天美又一“最強選手”出動,帶競速品類進入真正大地圖時代?

“他們果然拿出來了一個可能引領品類的版本”,11月23日,《極品飛車在線移動版》(下文簡稱極品飛車手遊)開啓三測,和筆者因玩競速遊戲認識多年的朋友小石給出了這樣的評價。

天美又一“最強選手”出動,帶競速品類進入真正大地圖時代?

從宣佈全面升級優化至今,競速遊戲圈子的玩家一直對極品飛車手遊會變成什麼樣寄予了極高的期待,原因很簡單:

其一,開發團隊是騰訊旗下最擅長做PC端經典IP移植移動端的天美工作室,有着《穿越火線》《使命召喚》的成功案例,就連卡普空都把怪獵IP給了他們;其二操辦該產品的有天美旗下J1工作室,他們在運營《QQ飛車》端遊,並且把《QQ飛車》手遊做成了爆款。

“最強+最強”,在老用户們看來,時隔5年多(QQ飛車手遊2017年底上線)再出手,這個可以説是國內最懂競速賽道的團隊就理應拿出來“劃時代”的作品。沒有寬容餘地的高標準,也讓極品飛車手遊團隊在幾次測試調整中不斷拿出了新爆點。

於是在三測,他們做到了讓很多人願意説“可以了”。這種認可是怎麼出現的?遊戲日報玩過最新測試,並蒐集了大量玩家的討論,在這裏簡單做下解析。

一個關鍵的改變,競速遊戲也能做“開放世界”?

在極品飛車手遊的官網上有個標籤是:開放世界多人競速手遊。

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小石玩過前兩次測試,在她看來,三測的開放世界體驗在直線拉昇。

這是有了一個關鍵的改動,可以自由開車不受限制的開放世界地圖成為了遊戲的最核心場景——常見的大廳場景變為了車庫,玩家最方便進入的就是大地圖,競速排位是大地圖中的功能,包括快速從車庫進入比賽,退後也是出現在大地圖場景而非大廳中。

“最直觀的就是場景裏的玩家更多了”,小石補充道,“最不一樣的感覺是,開車逛圖成了我的日常,而不是完成排位比賽後一個可有可無的選擇”。

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但,競速遊戲+“開放世界”?以開車狀態而非操縱角色探索地圖?大概會有很多人難以理解這個奇奇怪怪的組合,但它恰恰切中了競速愛好者的深層訴求:

其一,開放世界滿足的是競速愛好者對“自由跑圖”的渴望。

過去的競速遊戲基本都是有限制的賽道,只能在設定的路線上提升精準操作,但我們可以看到有大量玩家沉迷於尋找遊戲的“BUG”例如卡飛天,開出不走尋常路的速度;還有很多玩家喜歡開單人房間,不受限制地專走一些出口被堵死的岔路,去仔細觀看場景細節。

這呈現的是玩家希望用自己的理解跑圖,希望有競技之外的場景反饋,這些正是沒有“必須做什麼”規則的開放世界可以滿足的。

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其二,開放世界對應的是競速愛好者深層“興趣社交”的需求。

實際上競速類網絡遊戲都很注重社交關係的搭建,比如車隊休/同城/世界休閒區等,它們被用於輔助建立初步關係,甚至是更親密關係的跳板。

但不管設計怎麼推動,共同的遊戲愛好是連接的紐帶基底。在過去還沒有開放世界概念,也可以説技術還支持不了大地圖時,社交關係只能以人車分離的方式建立。但競速愛好者是希望“以車會友”的,尤其是在“真實賽車”類的遊戲中,開放世界就給了圍繞賽車來建立社交關係的操作空間,可能只是一次“擦肩而過”,或者一次“自由路線比賽”,就成就了關係。

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所以總結來説,並不是過去的競速遊戲不需要開放世界,而是還沒有誕生環境。

當然,想成為這個首款不簡單,既要改變傳統競速遊戲玩家的“習慣”,又需要拿出能承載得住這些被“改變習慣”的用户訴求的內容體驗。所以極品飛車手游去年8月份就已經有了開放世界探索玩法,並在這之上深度擴展,才做成了玩家認可的“開放世界味兒”。

小石提到的“取消大廳”是其中最能看得出團隊經驗積累的調整——雖然只是調整了入口位置和場景關聯,卻能極大提升玩家的代入感,同時確保了玩家全員參與,這樣才能真正引爆大地圖的玩法與社交關係的循環,推動社交關係的裂變。

另一方面,極品飛車手遊為了保證玩家真正沉浸,而不是僅作為一個排位啓動器,三測多方面強化了內容來讓這個世界裏“有事可做”:

這個世界裏有挑戰紀錄,可以讓玩家在大街小巷追求“極限”開車水準;這個世界裏增加了成就係統,來引導玩家理解地圖中一些可利用的設定,跑出酷炫的表現;這個世界有着迥異的場景與複雜的路況,能保證跑半小時不重複,並且三測還在擴展地圖加入海灣,後續可以預估到不斷給玩家更多新鮮的場景……

