兩年過去了,《重生邊緣》正在經歷自己的重生

兩年過去了,《重生邊緣》正在經歷自己的重生

2019年的科隆遊戲展,NExT工作室公佈了《重生邊緣》的試玩展示,當年這段演示有着相當不錯的畫面表現,還透露出了龐大的世界觀以及獨特的系統設計,讓不少國人玩家眼前一亮。

兩年時間過去,《重生邊緣》終於在8月28日正式開啓了曙光測試,但卻和三年前那個遊戲有了很大的變化。

首先,《重生邊緣》的外表改變了許多。在剛剛公佈時,這款遊戲讓很多人聯想到了《全境封鎖》。同樣的第三人稱射擊的玩法配合上末世的世界觀,尤其是UI設計,給人很強的的既視感。

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2019年科隆遊戲展上《重生邊緣》的實機截圖

而新版的《重生邊緣》在美術設計上進行了很多的調整,有全新的UI界面和交互體驗,連遊戲logo和主視覺圖都進行了換代。

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遊戲的畫面也比之前的版本有了更多的進步,有更真實的光影效果以及更加真實的場景。場景中的風向也會發生改變,影響植物的擺動,甚至角色的頭髮和衣服的飄揚。

同時,目前版本場景塑造的細節明顯比之前更多了,被納米殘骸侵蝕的牆面,到處可見的塗鴉,採用面部掃描和動作捕捉技術製作的NPC模型與動作也比之前更加的精緻、自然,這些都為這個世界提供了更強的沉浸感。

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除了表面上的這些,《重生邊緣》內在的玩法也有變化。

目前遊戲中有三種主要模式:PVP、PVE和PVPVE,分別滿足不同玩家的需求。

PVP模式是一種戰術射擊玩法,每一局地圖上會出現一艘方舟飛船,玩家必須前往飛船的着陸點和其他玩家爭奪唯一的乘坐名額。只不過勝利條件是最先登上方舟,因此獲得勝利未必需要擊敗所有玩家。

PVE模式則允許玩家組隊對抗AI,在一波一波敵人的進攻下完成特定的任務,既可以進入下一局。每局開始時玩家可以從隨機的狀態增益中挑選3個強化自己,完成任務後還能獲得更強力的增益。通過前三局後玩家還會進入最終的Boss戰,迎來更強的挑戰。

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遊戲主打的PVPVE玩法依然是重點,在新版本中被稱為大撤離模式。玩家以三人小隊為單位進入遊戲,遊戲過程中共會出現三波共6艘方舟,只要登上任意一艘就算存活。

在這個模式中玩家在相互爭奪資源的同時還要共同面對納米人的威脅,還有地圖Boss、空投補給等隨機事件可以提供資源和積分,在最後一艘飛船離開後,存活的玩家再按照積分的多少進行排名。

這個模式下的變數最多,策略也最豐富,玩家可以速戰速決搶第一班飛船,也可以先蓄積實力,避開競爭激烈的階段,全力爭奪下一班方舟。

《重生邊緣》最與眾不同的玩法就是“芯控系統”,玩家可以控制納米敵人為己方所用。這套系統的邏輯也被重新設計了。和最開始公佈的控制小兵不同,最新版本中玩家可以召喚出一個強大的納米人為自己所用。

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目前遊戲中共有4種納米人可以被控制,分為近戰、遠程、防禦和偵查型,分別有不同的能力和戰術價值。玩家可以指揮納米人攻擊或防禦特定目標,搭配人物本身的技能,配合自己的戰鬥風格,能夠組合出非常多的流派。

在之前版本中玩家在收集一定的納米芯片和納米能量之後就可以召喚納米人,而在新版本中則需要在擊敗一些精英怪之後才能進行召喚。

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這個改變讓遊戲的邏輯更加清晰了。在PVPVE的情況下,玩家的威脅性要高於AI敵人,因此所有人都會刻意避開AI先對付其他玩家,很快就把遊戲玩成了PVP。

但在現在的版本中,納米人同伴能夠給玩家提供很強的戰術優勢,因此玩家會更主動進攻NPC來召喚納米人。這樣玩家會更積極的參與到PVE中,也讓遊戲過程變得更加多變、有趣。

兩年過去了,《重生邊緣》正在經歷自己的重生

目前的測試版中還是很多細小的問題可以優化和調整,比如過場動畫的鏡頭銜接不夠順暢,自動進入掩體的系統還有些生硬。但相比於三年前更像用來概念展示的Demo,如今的《重生邊緣》是一個更加完整、成熟的遊戲。

之前NExT工作室製作的《疑案追聲》《只只大冒險》等遊戲都有很不錯的口碑,NExT出品也一度成為質量和創意保證。但像是《重生邊緣》這樣的遊戲,NExT還是第一次嘗試,他們把《重生邊緣》稱為AA遊戲,即整體體量相對有限、但製作規格較獨立遊戲更高的產品。

從這三年《重生邊緣》的變化中我們能感受到NExT為了做出這種品質費花了多少功夫。《重生邊緣》的新媒體賬號,每天會在各個平台打卡遊戲中剩餘的BUG數,而我經常會看到的一個現象就是BUG越修越多。

兩年過去了,《重生邊緣》正在經歷自己的重生

在《重生邊緣》的開發日誌中,製作組也坦誠的記錄了遊戲開發過程中的細枝末節,展示了很多玩家原來無從知曉的問題,比如在今年年初的第一期日誌中,遊戲還有很多肉眼可見的臨時素材,因為遊戲中採用了大量高分辨率素材,測試人員甚至都無法進入遊戲,即使能進入遊戲加載時間也長得嚇人。而我注意到在目前的測試版本中,這些問題都已經得到了不錯的解決。

當然這些改變是否能讓《重生邊緣》最終成為一款好玩的遊戲,還需要玩家的檢驗。但不論如何,《重生邊緣》對NExT都是一次難得的成長機會。

以NExT之前的效率,這麼長的開發時間可以做出不少叫好又叫座的小體量遊戲,但開發《重生邊緣》有更強的戰略意義。他們可以製作自己的開發工具、打通開發管線,為後續的開發流程打好基礎。

兩年過去了,《重生邊緣》正在經歷自己的重生

雖然這是一個非常艱鉅的任務,但如果NExT想成為世界級的遊戲工作室,就必須邁出這一步。

判斷一個遊戲工作室的是否強大並不在於它是否製造出驚為天人的創意或是概念演示,而在於它是否真的能腳踏實地的把想法變成作品,即使在長期開發的疲憊與焦慮中,依然能穩住開發的進程。

我不知道這段時間裏,《重生邊緣》的設計方案經過了多少次的修改,又經歷了多少次的推翻重來,但相信NExT一定從中學到了很多。希望最後經歷了反覆改進的國產射擊遊戲,能夠接受好玩家羣體的檢驗。

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