天下沒有不散的宴席,只不過它來的有點猝不及防

10月16日,對於國內的RTS遊戲愛好者來説,絕對是“最黑暗”的一天。作為RTS遊戲元老之一的《星際爭霸2》正式停止後續付費更新,落下了時代的大幕。

《星際2》官方團隊首先感謝了所有熱愛這片宇宙的玩家,並細數了這十年來,暴雪對於《星際2》所做出的種種改進,並在最後做出了一個艱難的決定“不會再製作例如指揮官或是戰爭寶箱這樣的付費內容了,不過會繼續為這款遊戲提供賽季更新並進行必要的平衡性調整,延續它的生命力”。

天下沒有不散的宴席,只不過它來的有點猝不及防

最終停留在了最後一個資料片《虛空之遺》

對於《星際2》突然宣佈停止內容更新,不少玩家表示已經是意料之中的結果。作為一款已經運營10年的老兵,其“三部曲”超2500萬的銷量已經足以彰顯《星際2》在RTS遊戲中的絕對統治地位。

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暴雪成為“罪魁禍首”

在知乎上,這個話題也引起很多RTS玩家的廣泛討論。不過就茶館來看,讓《星際2》這款神作落下帷幕的原因,主要集中在以下四點。

其一,《星際2》“成功”的吸收了《Dota》的錯誤經驗,製作產權都是我的,那麼所有的內容都由我説了算,這就導致創作的新鮮血液不足。

其二,合作模式和戰役留住了很多玩家,但是暴雪並沒有在這一塊持續發力。這一塊其實是最有可能打開非核心向玩家的市場,但是顯而易見的是暴雪並沒有把握住這個機會。

第三,傳統RTS類遊戲示微意味着遊戲整體進入了惡性循環,用户數量少導致賽制變少,用户羣體更小導致賽制規模更小。

當然,最後還有一定暴雪內部的問題,為了去做《暗黑4》和《守望先鋒2》,暴雪內部資源已經發生傾斜,因此這也是可以預見的結果。

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被暴雪砍掉的《星際》FPS遊戲

那麼,今後的RTS市場將會何去何從?

藉此機會,茶館特別採訪了國內RTS端遊《烈火戰馬》的製作人兼項目經理徐琦,請他以專業的角度來簡單剖析一下目前RTS遊戲的市場環境。

茶館:徐老師,你好,請問《星際2》停止後續內容更新是不是意味着遊戲已死?對於後期的RTS遊戲以及整個市場會造成什麼影響?

徐琦:肯定不會意味着就這麼死了,就像是《暗黑2》雖然停止更新,但是依然有大把的玩家樂此不疲的去刷裝備。而我們公司,至今還有2個人每天中午都會去玩魔獸RPG(笑)。《星際2》的核心粉依舊很多,休閒玩家可能會受到一定的影響。

《星際2》畢竟是傳統RTS類遊戲的巔峯之作,暴雪放棄很大程度上讓市場看到了以此類核心為玩法的遊戲的成功難度,短期內以此為核心玩法的遊戲數量可能會減少。

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經典的鐵三角

茶館:一款長線運營的RTS遊戲,引新人入坑是一個關鍵環節,那麼現在RTS引流的痛點主要體現在哪些方面?

徐琦:其實影響因素有很多。比如市場熱度(市場大小),現在很多玩家知道LOL是Moba遊戲,但是他可能並不知道RTS遊戲是什麼。

再如操作難度。以《星際》為例,你不僅需要控制採集、造房等運營部分,此外戰鬥部分還需要你單獨來操作。上手難度和理解成本都非常高。

RTS遊戲的單局遊戲太長,操作強度太大。玩傳統RTS遊戲,玩家必須時時刻刻注意自己和別人的狀況,而Moba遊戲是不可能存在全程高強度打架的狀態。

茶館:在現有的RTS市場,偏單機向的《帝國時代2決定版》銷量破200萬,偏RTT的《全戰三國》銷量破500萬,是否説明RTS遊戲還未死,而是需要面臨轉型?

