上線兩年多的手遊,接觸過AFK的玩家已經很多。在各大玩家社區,有關AFK的評價,好的、壞的,各種聲音也都可以聽見,大家很容易瞭解到這是一款怎樣的手遊。

但也只有通過兩年的時間積累,我們才可以看清,這款遊戲本身是存在某種矛盾的:

一方面,遊戲的“皮相”就跟商業遊戲很較大區別,美術素質不錯,帶一點西式塔羅風格,或者説玻璃彩繪風,有很強的藝術氣息,在國內市場比較特殊。角色設計也不流俗,跟那些濃墨重彩去畫的傳統卡牌相比,有點“輕卡牌”的味道。

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另一方面,AFK的內核始終是一個極強數值導向的商業化遊戲。其玩法服務的人羣,跟皮相所吸引的人羣,彷彿不是一個羣體,能感受到官方自身的某種來回拉扯感。

這種感覺能夠在官方許多動作中看見。比如最新版本“曜火重輝”推出的《破曉》CG,就邀請了專業CG動畫團隊Axis Studios(作品包括K/DA女團MV、“愛死機”等)製作,成本可能接近千萬,這段CG也保持了一貫的高水準美術素質。

但實際上,遊戲的核心玩家更多還是為數值和強度而非情感買單,高成本的CG或許可以討好他們的心理,但很難説可以討好他們去“留存”。但即便如此,AFK自設計之初,就不太顧及代價地、在某些不那麼數值的內容上投入高成本,也始終照顧着付費價值不高的佛系玩家,並且這麼做了兩年,這很難得。

不過也正因如此,在兩年後,這些“很AFK”的做法令這款遊戲跟其他同類產品產生了不小的區別。其實近兩年湧現出不少放置類遊戲,其中還有直接抄襲、山寨的,已經被AFK官方起訴並道了歉,但玩家轉了一圈,可能發現還是AFK相對較好,因此把它留在了市場頭部。

這一現象,或許也傳達某些佛系玩家們的心聲。在手遊、PC乃至主機都在搶時間、搶精力的當下,無論什麼平台的遊戲,不要老想着佔用玩家時間,催玩家打工,逼玩家肝通行證,因為許多玩家對此早已感到厭煩。

相反,沒有那麼功利、肯為玩家省時間的遊戲,反而可能會收穫更多。例如去年大熱的《雙人成行》,就是在只玩一遍的理念下做成,主創並不想在重玩性上花費太多精力;還有看上去日落西山的MMORPG端遊,許多當前口碑較好的大型端遊,玩家總愛戲稱其為“養老遊戲”,因為它們給玩家的壓力很小,偏偏就是這些養老遊戲收穫了最多的新增玩家。

這是某種隱隱的市場趨勢。它未必能成市場主流,但如果往後,喜歡數值成長的玩家,能有佛係數值遊戲可玩,喜歡MMO的玩家,能玩到佛系MMO,喜歡佛系競技就去佛系競技,有更多遊戲可以服務並滿足於日益增長的佛系玩家需求,市場或許也將給予這些產品很好的回報。

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