遊戲出海這一年,又迷茫又殘酷

本文轉載自合作方:深燃(ID:shenrancaijing),作者:李秋涵。獵雲網已獲授權。

“不出海,就出局”。

這是遊戲行業廣為流傳的一句話。對於各大遊戲廠商來説,出海是救命稻草。“但凡是個遊戲公司,從頭到腳,都在出海,2022年比往年更徹底一點”,一位行業人士對深燃表示。

這首先與政策環境有關。2022年年底,新一批遊戲版號發放,進口遊戲版號也在停發一年多以後重啓,形勢略有回暖。不過整體上,遊戲版號在收緊,加上對未成年人保護的政策調控,遊戲產品在國內上線還是不太容易。

同時也受市場影響。國內互聯網流量見頂,中國遊戲產業研究院發佈的《2022年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,2022年上半年,中國遊戲用户規模同比下降0.1%至6.7億人,市場銷售收入同比下降1.8%至1477.9億元。而全球遊戲市場規模還在持續增長,根據市場調研機構Newzoo數據,2022年全球遊戲玩家達到32億,預計為遊戲市場創造1968億美元收入,同比增長2.1%。

另外,海外遊戲廠商在PC、主機遊戲領域積累深,但在手遊研發上起步晚,國產手遊的研發、運營能力,在全球市場上也具備一定優勢。

遊戲出海,因此從藍海捲成了紅海。

縱觀脈絡,有研究報告將中國遊戲出海分為四個階段,分別是萌芽期(2012年以前)、摸索期(2012-2015年)、二次元出海潮(2015-2018年)和行業爆發期(2018年至今)。2021年8月國內版號暫停發放,一度持續8個月,促使2022年遊戲出海達到了一個新高峯,以騰訊為代表的頭部廠商全球掃貨,已經到來的2023年,遊戲出海仍被眾多廠商視為重要的增長點。

中國遊戲廠商出海成績是有的。近日,AppMagic數據統計了2022年度全球收入最高的手遊發行商Top30。其中,中國遊戲廠商有7家入榜,騰訊、網易和米哈遊更是一舉包攬了榜單的前三位,三家公司創造了103.47億美元的年收入數據。

但同時,廠商們也持續面臨着挑戰。老問題還沒有解決,面對陌生、遼闊,地域文化各不相同的市場,到底該怎麼做宣傳推廣,怎麼做本地化?新問題又出現了,一個是收入增速已經在下降,有媒體報道,2022年上半年,18家已披露海外收入的上市遊戲公司中,2/3海外收入同比下降。有行業人士對深燃分析,背後原因有三點,經濟下行、競爭加劇、買量成本上漲。

二是,隨着蘋果、谷歌相繼更改用户隱私政策,“遊戲買量”大受影響。這是遊戲廠商過往賴以生存的獲客方法,即花錢購買精準的流量,投放廣告獲取用户,用户來到遊戲中付費,讓ROI為正即可盈利,現在這已經行不通了,讓不少出海廠商感到迷茫無措。

遊戲大航海時代,競爭正在前所未有的殘酷。站在歲末年初,我們嘗試總結,2022年遊戲廠商們的出海做得怎麼樣了,2023年,又會卷向何方?

騰訊與網易:瘋狂買買買,在海外混成大哥不容易

談到遊戲出海,繞不開的兩家大廠是騰訊和網易。

“一定要聚焦精品,不要浪費任何一個版號的機會”,在此前傳出的馬化騰內部講話裏,提及遊戲業務時,他這樣説道。

騰訊遊戲海外業務有一定起色。根據騰訊2022年Q3財報,其本土市場遊戲收入下降7%至312億元,而海外市場遊戲收入增長3%至117億元,或以固定匯率計算增長1%。其海外遊戲收入已經約佔其遊戲總收入的27%,較Q1、Q2佔比略有所上升。

這一年,騰訊在遊戲出海上出手闊綽,一邊放大長處,一邊補齊短板。

一是夯實內容。

首先繼續通過投資併購,建立內容上的護城河。據中信證券研究報告,自2012年以來,騰訊至少耗費978.67億元,投資了33家海外遊戲公司。投資速度在2022年明顯加快,根據媒體不完全統計,2022年以來,騰訊發起的12起遊戲領域投資併購,其中有10筆主要針對海外廠商,包括入股《雷霆一擊》開發商Triternion、聯手索尼收購《艾爾登法環》開發商FromSoftwar工作室30%股份等。

