爆款難尋、大廠轉型,休閒遊戲變天了

導語

超休閒正在被越來越多廠商放棄

2020年,超休閒遊戲常常能在歐美等地區的免費榜單TOP10中佔據8個以上席位,2023年,躋身TOP10的超休閒只剩下了可憐的2到3款。超休閒越來越難跑出爆款,已經成為新的常態。

在全球手遊市場中,超休閒遊戲曾佔據了相當重要的市場位置。由於玩法簡單、受眾廣泛,超休閒遊戲曾在2019年到2022年期間,連續四年蟬聯全球手游下載量佔比最大的品類。尤其是在美國、英國等歐美地區,超休閒遊戲下載份額曾幾乎佔到了所有手游下載量的50%。

但經過幾年高速發展,超休閒遊戲市場在2022年悄然顯露出增長乏力的跡象,最強勢的下載份額佔比也開始萎縮。今年年初,超休閒之王Voodoo一句“超休閒已死”高調吹響了團隊轉型的號角,也將超休閒發展頹勢推向了枱面。

如今,2023進度已經過半,茶館從各方統計數據和頭部超休閒發行商的表現情況來看,恐怕“超休閒已死”並不完全是危言聳聽。

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01

超休閒已死?

2022年進入後疫情時期,超休閒遊戲悄然放緩了擴張速度。Sunday Games的聯合創始人Christoph Sachsenhausen在一次演講表示,早在2022年第一季度,超休閒遊戲市場數據就呈現出了令人擔憂的下滑趨勢,其中超休閒TOP100中的新遊戲數量下降30%,總下載量下降50%,每個遊戲的平均下載量也下降了33%,而這也是該數據在過去五年以來的首次下滑。到2023年第一季度,超休閒遊戲下載份額已經從2021年第一季度的50%,跌到了30%左右(數據來源:Liftoff)。

這些數據帶來的最顯著變化,就是我們越來越難見到新的爆款出現。在AppMagic發佈的2023年第一季度下載量最高的10款休閒遊戲中,2023年上線的新遊數量為0。

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2023年第一季度下載量TOP10

第二季度下載量最高的10款產品中,只有《Burger Please!》一款遊戲上線於2023年,且其下載排名位於偏後的第9名。慘淡的新遊爆款率相較於前兩年榜單頭部快速更迭、神仙打架的場面,可以説是完成了兩級反轉。

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2023年第二季度下載量TOP10

此前專注於超休閒遊戲發行的頭部廠商們也因此迎來了最嚴峻的挑戰。2022年,全球七大超休閒遊戲發行商裏面,只有Supersonic的下載量仍在以10%左右的速率保持增長,Crazy Labs和Rollic則陷入了停滯,下載量與頭一年基本持平,Azur、Say GamesAzur、Lion Studios和Voodoo的下載量則出現了大幅下滑的情況,其中Azur和Say Games下滑近20%,Lion Studios和Voodoo則下降了40%(這也與團隊的逐步轉型有關)。

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頭部發行商的下載量變化情況,2022年底統計

刨除掉已經公開宣佈轉型的Voodoo、Say Games,其他幾個頭部發行商的情況也不容樂觀。據App Magic,在Lion Studios、Supersonic、Crazy Labs旗下下載量TOP20的產品中,2023年上線的遊戲數量都為0

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Crazy Labs下載量TOP10(圖源:App Magic)

老遊持續佔據頭部市場、新遊難以接棒,超休閒遊戲市場萎縮已成定局。

多個發行團隊在歸因市場下行的根本原因時,都提到了蘋果在2021年4月正式更新的ATT隱私政策。根據新的隱私政策規定,開發者需要明確徵得用户許可,才能獲得用户的IDFA信息,對用户或設備進行跟蹤。而大多數用户在面對應用詢問時,都會選擇拒絕被追蹤。

這也就意味着開發者追蹤用户廣告行為的鏈路被迫切斷,CrazyLabs超休閒全球發行亞太區負責人Penny Qian在近期的一次分享中甚至表示,ATT的更新打破了產品實現精準買量投放的邏輯。因此開發者要在新的隱私政策下搶得用户流量,不得不投入更多的買量成本。

另一方面,受世界經濟形勢和廣告投放市場變化的影響,應用買量成本上升,同時eCPM和LTV也同步呈現出了下滑的趨勢。推廣成本增加,廣告收入卻在減少,這對於產品營收完全依賴廣告的超休閒遊戲來説,原本“薄利多銷”的路線已經很難再維持下去。

