元宇宙的廁所會堵嗎?
本文來自微信公眾號:落日間(ID:ex_paideia),作者:葉梓濤,整理自在上海社科院青年學術沙龍的分享內容《元宇宙:理論想象與實踐空間》,題圖來自:視覺中國
本文主要的內容不在於調侃“元宇宙”,而希望站在遊戲設計師與從業者的視角,為這樣的一個公開的討論場引入一些“遊戲設計”“遊戲研究”、以及“玩家”的思考維度,我認為這能為我們今天的“元宇宙批評”能提供有益的工具和思考。
首先引入遊戲設計的視角有助於這種不可避免的但卻略顯空泛的討論進入具體和有建設性的共識思索,並揭露目前的技術想象中的幾處邏輯斷裂與誤解;在一味反對,以及無限誇張之間找到合適的位置。並且以遊戲研究中對“遊戲化”話語的批判作為案例參考來考察今天的“元宇宙”話語。
此外,本文認為玩家作為虛擬世界最大也最久遠的消費者身上的對應“元宇宙”的“元系統素養”或許能帶我們走出元宇宙敍事的恐慌。
如果“元宇宙”在逐漸變為一種公認的對互聯網甚至人類未來的代稱,那或許我們可以停止談論“元宇宙是好還是壞”,而是去討論“怎樣的元宇宙是好的”,而“怎樣的元宇宙是壞的”呢?
一、元宇宙想象中的三重斷裂
在元宇宙狂放的全民想象中,有東西被忽略了。
而遊戲設計維度的引入有助於我們發現它們。
“機械降神”(deus ex machina)這個詞的意思是當劇情陷入膠着,困境難以解決時,突然出現擁有強大力量的神將難題解決,令故事得以收拾。常常利用起重機或起升機的機關,將扮演神的下等演員載送至舞台上。
這個來自古希臘戲劇手法的名字在今天聽來依舊如此 Fancy,並形象生動地展示了人類學所指認的技術與魔法同構性(同濟大學藝術與傳媒學院張豔)。
在這樣的來自科技公司的“元宇宙”新宗教與新神話的演出之中,從當前到未來的神話之境的路上,有哪些地方以“機械降神”(deus ex machina)的方式被有意無意地掩蓋,或草草地以某種無邏輯的方式跳過了?
遊戲設計維度的引入可以帶我們發現它們。
硬件技術部分在此不談,感興趣的朋友可參考友人重輕在《元宇宙批評[2]》中的論述,包括信息傳輸極限,服務器,副本等一系列對目前頂尖技術的邊界與探索的盤點。此外 Stevenma 在復旦大學也有一場關於頭顯像素、屏幕、反光摺疊等等硬件與工業發展邊界和判斷的分享《為什麼説要到2030年才能實現元宇宙?》。
1.遊戲設計
元宇宙的廁所會堵嗎?
這不是一個調侃。
畢竟作為電子遊戲最代表性的人物的馬里奧就是一位水管工,這個問題或許可以翻譯為“元宇宙需要馬里奧嗎?”或“元宇宙需要電子遊戲嗎?”。
一位在遊戲行業擁有15年經驗的系統設計師,前育碧多倫多的遊戲設計組長 Liz England 在2014年發佈了一篇文章《Liz England “門的難題” “The Door Problem” (2014)》(本人已翻譯)來向他人解釋“遊戲設計是幹啥的”。
這是個很好的例子。因為在遊戲工業和開發之中,門始終是個難題。一個門看着簡單,但卻有非常複雜的狀態,需要大量的設計決策,並且也會影響到一系列的遊戲中的其他事物(可見遊研社《為什麼在遊戲裏做一扇好用的“門”這麼難?》中各類3A大作從業者的怨聲載道)。
後來一位很有趣的遊戲設計師 Steven Harmon 就按《門的難題》的寫法戲仿寫下了一篇《“廁所難題”“The Toilet Problem” (2017)》(本人已翻譯)更加強調了這一點。
當我要去跟別人解釋什麼是遊戲設計,遊戲設計是做什麼時,這兩篇文章或許是最好的解答。
比如説,遊戲設計師就是要考慮這樣的問題:
遊戲中是否會有廁所?
為什麼有或為什麼沒有? 如果有,在哪裏?