其次是在海外當地招聘員工,組建團隊做研發。如騰訊在美國加州設立新工作室LightSpeed LA,專攻開發3A級遊戲,在加利福尼亞州設立工作室Uncapped Games,專注於開發PC平台的即時戰略類遊戲等。

再者,國內的自研團隊,也在向國際化轉型。不止一位行業人士對深燃提到,現在騰訊各大遊戲工作室,都在走國際化路線,“天美工作室、光子工作室,有一部分人已經搬去新加坡了”,前網易遊戲海外運營總監、歐美安卓商店Aptoide商務負責人吳緒蘭表示。

現在,在Sensor Tower2022年11月的手遊收入排行榜中,前五名遊戲裏除《原神》外,至少3個都掌握在騰訊手裏,分別為《王者榮耀》《PUBG Mobile》《勝利女神:妮姬》。

二是在發行上持續發力。

雖然騰訊在海外擁有一些社交娛樂APP,也在對發行平台有投資,但相比在國內手握微信、QQ兩大社交工具的優勢,其海外的渠道能力還有提升空間。

這一年,騰訊遊戲不同部門都在扎堆做發行。“明顯感覺到更加迫切,做到枝蔓的部分了”,吳緒蘭表示,現在騰訊遊戲內部存在幾個發行體系,一個是2021年年底推出的國際發行品牌level infinity,一個是原本就有的發行中台,還有一個是遊戲工作室,最近也自行組建了發行團隊。

根據在大公司待過的經驗,吳緒蘭解釋,“這個業務對集團來講很重要,但還沒有跑得特別好,大家都招人來做做,有搶地盤的感覺,內部的權益還沒有分清楚”。

這樣的迫切,在搶項目砸錢上也有所體現。

騰訊押注代理發行,從完美世界手中獲得《幻塔》的海外授權,坊間流傳花費的金額是2億人民幣,“在發行上爭奪精品的力度,很猛”,遊戲行業資深發行人士馮強表示。猛到什麼程度?據他觀察,騰訊拿到優質項目後,會投入充足資源宣傳,“看到他們的推廣力度和流水時,我們斷定有的項目可能會虧損,但顯然,他們能夠接受虧損的後果,以確定在海外的影響力。”

整體來看,在全球市場,騰訊繼續以“自研+投資+發行”並行,以構建領先優勢。

而網易的遊戲出海,動作和騰訊有相似,也有不同。

相似的是,在內容方面,也是通過投資+自建工作室方式,建立護城河。

1月9日,網易發佈公告,表示已經收購參與過《我的世界》等遊戲開發的加拿大遊戲工作室SkyBox Labs。根據遊戲陀螺不完全統計,網易在2022年至少投資了10家海外遊戲(相關)團隊,這是首個達到兩位數的投資年份,其中,有3A遊戲基因的團隊佔比較多。

而在自建工作室方面,網易已經成立了6家海外遊戲工作室,其中4家是在2022年搭建。從地點來看,有3家在日本、2家在美國,1家在加拿大。

而在自研上,網易試圖藉助IP打開全球市場。它目前手握《哈利波特》《指環王》等IP,與漫威、華納兄弟互娛等達成合作。藉助IP這條路,成績喜憂參半,《暗黑破壞神:不朽》是出色的作品,但《指環王:崛起之戰》《星戰前夜》表現一般。

雖然這些內容來源構成不同,但都有一個共同點,“網易立項的遊戲越來越重度了”,一位行業人士表示。

不過對於發行的傾斜程度,目前網易沒有騰訊高。在海外,“網易還是老思路,海外打法也不需要拼發行能力,要拼產品能力”,吳緒蘭表示,“目前網易發行能力聚焦在日本,在歐洲和北美還看不到太多動作”。

儘管整體流水高企,網易的遊戲出海,目前處於項目青黃不接的尷尬期。根據AppMagic的數據,2022年網易全球手遊收入22.9億美元。為它貢獻高收入的主要是《夢幻西遊》,這是一款2015年上線的遊戲,2022年收入為6.01億美元。