徐琦:我認為RTS市場從未死過,只是玩家變得更加挑剔了。想要讓玩家願意買單,要不就在遊戲的玩法上做出足夠的創新,要不就把產品做得足夠精細。舉個簡單例子,現階段隨便做個MMO手遊還能活下來嗎?無論是不是冷門遊戲,只有足夠好的產品才會得到市場和玩家的認可。

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去年大火的RTT遊戲《全面戰爭:三國》

茶館:那麼徐老師你是如何看待國內外RTS市場驟縮,今後的RTS市場發展的趨勢如何,是會變得更好還是更差?

徐琦:個人認為RTS市場總量並沒有收縮甚至可能變大了,當然相比其他類型的遊戲,整個市場規模還是相對比較小的。更多原因是開發商不願意去開拓這片市場,因為RTS相比其他類型的遊戲上手更難,商業化模式相對較為單一等。

我認為將來不單單是RTS遊戲市場會逐步回暖,獨立遊戲等也會越來越好。主要是因為傳統類型遊戲例如FPS,MMO等玩家已經玩過太多的同類遊戲了,他們的欣賞水平被開發商提升到了一定的檔次。以後整個市場精品化遊戲的門檻必定會越來越高,競爭也會越來越激烈。想要在這種環境下突圍,要麼你在品質上拉高,要麼就是在玩法上進行創新。

所以,更多的廠商會考慮一些競爭較小的新賽道,例如已經被冷落的RTS遊戲。

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誰還記得這隻刺蛇?

茶館:對了,《烈火戰馬》在今天也開啓了二測。想請問一下徐老師,安琪拉工作室當初為什麼會選擇做一款RTS遊戲?

徐琦:準確的來説,《烈火戰馬》是一款RTT競技遊戲。

原因其實很簡單,主要有兩點。第一,像是星際、紅警、帝國、突襲、英雄連、戰爭之人這類RTS遊戲是我們最喜歡也是最熟悉的遊戲類型之一,所以我們想做。

第二,RTS用户羣體還是很大的,並且每一年新出的RTS類相對來説也較少,就算是新產品大多也是迭代和重製。我們覺得這是一個機會,也想為這塊領域帶來改變。

茶館:那麼現今的RTS在研發上還存在哪些難題,開發團隊又是如何克服的?

徐琦:難題還是挺多的。就比如AI尋路,由於我們想要真實的還原地圖中的地形環境,因此整個地形就做得比較複雜,導致AI尋路變得有些不順暢。這就需要引擎和技術團隊來全力攻克。

還有像是攝像機,由於遊戲中的地形存在一定的高度差,外加可操控的飛行單位讓攝像機進一步拉高,這就導致單位模型無法細緻觀察。我們通過在一定區間內讓玩家可以自由的控制攝像機,增強模型貼圖的對比度,這就使得即便是在遠處觀察,也可以更好的欣賞模型的細節。

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《烈火戰馬》遊戲截圖

茶館:那麼相比同類型的RTS遊戲,《烈火戰馬》自身擁有哪些優勢,又是通過何種方式來吸引玩家的呢?

徐琦:我們在遊戲中加入了雙操控模式,讓RTS傳統操作和直控操作並存,優化玩家的操作手感。

對於每個單位,玩家擁有更多的操作和控制細節,每一個單位的玩法差異較大。(例如火炮可以手動瞄準與開火,防空導彈需要鎖定發射,轟炸機需要手動投彈等。)戰場開局前玩家可以選擇3個單位進入遊戲,從而形成各種戰術與套路,(例如3飛機的遊擊陣容,2坦克+防空炮的平推陣容),而配件會進一步強化這個套路變化。

茶館:好的。最後感謝徐老師接受遊戲茶館的專訪,在此也希望國產RTS遊戲的未來會越來越好。

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