遊戲裏有多少個廁所?
玩家平均需要多長時間才能到達第一個廁所?
遊戲中的廁所是可互動的嗎,還是隻是展示性的?
如果是,怎麼做?你將如何向玩家傳達一個廁所是“可互動的”?使用非沉浸式的用户界面(non-diegetic user interface),鼠標懸停時的高亮顯示,還是説遊戲中的所有東西都是可交互的,通過聯想,玩家會知道這也是可交互的?
你可以在廁所裏解手或便便,還是廁所有其他用途?例如,《輻射:新維加斯 Fallout: NV》中的飲水,《英雄不再 No More Heroes 》中的保存進度,或者《無主之地 Borderlands》中的抽獎箱。
你能排泄的數量是根據食物攝入量來限制的嗎?時間呢?
你是按住一個鍵/按鈕來排便,還是需要按一系列特定的鍵/按鈕或手勢?
排泄是否只限於廁所裏面?
你能在便便後與你的便便互動嗎?例如,在《永遠的毀滅公爵 Duke Nukem Forever》中,玩家可以拿起並扔出一個糞便,並由公爵打破第四面牆的聲音來給予行動的反饋。
如果廁所在互動時能做不止一件事,那麼它在整個遊戲中提供這些相同的選擇是一致的,還是根據廁所的類型、位置、角色進展或故事情節而有所不同?
AI會上廁所嗎?
一個隔間可以容納多少個AI?
廁所被AI佔用時,門是鎖着的嗎?多長時間?
鍵盤和遊戲手柄上的物理交互是如何映射或代表現實生活中與廁所交互的動作的?
你能抬起馬桶座圈(seat)嗎,馬桶蓋(lid)呢?
如果可以,這種打開和關閉是通過輸入時的動畫切換還是直接物理驅動的?
如果是動畫,如果有東西擋住了馬桶蓋的關閉,或者在馬桶蓋上而阻止了馬桶蓋的打開,那麼動畫會不會被打斷而停止,穿過上述物體,或者把它們推開?
你還能與關閉的閥門互動嗎?如果是這樣,它是否會關閉沖廁所的模擬,或者它是否連接到了其他什麼東西?
你能取下水箱的蓋子嗎?
拿下水箱蓋後,是否可以看到一個實時運行的的沖洗機制?
你能沖水嗎?
如果可以,沖水是否只是啓動一個粒子效果、聲音和尿量降低和水變清的動畫?
它是否經過物理模擬,如果場景中的其他物體落入其中,是否會發生互動?
當沖水程序在運行時,你再嘗試沖水會發生什麼?
沖洗的次數達到一定數量是否會觸發一個事件。例如,惹惱了AI,或導致馬桶堵塞或溢出?
如果溢出了,是否有物理驅動的水模擬,推動接觸的物體?
AI會不會在溢出物上滑倒並傷害到自己?
是否會有一個看門的AI來到這裏,在被淹沒的區域附近掛上“小心地滑”的牌子。
其他AI是否會使用尋路技術來避開上述區域?
人工智能會使用什麼類型的尋路方式來避免被便便浸泡的溢出物?
在虛擬廁所內便便的行為是否有偏見?
你可以站着排便,也可以坐着排便嗎?
你認為廁所在這個遊戲中表現了什麼價值(文化、政治等)?
這些價值觀是通過與這些廁所的互動而有意傳達的嗎?
廁所在環境敍事方面有什麼説法?
廁所的尺寸是多少?
廁所旁邊是否有一個輔助性的軌道?
如果沒有,你的遊戲世界中沒有殘疾人角色嗎?
與廁所互動的用户界面是否用顏色或圖案加以區分?
色盲的玩家能否像非色盲的玩家一樣輕鬆地與廁所互動?
你在表現廁所的過程中是否排除了某一類羣體的玩家?
是故意的還是無意的?