自研的新遊戲進度上,由於海外投資併購的這些遊戲工作室,都還處於非常早期的階段,“沒個三五年,產品沒那麼快能出來”,吳緒蘭表示,目前網易IP合作的遊戲,只跑出了一個《暗黑破壞神:不朽》,“方法論上是成熟的,但出新品的節奏不算快。”

而此前的遊戲,不少已經到了遊戲生命週期的後半程。

馮強介紹,網易頭部產品《荒野行動》,以前常進入Sensor Tower流水榜單前五名,現在掉到了第十名開外,矩陣產品《第五人格》《明日之後》,都有不同程度的下滑。

近來跑得不錯的《暗黑破壞神:不朽》,由網易和暴雪合作,“海外的發行是由暴雪來做的,也不是網易”,他表示。

現階段,在海外,網易還需要推出更穩健的新產品。

頭部廠商:有人突圍,有人掉隊

遊戲行業變幻莫測,遊戲出海,手握一款爆款作品,就可以實現大翻身,但一旦後續新遊戲沒有續上,就有掉隊的風險。

在AppMagic的數據統計裏,Top30入榜的中國廠商除了騰訊、網易,還有米哈遊、靈犀互娛、三七互娛、FunPlus、莉莉絲。

先説上升的。

米哈遊的戰績自不必解釋。《原神》撬動的國際市場,對業內來説是一個重磅炸彈,它成功登陸了中國、 日本、美國等30多個市場暢銷榜榜首,進入全球108個國家和地區的暢銷榜TOP10。

從動作來看,米哈遊在組織架構上就具備全球化視野。根據國海證券報告,2015年米哈遊就在日本設立分部,《原神》上線後,米哈遊加快全球化步伐,先在韓國和加拿大設立分部,後來又在美國和新加坡設立了分部。隨着國際化戰略推進,米哈遊部分遊戲已經採用了“全球團隊開發”的模式。

在和深燃交流時,幾乎每位從業者聊到遊戲出海,都會主動提到《原神》,但要解釋它為什麼能在全球風靡,除了肯定它的品質之外,大家都很難簡單用一兩句話概括原因。

馮強表示,《原神》與索尼合作深入,2020年剛上線的時候,在全球發行上做了多端渠道的宣傳,是常規且紮實的。“確實是品質足夠優秀,是充滿遊戲人理想主義的產品”,在他看來,遊戲是文化產品,好的文化產品,有好的內核,就足夠擊穿文化壁壘。

另一家上升的是三七互娛,它早在2012年就開始出海,但不温不火,到了2021年、2022年成績突飛猛進。

憑藉遊戲《Puzzles & Survival》,在2022年10月的中國遊戲廠商出海收入排行榜中,三七互娛超過騰訊、網易、米哈遊等一眾大廠,位居榜首。自2020年10月發行以來,截至2022年10月在全球的流水已達56億元。

這是一款融合“三消(類似開心消消樂)+SLG(策略類遊戲)”玩法的遊戲,在產品層面做到了融合創新。再加上三七互娛原本就在遊戲買量上經驗豐富,這次的成功,資深遊戲製作人王鯨覺得意義超出了這款遊戲本身,“對於三七這類老牌公司,驗證了其有篩選產品的眼光和能力,和重新解讀海外用户的能力。”

不過,這樣的勢頭能否持續,也要看三七互娛能否持續推出熱門產品,“莉莉絲和趣加面臨的問題,三七未來也是會遇見的”,馮強表示。

馮強提到的莉莉絲、趣加,近年排名有所下滑。在巔峯時期,它們在Sensor Tower榜單中霸佔榜單前三的位置,僅次於騰訊、網易,如今在2022年排名躋身前五已經都有難度,與巨頭騰訊、網易的排名之間,已經插入了米哈遊、三七互娛、靈犀互娛等。

馮強解釋,這一方面因為海外市場競爭加劇,另一方面,更重要的是“它們產品進入生命週期的第二三年,沒有新產品頂替上來”。

莉莉絲方面,它出海早,在出海策略上,選擇從自己最擅長的放置卡牌和SLG細分賽道上着手,再“廣撒網、高投入”,迅速發展起來。根據Sensor Tower的數據,莉莉絲在2019年8月開始躋身中國發行商出海收入排行榜第三,後長期穩定在第三位。