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基於這些設定,極品飛車手遊給出了一個開放世界競速遊戲的模板,從玩家的評價中,足以看出大家對未來正式上線後成效的期待。

兩大重量級體驗升級,這才是競速愛好者的夢中世界

“它可是天美J1工作室啊……”

還是迴歸到開發團隊背景,如果前面所言的“開放世界”是需要有人走出第一步,那放到這個團隊身上,用户期待的就不單單只是“新鮮度”了,而是一個各個維度都足夠驚豔的、足夠成熟的產品。所以玩家能認可這次三測,也不能忽視另外兩大關鍵變化。

上一輪測試結束時,曾有玩家在渠道上毫不客氣的提出畫質不理想,而官方運營也回應了該消息表示在持續提升優化。

天美又一“最強選手”出動,帶競速品類進入真正大地圖時代?

在三測,畫面的巨大變化正是大家討論最多的。最直接的變化是這樣的:

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筆者雖然沒有經歷過二測,但從平台上也能看到二測的錄播分享,用一個細節來講:此前城市場景中路面是“一個顏色”,但三測光追效果的影響下,同一光照下路面也有明顯區分,極接近真實生活。

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單看三測,路面有明顯斑駁縱橫的黑色印記

回應玩家呼聲確實是有成效的,基於良好優化的前提下,這種真實感也在帶動遊戲沉浸感的提升,B站有大量玩家用各機型測試畫面表現,大多數給出了好評。

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另外遊戲日報發現,開發團隊也沒有走“個性化”偏執的真實路線。

比如説三測中,極品飛車手遊的漂移氮氣特效是對《極品飛車:不羈》設計的傳承還原,根據玩家積攢的氮氣情況,會有亮眼的彩色爆炸光效,把漂移這個競速遊戲中的核心爽點進一步放大了;

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再比如三測對比二測還在車輛的明暗度上做了調整,直接視覺上,二測的賽車可能更偏真實的“風塵僕僕感”,而三測賽車的車身是泛光的,這實際上是頂級保養才有的觀感。

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左升級前,右升級後

總之,設計始終圍繞滿足玩家訴求而調整,最終帶給玩家一個夢中的賽車世界。

除了畫面,熱力追蹤的升級也成為了三測的一大亮點。

熱力追蹤是復刻的《極品飛車:熱力追蹤》經典玩法,和原版區別點在於多玩家參與,可以作為賽車手也可以作為追擊隊成員,人與人斗的樂趣更突出。而三測這一玩法做出了突破原設定的升級,在達到一定的水平後,只能參與升級模式——公敵對決。

這個對決玩法還原來賽車類影視中的街頭比賽玩法,贏者通吃,敗者全賠,參與的玩家以駕駛的賽車作為比賽的籌碼,失敗會失去車輛,勝利則可任選所有參賽對手中的一輛作為自己的獎勵。可想而知對該玩法競技性、刺激性的提升。

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雖然該玩法是單人匹配,且有基礎的門檻要求,但圍繞這一玩法,實際上也在推動圍繞賽車而誕生的恩怨情仇關聯誕生,成為社交關係的一個新連接點。這種用賽車來社交的體驗,是過去的競速產品中體驗不到的。當然,對於怎麼做好運營平衡也會是一種挑戰。

除了前面提到的這些,極品飛車手遊還有不能忽略的“硬件”。

根據官方透露的情況,目前極品飛車手遊有超百款豪車授權,且賽車的音浪是以實錄方式來採集,從而保證觸動玩家的“賽車DNA”。

天美又一“最強選手”出動,帶競速品類進入真正大地圖時代?

這實際也是遊戲日報前面談到建立圍繞賽車為核心社交的關鍵支撐——想要打穿賽車愛好者圈層,把這些同類愛好者聚集起來,必須要清楚地認識到這羣用户的對高品質的追求,而天美J1工作室顯然不會忽略這點,早早就打好了基礎。

不變的勝者定律,迴歸到對玩家訴求的滿足

距離上一款在競速賽道大爆的長青手遊產品出現已有5年,可以發現這個品類的用户確實走到了渴望新體驗的階段,而天美J1工作室是最有可能滿足玩家訴求,帶競速品類走進新時代的團隊,三測的極品飛車手遊已經證明了這一點。

同時,我們也必須承認,這樣一條尚無人走過的新路,即便天美想要“做成”也會是一個長期的挑戰,所以對開發團隊既要盯緊,也應該給予更多包容和鼓勵。

在遊戲日報看來,天美J1工作室能讓極品飛車手遊三測爆發,也反映出了行業走向精品時代必須關注的一個問題:

雖然越來越多的廠商在講大投入,在談工業化,在嘗試UE5等等領先的技術或是理念,但遊戲市場真正拼的仍舊是對用户訴求的洞察,以及在這之上,敢為人先的突破思維和願為人先的創新追求,最後才是能為人先的研發實力。

這是從1到2再到3的不可逆過程,因為勝利總是屬於最懂、且能滿足玩家訴求的團隊。

我們期待持續打磨的極品飛車手遊能取得理想的市場表現,也期待遊戲行業出現越來越多類似極品飛車手遊的產品。

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