……
所以這是很嚴肅的問題。“元宇宙中的廁所是否會堵”涉及到,這個所謂的元宇宙的廁所空間是否可互動?是否可以在其中投入其他物件?沖水是僅僅只是粒子效果或動畫,還是帶有真實的物理計算?是否有連通計算水流和流量的管道?管道的物理碰撞檢測是否有效?……
在任何元宇宙討論場中問這樣一個問題後,無論收到怎樣的回覆,如“元宇宙中不會有廁所”,我們都能進入了具體討論的軌道:元宇宙中沒有廁所的話,玩家可以吃飯嗎?吃飯有飽腹感和排泄的方式嗎?如果沒有廁所,那富翁購買的 NFT 金馬桶只能用於觀賞嗎?那沒有廁所的話,同類的空間有嗎?有廚房嗎?需要洗碗機嗎?諸如此類 ……
談了這麼多,各位應該也理解了我的意思,希望沒有影響到大家的胃口。
遊戲設計決定一個遊戲“如何”運作。
我們常常談技術,但技術只描述了遊戲在可能性上的How,即“何以可能”,而遊戲設計則是關注另外一個或許更重要的層面,遊戲“何以運作”How it works。
所以朱老師(上海社會科學院文學研究所朱恬驊)的一個結論很有啓發:“人們在這個元宇宙之中成為什麼樣的人,很大一部分是由元宇宙的這個主導者決定的”。這涉及到的便是我想説的,遊戲設計的維度。
一個人在“元宇宙”裏如何行事,以怎樣的顆粒度,怎樣的方式進行交互,這就是遊戲設計所關心的。
有人可能會談到“自由意志”和控制的問題,但就像先前友人善超談到的(見《E30 電子遊戲作為快感治理術》),我不太喜歡用自由這個詞,這個問題就像你在古典音樂演奏會討論大聲打電話的自由一樣,很容易滑離重點,因為遊戲設計的本質就是一種控制的美學,依此帶來特殊的體驗(就像善超建議可以用“相互承認”來代替這個問題域)。
遊戲設計並不是一種阻礙自由的糟糕的控制而要拿去,重點在於要意識到:所有虛擬世界都是有設計的,並且這種設計直接決定了遊戲形態,人們大部分的行為,就像建築。(《為什麼説遊戲設計是隱形的建築學?》)
元宇宙當前的討論中,特別缺失遊戲設計的維度。
大家都確實是在想“元宇宙會怎樣”(人會生活在虛擬世界,可以買賣,穿衣,人會失去主體性),但近乎沒有人真去嘗試去想“它到底是怎樣”、具體上怎樣,裏面有沒有廁所。
涉及到具體想象時,許多討論者總是以遊戲裏的場景去拼湊出一個模稜兩可語焉不詳的未來。但避免了具體的想象,這就是為什麼這些作為元宇宙的討論所引用、談論的對象的從業者和玩家們,大多對元宇宙的想象嗤之以鼻。
元宇宙雖然總是舉遊戲的例子,但這個“如同現實世界一樣的、有無窮交互顆粒度的虛擬世界”的想法實際上與整個電子遊戲的發展歷程完全背離。
遊戲之所以需要設計,之所以有“遊戲設計”,就是因為電子遊戲永遠不是一個“豐饒的經濟學 economy of abundance”(與互聯網的摩爾定律不同),而是一個經濟的(節儉的)經濟學“economy of economy”。
什麼叫豐饒經濟學?就是像説我們可以使用特別暴力的手段,堆量,有無盡的算力,遠遠超出遊玩範圍所需要而去生成去設置無盡的事物,比如你要玩一個足球遊戲,可以順便把每根草的動畫給做了,還能順便多做點偶爾會衝上場的球迷還有礦泉水瓶。
但實際上電子遊戲的整套傳統都是關於一種節儉和精耕細作的經濟學。電子遊戲的早期,創作者發揮各種聰明才智,在16*16的像素框中展示人物動畫,努力把一切事物塞進32kb的內存,並以各種方式壓榨,優化發揮機能。
電子遊戲的藝術甚至可以説正是欺騙的藝術。在遊戲中,如果只需要渲染出這個建築的正立面,就可以讓你覺得這裏有個建築的話,就無需渲染出內部及後立面。將數十萬人分開到不同的幾千個服務器的副本,各種遠程同步傳輸的解決方式,融合實時計算與預渲染的光照貼圖烘焙,所有所有的這些,都是地球上最聰明的人們絞盡腦汁,接力賽式地創造和分享出來的技術與設計所帶來的絕妙體驗。