現在,莉莉絲的排名略有所下滑。根據Sensor Tower在2022年1月-11月發佈的中國手遊發行商全球收入排行榜,莉莉絲已經持續跌出前五,收入還是依靠《萬國覺醒》《劍與遠征》等上線兩三年的產品。

而趣加方面,情況類似。它旗下的《阿瓦隆之王》是中國第一個在蘋果應用商店收入排名第一的遊戲,曾登頂美國等67個國家的暢銷榜 。根據Sensor Tower的數據,2019年趣加穩居中國發行商出海收入排行榜首位,2020年排名集中在第四位,在2021、2022年,屢次掉出前五。

趣加最開始是做SLG出海,這兩年有遊戲通過換題材、形式,帶來新體驗,但實際上創新還是不夠,“現在流行的SLG+三消,都是融合創新,已經不再是傳統的戰鬥模式了”,王鯨表示。

他總結,掉隊的遊戲廠商,有一些共性,比如“總是在做遊戲測試,過去有舊的產品線,曾經成績還不錯,就反覆修改遊戲的前期(包括遊戲的新手教學、遊戲新賬號剛進入這款遊戲時的內容),在不同國家或區域投放,想通過獨特的本地化版本來打開市場,但這對本地化來説只是錦上添花的過程。沒有解決內容創新上的核心矛盾,很難起來”。

遊戲出海,不論在哪個市場,都是一樣殘酷。“(當遊戲廠商)推出的新遊戲,沒有玩法創新,沒有新內容,就會掉隊”,王鯨表示。

中小企業出海,迷茫繼續、殘酷繼續

大廠和中廠,不論出海成功與否,都還有家底可以撐腰,對於規模更小的中小企業來説,出海是自救的唯一方式,但註定九死一生,在競爭加劇、內卷加劇的背景下,2023年,更難了。

“東南亞進入的門檻,已經到了得有大幾百萬人民幣的程度;北美市場,沒有上千萬的預算,就不要去發(遊戲)了”,吳緒蘭表示,遊戲出海的硬性門檻不斷提升,“沒有錢、沒有經驗的遊戲廠商,過得很恐懼。”

這樣的恐懼很具體,很多人甚至從來沒有出過國,就要把自己的“身家性命”交出去了。有一天下午,吳緒蘭和三家遊戲公司老闆聊天,有兩家關心的都是出海的問題。“能明顯感覺到,在產品上他們不知道用户喜歡什麼、不喜歡什麼,買量成本怎麼樣、去哪裏買量,稍微一細聊,就能感覺到他們內心的害怕”。

吳峯是專為中小遊戲企業服務的資深發行人士,他對深燃表示,“廠商砸了幾十萬,效果不立竿見影,什麼也沒有,天天都有這樣的案例”。

中小企業出海上的迷茫,首先是在題材、地域選擇上,“第一步就卡住了,看不到市場上什麼內容新穎”,王鯨表示。

其次問題在本地化方面,做好了遊戲,但如何讓當地用户看得上、能玩上,有難度。吳峯表示,本地化的程度有深有淺,最淺的是把原版的遊戲直接做翻譯,再深入一點,調為外語的配音,再深一步是,讓畫風貼合當地審美習慣,即美術資源的本地化。

“能做好翻譯的遊戲產品,就不多了”,吳峯表示,比如阿拉伯語,是從右往左看,而中文、英文都是從左往右看,這樣的本地化過程裏,做翻譯時,UI也得調整。一些中小企業,人才不多,甚至是直接找線上工具做翻譯,用户的遊戲體驗可想而知。“東南亞、拉美等很多市場的喜好不一樣,但部分遊戲廠商們毫無概念,不知道自己的產品應該怎麼調”。

再接着是買量方面,對中小企業的挑戰就更大了。

內卷之下,買量成本上升,這已經是行業共識。匯量科技與SensorTower聯合發佈的《2022國內手游出海白皮書》顯示,自iOS14.6(即2021年5月)更新以來,全球重度手遊廣告獲客成本暴漲78%。