或許目前説“超休閒遊戲已死”有些言過其實,但在以上因素的綜合影響下,該市場的萎縮趨勢已經無法避免。

02

混合休閒崛起

在殘酷的市場變化下,許多超休閒遊戲廠商開始積極迎接變化,轉向其他賽道尋求機會。

升級版的超休閒遊戲——混合休閒,也就成為了大多數超休閒廠商的轉型首選。混合休閒遊戲指的是在超休閒玩法原型之外融入衍生外圍系統,打造出來的玩法機制更豐富、付費潛力更深的產品。

擅長打造超休閒遊戲的廠商們,可以繼續沿用此前的經驗,利用產品的輕度核心玩法產出創意內容,將買量成本保持在較低的水平,同時通過外圍系統和內購的添加,進一步提升用户的長線留存率和LTV,補上超休閒的長線運營和變現效率短板。

首當其衝通過這種方式進行轉型的是曾經的超休閒之王Voodoo,作為最成功的超休閒遊戲發行商之一,Voodoo旗下游戲下載量早在2022年2月就已經突破了60億次。得益於對於市場變化的敏鋭感知,該公司從2020年開始,就已經逐步嘗試探索混合休閒的商業化可行性。

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直到今年年初,高調喊出“超休閒已死”的時候,Voodoo已基本完成了對團隊的全面改革。為此,他們專門挖來了King曾經的副總裁 Alvaro Duarte,擔任公司的休閒遊戲副總裁。Alvaro Duarte表示,目前Voodoo已基本完全放棄超休閒,轉型成為了一家專耕混合休閒遊戲的廠商。

轉型過程中,Voodoo砍掉了很多項目和工作室,包括Voodoo Berlin和The Next Hype兩個工作室,為了保證推出的產品質量,團隊還放慢了產品開發效率,計劃平均每年僅發佈4款新遊。

據官方透露,截至2023年5月,Voodoo 已經推出了 10 款成功的混合休閒遊戲,每款產品的年收入能夠達到 2000 萬到 1 億美元。

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這其中又以業內公認的混合休閒代表作《Mob Control》最為成功。《Mob Control》在2021年,以傳統超休閒遊戲的形式上線,收益情況表現平平。於是Voodoo在隨後的產品迭代過程中,在原本的核心玩法之外加入了更多機制和進程系統,在保證產品較低的CPI的同時,進一步提升了產品的LTV。

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迭代後,《Mob Control》的吸金能力大大提升。2023年第一季度,該遊戲以接近3千萬次下載量衝上了下載榜單TOP4,且該遊戲在該季度收入379萬美元,遠高於登榜的其他產品,進一步證實了混合休閒遊戲突出的變現效率和長線運營優勢。

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除了Voodoo,旗下產品累計下載量超40億次的Say Games、來自英國的潛力超休閒發行商Kwalee也公開了團隊轉型的計劃。其中Say Games 的老闆 Yegor Vaikhanski 表示,為了迎接市場的變化,Say Games將進一步加大在混合變現領域的技術投入,實現旗下產品向混合休閒的轉型。

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Say Games CEO Yegor Vaikhanski

而Kwalee則在一則公告中透露,公司將在繼續推出超休閒新遊的同時,加快對混合休閒遊戲的探索,以適應 CPI更高和 eCPM更低的行業現狀,實現團隊的穩步增長。

此外,Supersonic、Home等更多知名廠商在繼續推出超休閒新作的同時,也已開始邁步混合休閒賽道,尋求團隊增長的更多可能性。

越來越多有實力的團隊和優質產品湧入,混合休閒市場迎來了一波增長高峯。據Sensor Tower數據,混合休閒遊戲2022年下載量提升3%,達到了51億次(僅含App Store + Google Play數據),其收入相較2020年,近乎實現翻倍式增長,達到了14億美元。值得一提的是,超休閒遊戲2022年下載量相較2021年則下降了15%。

愈加清晰的市場走勢反過來正在推動更多團隊做出轉型或拓寬賽道的決策,畢竟對於大多數遊戲企業來説,當我們無法改變市場發展走向時,與其和艱難的大環境死磕,試着順應趨勢、迎接變化才是保證團隊實現良性運轉的最優解。

市場變化推動遊戲廠商做出轉變,廠商轉型加速市場變化,休閒遊戲市場結構正在迎來一場大規模變動。

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