電子遊戲提供的是真實感,而不是“真實”。
早在2006年,實驗藝術遊戲開發者 Auriea Harvey 和 Michaël Samyn 在《實時藝術宣言 REALTIME ART MANIFESTO》一文中就明確了這一點:
讓體驗感覺真實(而並不需要看起來真實)。
Make the experience feel real. (it does not need to look real) 。
舉個例子。
大家總是喜歡提的《微軟模擬飛行》或可代表一種元宇宙無窮真實的想象,這個奢侈的、使用實時雲傳輸,總數據量達到2PB(約等於2000 TB,即200 萬GB)的數據地圖容量的遊戲,簡直創造了另外一個地球的另一個數字孿生。
但我久仰大名第一次進入遊戲後是有些失望的,就像這張圖片展示的巴黎,我嘗試藉此回憶自己的留學時光,上方的是凡爾賽宮,因為是景點地標,地圖數據有建模能加載,但實際上,下方這些路面全是模糊的貼圖和陰影,一張“敷衍的”、“模糊不清的”,勉強能辨認出汽車的圖片被貼在這個無比“真實的”世界中。
為什麼玩家不會想象,我能不能飛機開到這個貼圖上,走下來,任意進入其中的一個房間,然後在這個房子的廁所裏上廁所。
為什麼它在這裏可以用貼圖?
因為這個是個飛行遊戲。你大部分時間都在天上飛,地上的東西只要給你一種感覺就夠了。其實有一種玩家和設計師之中的某種約定俗成,或者“相互承認/懷疑擱置”,我選擇性的忽略你這些貼圖不看我在這上面飛遠遠的看地面我就已經足夠滿足了,我就已經感受到那種真實的體驗,就OK了。
這就真的只是關於“飛行的”,而不是關於又能飛行又能落地又能開車又能和別人打網球的,這也是這類遊戲得以成立並且成為系列的原因。它有一個重點,有設計,有一個主要處理的和忽略的選擇,就如同多重不同比例尺的地圖疊加在一塊。
電子遊戲應該是一份份不同比例尺的“地圖”的疊加,而元宇宙的質樸想象就像是博爾赫斯小説中的那個國王,想要“要繪製一張和疆域同等比例的地圖”。
這邊推薦下次舉例《萬物 Everything》,這遊戲可以從超行星而到微塵
這類顆粒度/Scale/比例尺的討論在元宇宙中我很少看到。
很多玩家到今天依舊沉迷《超級馬里奧兄弟》,因為它足夠真實,但這不是視覺上的真實,而是設計上的。是來自虛擬世界的獨特的反饋和宮本茂的天才,讓玩家和這個磚塊去碰撞會有反饋,蘑菇吃了它會有變化。
可在玩家看來,左邊的這個馬里奧,天衣無縫;而右邊的這個育碧招牌Bug,即便它的畫面如此之好,一旦出了個穿模事件,怕是會瞬間從遊戲中跳出,不僅如此,還要美滋滋地截圖下來發在羣裏一塊樂。這些跑跑步,做做任務看看風景的遊戲尚且如此,更別提一個與任何事物,都進行無限顆粒度的交互會帶來多少問題。
我打過這樣的包票:
我們窮盡一切的機能一切的可能性,我們都沒辦法在數字世界“完整地”還原簡簡單單的一套撲克牌,這套撲克牌至少要滿足:
將一套撲克“展”開為54張單獨的撲克牌;
感受撲克牌面光滑粗糙的質感,通過持續不斷的練習做出“花式切牌”;
攤開並搭建一座紙牌建築物;
將其加水搗成紙漿,重新制作出一張再生紙;
在每一張牌面上畫上好友的頭像做出一份特別的撲克;
將其燒成灰燼放在顯微鏡下查看;
用指尖做下小的記號,變個魔術博人一笑。
(見《用虛擬“取代”現實,這場“夢”該醒了嗎?》一文)
你可以有個撲克牌的建模,作為擺設;你在卡牌遊戲中可以設置它能展開,顯示你有哪些牌並且使用它,但這些都是在不同遊戲中服務於不同虛構的設計,我們無法還原出現實世界對於一張牌的能做的所有事,這種豐富的可能性。
現實世界是一個模擬的(Analog)世界,而虛擬世界則是離散和數字的(Digital, 見Galloway),它一定有經濟性的考量,而不是照搬式的想象。
