《賽博朋克2077》製作團隊承認:為按時發佈遊戲,而違背了經營理念

文/菲斯喵
《賽博朋克2077》的開局其實並不順利。
本作預售銷量破800萬份,並在首銷當日宣告收回開發與營銷成本。但在熱賣的同時,遊戲也因為 bug 頻繁、優化糟糕等問題而受到玩家的抨擊。《賽博朋克2077》開發商的母公司 CD PROJEKT 在近段時間更是遭遇股價的跳水。
《賽博朋克2077》製作團隊承認:為按時發佈遊戲,而違背了經營理念
昨日(北京時間12月16日),CD PROJEKT 為此召開了緊急電話會議,向投資者解釋了種種疑問。
CD PROJEKT 的聯合 CEO Adam Kiciński 在本次會議中,首先分析了此次風波的根源。他指出,「在經歷三次延期之後,管理層太過專注於盡快發佈遊戲了。這讓我們低估了潛在問題的規模和複雜性,也讓我們忽視了採取必要的措施和額外的時間,來完善遊戲在上世代主機上的表現。」
《賽博朋克2077》製作團隊承認:為按時發佈遊戲,而違背了經營理念
Adam Kiciński
Adam Kiciński 承認,這對 CD PROJEKT 來説是個錯誤的決策,同時也違背了他們的經營理念。
「最重要的是,這也導致了我們失去了一部分玩家的信任,以及 CDPR 長久以來的聲譽。」
既然遊戲在主機上的表現不佳,為什麼 CDPR 沒有向人們展示實際運行情況呢?
《賽博朋克2077》製作團隊承認:為按時發佈遊戲,而違背了經營理念
葡萄君在遊戲中遇到的穿模 Bug
當被投資人問及這一問題時,公司的聯合創始人兼 CEO Marcin Iwiński 給出瞭解釋:「這是因為,主機版的更新工作一直持續到了最後一刻。我們原以為來得及。不幸的是,我們是在發售前一天才將主機版交給評測人員,這導致媒體沒有充分時間向人們演示主機版的效果。」
CDPR 方面稱,受疫情影響,部分外包測試員由於居家隔離,無法進行測試。這個情況影響了《賽博朋克2077》的測試過程。
有投資者追問《賽博朋克2077》是如何通過索尼和微軟兩大主機平台的登陸認證。
CD PROJEKT 的董事會成員 Micha Nowakowski 稱:「這完全是我們的責任。索尼和微軟希望我們在遊戲發售後解決問題。」
在接下來的時間裏,CDPR 承諾會專注於改善《賽博朋克2077》在主機上的體驗。
他們計劃在未來7天內發佈新的補丁。此外,CDPR 計劃在明年的1月和2月先後推出大型更新。這些更新會着力解決主機版本的崩潰、bug、穩定性等問題。
PS:點擊“閲讀原文”,查看CD PROJEKT電話會議紀要。
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