《那由多之軌跡》試玩報告:最初的軌跡,最後的雙星物語

《那由多之軌跡》是非常特殊的一作《軌跡》,它不屬於《英雄傳説》系列,對我來説它甚至可以不是《軌跡》系列,當成《雙星物語》系列反倒比較合理。

本作最初發售於2012年7月26日,在《碧之軌跡》之後,《閃之軌跡》之前,登陸PSP平台,和同年9月發售的PSV遊戲《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》屬於同期作品。

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遊戲劇情處於所有《軌跡》的最前面,講述了塞姆利亞大陸誕生前的故事。戰鬥系統和《伊蘇》相似,是以各種動作與連招為主的ARPG。而在遊戲機制上,它像極了《雙星物語》,以至於被當時很多玩家稱為《雙星物語》精神續作。

高清與中文

《那由多之軌跡》可能是國內玩家最為陌生的《軌跡》系列作,其主要原因就在於沒有中文,即使是漢化版也是直到去年才有人做出來。

《那由多之軌跡:改》中文版即將於10月21日發售,這也正是一個“補課”的好機會。

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本作除了中文以外,另一項主要改動就是畫質高清化。因為是基於PSP版的高清,所以遊戲在光影特效和建模方面沒有太大變化,角色和場景都還是稜角分明的。不過各種貼圖材質在提升解析度之後,去除了馬賽克的質感,視覺體驗也不會太差。

中文版還包含了1.01版更新,可以直接在選項菜單中開啓“高解析度貼圖材質”,讓畫質進一步提升。

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此外本作還追加了2倍速模式,追加了全新插畫,提升了整體音質,並且支持60幀。可是説到底,有中文才是最重要的。

四季變體關卡

如果放在2012年來説,我並不會給予《那由多之軌跡》多高的評價,畢竟有動作性和畫質更為出色的《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》作為對比。但放到現在來説,這款遊戲的體驗可以用“非常珍貴”來形容。

《那由多之軌跡》所展現出來的體量並沒有很大,總共就一個村莊,以及四個大陸。不過隨着流程推進,玩家自然就會發現其中的精妙之處。

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首先是每個大陸和對應神殿的探索,每個關卡的三個水晶與一個寶箱是全收集的必備要素,玩家需要通過各種平台跳躍挑戰,或者是一些諸如推箱子的解謎來獲得它們。而在獲得一些特殊的齒輪戰技之後,這些謎題的花樣又會變得更多。

想要達成完美評價,還得完成各個關卡的挑戰目標,例如“無傷通關”、“沒有將戰技槽消耗殆盡”等等,在面對每個關卡不同種類不同抗性的怪物時,非常考驗玩家的戰鬥技巧。

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四個大陸代表着春夏秋冬四個季節,也因此每個大陸無論是從場景設計,還是從謎題設計上來説,都是有很大區別的,整個流程幾乎沒有重複性的乏味體驗,時時刻刻都讓玩家有新鮮的探索感。

當遊戲流程推進到解鎖了繁星之盤時,玩家又可以操控各個大陸的季節,讓每個大陸追加另外三種季節的變體關卡,一樣的地點卻有着不一樣的設計,不一樣的戰鬥與解謎體驗,遊玩的樂趣是成倍增加的。

《那由多之軌跡》試玩報告:最初的軌跡,最後的雙星物語
Falcom專屬的細膩

正如《雙星物語》那樣,《那由多之軌跡》的樂趣不只是在於戰鬥與探索,收集的玩法也是能讓人沉迷其中的。

遊戲中玩家所收集到的昆蟲、化石、水產、寶物等物品都能存放進博物館之中,一方面將收集物賣給博物館能夠獲得米拉,另一方面,玩家也能在遊戲中確實的看到這些收集物的模樣,看着博物館逐漸變得豐富也能有種特別的滿足感。

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此外,尋找每章隱藏起來的咪西,完成各種支線任務,達成遊戲提供的各種成就目標,都可以獲得《軌跡》系列傳統“實績點數”。

實績點數在通關後可以用來解鎖各個大陸的最後一個季節、更高的難度,以及一些有助於通關的能力。

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遊戲雖然是線性RPG,但卻設計了大量可重複遊玩的內容,尤其是在二週目的遊戲流程中,遊戲還設計了很多一週目看不到的劇情和隱藏任務,大幅延長了遊玩時間。

只想看劇情,用低難度通關的一週目玩家不需要花費很多時間在這款遊戲之上,較小的體量也符合掌機遊戲的特性。想要將這款遊戲全成就全收集的玩家,又可以在重複性很低的流程中去挑戰無盡難度,在滿是細節的忒拉大陸上品味Falcom專屬的那份細膩。

而這種細膩感,也正是《雙星物語》兩作和《咕嚕小天使》讓人印象最深刻的特點,讓人意猶未盡,在完美通關之後也會有一絲“結束了”的傷感。

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總結

如果你此前錯過了《那由多之軌跡》,那麼一定不能錯過《那由多之軌跡:改》。

它作為高清化遊戲來説並沒有在畫質上有世代級的進化,可它那些細膩至極的遊戲內容,也是我認為在如今Falcom遊戲中所體驗不到的,錯過是很可惜的。

《那由多之軌跡》試玩報告:最初的軌跡,最後的雙星物語

雖然可能性很低,但無論是《那由多之軌跡》還是《雙星物語》,如果能推出續作的話,那可就太好了。

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