如果我們在元宇宙的討論中能夠引入遊戲設計的維度,那麼我們就能開始思考這個虛擬世界的未來,它到底是好還是壞。
只討論“元宇宙是好是壞”,就像是討論“遊戲是好是壞”一樣有些空泛。或許我們應思考和討論看看“怎樣的元宇宙就是好的”,而“怎樣的是壞的”。
如果當元宇宙變成了我們稱呼未來的一個名字,那我們就不得不去為“好的元宇宙”據理力爭,並努力嘗試推動和接近它。
2. 人工智能神話
遊戲設計的引入也能幫助我們發現其他的邏輯斷裂。
常能聽到很多人構想,未來我們在元宇宙世界裏能有無限的內容消費,因為人工智能可以解決一切問題,每個NPC栩栩如生,整個世界散發光彩。就像《失控玩家 Free Guys》描述的的幻想:人工智能 NPC 有一天突然覺醒,出現了自己的個人意識,大家像《西部世界》那樣開始享受。
這背後同樣是對於遊戲設計的藐視。
問題在於,目前人工智能最主要的方向發展,即所謂的機器學習(Machine Learning)帶來的生成內容不是邏輯性的,也沒有語義,而是統計學意義上的。而在這種所謂的多樣性與大部分遊戲系統中需要的“可理解的,可湧現的多樣性”是不同的。
將AI真正地納入遊戲中是很困難的。在落日間《E32 賽博文本中的幽靈作者》中,在做計算機科研的友人厭氧菌舉了一個很好理解的例子,在目前結合地最好的,結合了最強大的GPT-3 模型的AI遊戲 AI Dungeon 中,輸入“我走進一家旅館”,它會返回一系列的對旅館的描述,然後輸入“我走出了旅館”再輸入“我又走進了這家旅館”,你會發現得到了完全不同的描述:
(The elves) point down the street and tell you the name of the inn. You thank them and enter. When you walk in, you see that it is a small inn, but they serve good food and you can see a few elves enjoying a drink at a nearby table.
You step out of the inn.
Outside you notice a group of elves playing a game. They look like they are enjoying themselves. You wonder if you could join the game.
You step back into the inn.
The guards draw their weapons. You draw your sword and kill the first two. Then the third guard notices your weapon.
這是因為在這個AI這裏,它並不能真的理解“旅館”是什麼意思,甚至也沒有一個關於旅館裏有什麼的模型或世界,它僅僅只是通過你這句話的語詞語素等一系列的超多參數輸入,去找到了最有可能匹配的上下文。
這些AI行為和規則AI自己和開發者都不確定是否有意義(meaningful),卻要一股腦兒交給玩家去解讀,這帶來困惑會輕易打破遊戲的沉浸,而如果要用幾百次的遍歷而獲得一次巧妙的體驗而説“AI真是神了”那更像是隨機隨出個等差數列而慶祝。
這也是為什麼目前少有在遊戲運用機器學習的AI(除了PVP),而還是使用更傳統的行為樹或有限狀態機的原因。業內確實在推進AI,但那是在一些工業問題(如AI尋路,如跨越箱子的動畫)上去有限地使用和輔助設計開發來降低成本(具體可參考《人工智能與遊戲[3]》)。
不過電子遊戲中確實有辦法能夠生成近乎“無限”的內容——過程式生成敍事。