不僅如此,“買量水很深,要交的學費很多”,不止一位行業人士表示。

在馬化騰的內部講話裏,就吐槽過買量,“IEG(指騰訊互動娛樂)以前説,遊戲有一部分也是買量的事,現在我也不信了”。

吳緒蘭提到,“買量裏有非常多的貓膩,存在假量,每個註冊用户對應的付費率、ARPU值,很難直接判斷,有的廠商花100萬,帶來的用户付費率能有3個點、5個點,單月就能回收很多錢,但有的廠商,買來的用户付費率就很低”。

遊戲出海在買量方面,也需要有思維上的轉變。“這些遊戲公司,很容易帶着國內的投放思路來做出海,還想做權重號,走玄學起量(指不知道怎麼就跑起來了)的操作”,吳峯表示,但國內外的邏輯完全不一樣。“比如,在國內多開幾個廣告賬號,發一模一樣的內容,可能會有一條能玄學起量,但在海外,這樣的方法是用不了的,多開一條一模一樣的內容,反而是互相競爭的關係,起負作用”。

值得注意的是,2022年買量還有一個重要變動,蘋果、谷歌隱私保護政策發生變化,遊戲廠商已經沒那麼容易以合適的資金買到目標用户了。

王鯨解釋,“之前遊戲產品是通過快速的買量來循環,這一批用户不行了,就去購入下一批流量,現在沒法精準的獲取用户,ROI壓不住了,過去的良藥就變成了毒藥”。

蘋果在隱私保護的政策調整上,“2022年執行得是最嚴格的”,吳峯透露,平台上很多數據都不能公開,連aggregated(聚合的數據)都不能用。他舉例,比如這類平台不提供某個用户在某個APP上的一些行為數據,連10個人加在一起的行為數據也都不提供。不過據他了解,今年政策或會有一些調整,找到一個平衡。

做好這些之後,才是遊戲的本地化運營活動,即如何做好玩家的長線運營。

遊戲不像電視劇,上線後內容就不變了,而是要在長線運營中根據用户的喜好持續做調整。“這也要基於本土文化展開。比如中東不過聖誕節,配置聖誕節的活動,就不合適”,吳峯表示,這對於團隊的考驗也非常高。

每一環節都有挑戰,廠商們是迷茫的,因為“他們不是想清楚了再去做出海,而是再不做,工作室就要倒閉了”,吳緒蘭表示。

這樣的迷茫,也體現在新立項的項目裏。王鯨提到,隨着出海越來越主流,在研發上,敲定題材風格後,國內和海外的版本應該要儘早同步開發,不要把本地化放在後面才做,因為本地化時,在開發上就會伴隨相應的變更,等把遊戲做完了再本地化,會涉及到繁瑣的修改。

但一開始就做本地化投入會更大,到底要花多大精力在出海上,遊戲廠商們也猶豫不決。

馮強表示,現在遊戲都在走精品化路線,開發週期長、成本高,“全球化的產品和本地化的產品是不同的,如果遊戲可以在國內拿到版號,國內依然是最賺錢的地方,如果這個產品,花了很大精力,在海外只能在一個地區火爆,那可能就會虧損”,這讓遊戲廠商開發壓力更大,“既不想放棄國內玩家的可能性,又很難做好平衡和取捨,導致在海外不能成、國內也不能成”,馮強表示。

吳峯感嘆,中小遊戲企業們的實際情況是,“國內做不下去,海外也難活下去”。

那麼,到底什麼才是迷茫的中小企業們的解藥?

遊戲歸根結底是內容產品,一切都要回歸內容生意本質。“很多東西是一個循環,手遊剛出現時,品質良莠不齊,當同質化商品本質沒有區別時,銷售渠道足夠好就能賺到錢,再往後,就是技術的進化,開始有精品、形成差異的產品出來,產品會佔據更重要的位置”,馮強表示。

從這個角度來看,現在的遊戲出海還暫時處於拼渠道的第一階段,但終歸會走向拼產品的第二階段。

沒有了精準獲客模型,面對陌生的海外市場,不論大中小廠商,遊戲出海,都站在了一個起跑線上,解答同一個問題,即怎麼結合不同地區用户喜好,推出他們喜歡的產品。這和在國內做好一款遊戲的邏輯本質是一樣的,王鯨表示,“出海只是換了一個地方,誰也都不能逃課。”

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