這個常與《塞爾達傳説:曠野之息》一塊被提及的詞語,但這種過程式生成,或是“湧現式敍事”,這些恰恰是建立在可解釋的規則上的,即遊戲設計而非統計學上的。這其中需要的是人的勞動與遊戲設計的巧思。
《矮人要塞》與《Rimworld》或許是世界上最好的湧現式敍事的例子,玩家為這兩個世界願花費成百上千小時,並津津樂道於其中的故事。但《矮人要塞》可能花了可能兩個人近乎一輩子的時間在做設計與開發,而《Rimworld》則是來自從《生化奇兵》這樣的大作離開並寫出最好的遊戲設計書之一的《體驗引擎》的 Tynan Sylvester。即便這畫面如ASCII碼一樣粗糙,人們依舊覺得它們如此之真實,這正是因為其背後有如此多的設計在其中。
歡迎大家去搜索《RimWorld: Contrarian, Ridiculous, and Impossible Game Design Methods[4]》以及《Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild[5]》,從創作者本人那學習而不是聽元宇宙專家的説法。
這些令人沉浸的,能湧現的世界需要的是明確的規則與模型。
要以人工智能以暴力的方式搪塞是不可能的,(除非你像是特德姜的科幻小説《軟件體的生命週期》以及萊姆《特魯爾的電子詩人》那樣培養)。
其實曾經的計算機寫作中也嘗試過規則湧現的邏輯,作家艾柯在哈佛的演講中提到:
在他們的“編故事”(Tale-Spin)程序裏,他們先從一個小規模的百科全書起步:告訴電腦在一系列問題情境下一隻熊如何找到蜂蜜。在電腦初期試運行時,小熊喬問小鳥歐文哪裏能找到蜂蜜,歐文回答説:“橡樹上有個蜂窩。”
電腦最早寫出這些故事時,小熊喬以為歐文沒有回答它而生起氣來,其實是它的百科全書裏缺乏某種知識信息,即有時可以利用轉喻(metonymy)的方法指示食物所在,也就是説,舉出來源而非直指食物本身。
普魯斯特讚美福樓拜寫《包法利夫人》時,寫她走近壁爐,而不需直接告訴讀者她覺得冷。而且,福樓拜理所當然地認為他的讀者知道壁爐予人温暖。相形之下,尚克和契德斯則瞭解他們處理電腦時必須交待清楚,提供給電腦食物和其來源的相關信息。
但當歐文重複説“橡樹上有個蜂窩”時,小熊喬走過去把整個蜂窩都吃掉了。它的百科全書仍然不夠完備,盛裝食物的來源和食物本身是不一樣的,這點必須做進一步解釋,因為“飢餓時找冰箱沒有錯,但得知道打開它,而不是吃掉它,這些對機器而言都是懵懂無知的”。
在捕捉現實世界上,計算機是很笨拙的,它完全沒有我們這些生活經驗所隱含的邏輯,我們看到《包法利夫人》中寫走近壁爐,我們知道她冷了,但是在電腦世界中,我們需要定義冷熱,定義人的感知方式,設置壁爐為熱,並設定人冷時會需要熱的一系列邏輯,那麼計算機才會“明白”這件事。
許多人在想象AI未來的元宇宙時總是會有意無意地將這“統計學”意義上的人工智能與“基於規則的”過程式生成混淆,幻想出一個NPC在河流上游投毒,下游的人就會全部淹死,就像《矮人要塞》喝醉酒而離奇死亡的貓那樣環環相扣的世界。
湧現式敍事與AI的機器學習甚至可以説是完全相反的兩面。
3.UGC 的神話
除了人工智能,另一元宇宙內容神話便是“UGC-User Generative Content”。
作為創作者,我始終在比較與衡量不同的“虛構工具”,這些工具以怎樣的模塊組織?能夠滿足不同的風格?是否有易用性封裝和觸及底層的平衡?
僅僅舉一例,大部分人提到的 Roblox 與Minecraft的例子恰恰是我們先前所提到的,交互的顆粒度被設計和設定好下的再創造,而或許《Second Life》裏面那種可以通過各個外部軟件製作建模展UV後上傳的方式更符合元宇宙一些?
這部分的內容先前在《關於元宇宙(Metaverse)的靈魂拷問》已談過,“未來我們將如何創造,並創造什麼?”但我覺得目前許多人談到UGC,但卻沒有詳細描繪和思考在那個擬真的,跟現實世界差不多的世界中我們到底能如何創作,如何進行設計與開發。
(這點甚至不如2018年就已發佈宣傳片的《Hytale》)
二、為什麼遊戲從業者許多對元宇宙想象嗤之以鼻
這就是我從遊戲設計的透鏡所看到的元宇宙的想象中的“機械降神”,在這些地方人們有意無意地進行了概念偷換與邏輯跳躍。
它正是這樣得罪了遊戲從業者與玩家。
它想象了一種無限的算力,在這點上它得罪了遊戲程序員。
它想象無限的交互顆粒度與“自由”,在任何情況下,能以任何方式和遊戲物互動,這意味着沒有任何遊戲設計,這點上得罪了遊戲設計師。
它覺得虛擬世界的畫面應像現實一樣真實,在這點上它得得罪了遊戲美術,因為如果遊戲真是如此,那大批遊戲美術就會失業,因為現實僅僅只是一種虛擬世界的審美,如果只需要照着現實做,能全部掃描,那就不需要設計了。
從這個角度上來説,這種“元宇宙”是混雜着最狂放的技術幻想(想幹啥就幹啥),以及最平庸的想象力(和現實一樣)的奇妙結合,讓我想起就那些突發奇想做遊戲,然後拍腦袋想需求的煤老闆們。
它有無限的內容,覺得自己振臂一呼,創作者蜂擁而至。但現在的情況是創作者難尋,平台都想留住創作者而不惜用錢來鼓勵。但創作者還是會挑選自己喜歡的工具和喜歡的平台,我沒有看到這種想象真正開始解決和構想怎樣的工具能夠去幫助創作。
它還渴望統計學意義上的NPC能湧現出一種奇妙的智能在這個虛擬世界中如同“全息甲板”生成無盡的美妙的故事。只要通過大算力、海量的人工標記的數據集,便能暴力地懟出一個美好的未來,取代設計師開發者與玩家之間的相互承認與交流。想象一旦有了AI,玩家就會乖乖被統計生成的對話、事件吸引,沉醉其間,千秋萬代。這點上把設計師和玩家都得罪了(目前的多人遊戲中的AI已開始惹人厭)。
三、玩家的元系統素養
紐約大學的遊戲設計師與研究者 Eric Zimmerman 十年前寫了一篇《遊玩世紀宣言》,引起了不少遊戲研究者的討論與思考(如 Ian Bogost 如 DK)。
在這篇宣言中,他認為“21世紀將被遊戲所定義”(聽起來很像元宇宙),並以正面視角提到了玩家和我們所需要的系統素養:
We should think like designers.我們應該像設計師一樣思考。
在遊玩的世紀,我們不能與我們居有的系統是一種被動的關係。我們必須學會成為設計師,認識到系統是如何以及為何被構建的,並努力使它們變得更好。
遊戲設計師 Jonathan Blow 在講座《電子遊戲和教育的未來[6]》中也談到過這種“元知識”:
你讓玩一個遊戲的人非常仔細地觀察這個系統一段時間,再玩另一個遊戲,觀察這個系統,再玩另一個遊戲,觀察這個系統,我們就能得到這種系統的元知識,你就能理解系統的行為方式,尊重系統,對可能發生的事情有一種感覺,這非常重要。
或許面對“元宇宙”未來,我們需要對應地培育與發展一種“元系統素養”,或者可以叫做“元-元宇宙素養”(meta-metaverse literacy),來判斷和審視多種元宇宙可能性,消費、審美、創造,甚至能想方設法修改(mod)、破解(hack)、反玩(counter-play)的能力。
在思考元宇宙的時候請千萬不要忽略了玩家。
玩家已接觸了太久太多的虛構系統,他們可能是世界上最擅長和各類虛擬世界打交道,擁有消費素養並做出判定的人,更別提那些接觸過數千個虛擬世界與系統並整日在持續創造與思考着的遊戲設計師們。
而這種虛擬世界的審美判斷的多樣性被元宇宙的“大、真、全”的敍事給壓制了。於成老師(青島大學文學與新聞傳播學院)談的很棒,是不是我們可以不要僅僅接受主流的想象,在那之外,有沒有玩家的元宇宙?有沒有建築師的元宇宙,而不是商業版本的,投資圈舶來的元宇宙?有沒有其他的、另類的元宇宙的版本呢。
四、下一個要碰瓷誰?
最後談談“元宇宙”話語本身。
與會的各位老師都很準確地觀察到了元宇宙的作為話語和想象存在的現狀:
“元宇宙”本身是資本和權利塑造的文化表達,不僅蔓延在商業廣告中,也蔓延在的政府話語、媒體話語甚至學術話語之中。
我覺得同樣在西方商業話語中出現的“遊戲化”Gamification 的概念與話語可以為此提供參考。
簡單來説,“遊戲化”就是有這麼一羣商業和諮詢人士,他們希望把遊戲中“讓人上癮的”,讓人覺得欲罷不能的技術,遷移和運用到在非遊戲的語境下,使得那些原本“無聊”的事物,比如學習、工作等等能夠變得好玩。這在十年前左右在10年前左右風靡美國,賓夕法尼亞大學沃頓商學院為之開課並且辦講座。
但對此,哲學家與遊戲學者 Ian Bogost 批判説,遊戲化是扯淡(Bullshit)。(詳細的部分可以參考《Ian Bogost 遊戲化是屁話 Gamification is Bullshit (2011)》)
他揭露出這些“遊戲化”的“碰瓷”策略。
他們的方法就是儘可能多地“碰瓷”相關作品,把它們説成是遊戲化帝國的一部分。
通過將一切遊戲中花費大量創作者心血,不可一概而論的各類作品(傳遞歷史知識的遊戲,關於編程的遊戲,關於 Vim 快捷鍵的遊戲)全都納入“遊戲化”的範疇,從而使這個概念無限擴張且自我增生。
Bogost指出,“遊戲化”從遊戲中剝離出來“通用的”的並視作遊戲本質的部分恰恰最不重要(PBL,Points 分數,Badges 獎牌,Leaderboards 排行榜)。這意味着這完全忽略了遊戲的豐富性和遊戲設計本身。他建議使用“儀表盤化”或者“剝削軟件”來指代這種和遊戲實際上沒有任何關係的商業概念與話語。
而回到我們的“元宇宙”的話語和想象中,似乎也能夠看到類似的情形。
鼓吹“元宇宙”的人,他們就算不了解這些遊戲業界的常識甚至被業界嗤之以鼻,依舊會選取3A大作等例子來進行描述和想象的建構:
元宇宙就是《荒野大鏢客》裏面這個對話系統,就是你做劇情選擇後 NPC 之間豐富的意藴與因果關聯;是Roblox裏面的玩家創作;是Fortnite裏面的演唱會;是《矮人要塞》之中的湧現敍事;也是《頭號玩家》的綠洲,是 Discord的語音聊天;是 Unity 和 Unreal 的引擎等等。
在元宇宙的濾鏡下,互聯網上目前發生的一切都指向着那個未來。通過“碰瓷”各種遊戲作品中這些最閃光的、多少人花費大量心血做的事,全納入元宇宙的大框中,進行話語的膨脹與再生產。
或許我們可以回頭考察一下,“元宇宙”的話語團塊中真正屬於自身的有多少,而又有多少隻是空泛地談談?這種想象一個虛構的無限的現實世界的未來圖景或許還遠不及70、80年代就開始的對未來和虛擬或賽博世界的想象。
就像是重輕所分析的,Facebook 改名 Meta而大談“元宇宙”,或許只是面對公司核心廣告收入下降以及多種因素構成的發展困境的一記險招;而或許是所有精神分析都能夠看出來,“元宇宙”如此龐大的野心和話語背後或許是某種恐懼,就像 Bogost 在《元宇宙不是什麼好東西 The Metaverse Is Bad (2021)》的結尾説的那樣:
那些元宇宙、超人(super-man)、億萬富翁們為星際逃亡準備的私人飛船、冰雪消融的黑暗海洋上的方舟都一樣:為了假想中的新生活而放棄真正的現世生活,也就意味着放棄自我拯救的所有希望。這或許是一種狂妄,但相應地,夢想不朽就是承認軟弱——害怕你自己也會像其他所有東西一樣消亡。
參考資料
[1]上傳: https://www.bilibili.com/video/BV1ZB4y1Q7GQ
[2]元宇宙批評: https://www.gcores.com/radios/144691
[3]人工智能與遊戲: https://book.douban.com/subject/34949577/
[4]RimWorld: Contrarian, Ridiculous, and Impossible Game Design Methods: https://www.youtube.com/watch?v=VdqhHKjepiE
[5]Breaking Conventions with The Legend of Zelda: Breath of the Wild: https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc
[6]電子遊戲和教育的未來: https://www.gcores.com/articles/151541
本文來自微信公眾號:落日間(ID:ex_paideia),作者:葉梓濤