暴死?要涼?育碧的創意之作《冠軍衝刺》真的有這麼不堪?

《冠軍衝刺》已經上線了一段時間,但自從上線以後遊戲的討論卻一直在下降,無論是國內還是外網的討論度似乎都反響平平,《冠軍衝刺》這款遊戲是在2019年的E3期間初次登場,而在隨後的ChinaJoy展上提供了試玩,在當時的試玩DEMO完成度已經比較不錯了,並且大多數玩家對這遊戲的看法都持積極的態度,而《冠軍衝刺》卻在三年後的今天冷不丁的上線,《冠軍衝刺》的成績究竟能算作是“失敗”嗎?

暴死?要涼?育碧的創意之作《冠軍衝刺》真的有這麼不堪?

《冠軍衝刺》是育碧又一款體育競技類遊戲,由蒙特利爾研發,成都育碧參與開發;從遊戲從宣發期開始到現在算起,遊戲的開發週期應該是在4-5年,作為一款小品級的遊戲這個開發週期是較為漫長的,這讓我對育碧花費不少精力做的《冠軍衝刺》感到好奇,而本作所帶給我的上手體驗,是非常良好的。

博採眾長的體育遊戲

體育類遊戲大部分情況下都是由現實生活中的體育運動直接搬進遊戲裏,像我們熟知的FIFA、 NBA 2K、WWE等等,而育碧反其道而行,《冠軍衝刺》將現實中的滑輪、橄欖球、籃球等一些運動做進了遊戲裏,或有或無與《銃夢》(1991年連載漫畫)中的機動球比賽不謀而合。

暴死?要涼?育碧的創意之作《冠軍衝刺》真的有這麼不堪?

《銃夢》(1991)

在《冠軍衝刺》中由3名玩家對抗3名玩家,遊戲規則簡單來説就是在一個循環的輪滑跑道上提供了一個擊球的籃筐,玩家需要團隊持球繞場一週後,再將球扔進籃筐後獲得一分,率先拿下五分就算勝利;而如果玩家多繞幾圈也能提升進球獲得的分數,甚至於你繞場三圈之後進球能直接拿下五分獲勝,但如果你在途中被其他隊伍的玩家攔截到了球,那麼就得從頭開始繞場,大多數時候玩家的爭奪點也正是這繞場的機制。

暴死?要涼?育碧的創意之作《冠軍衝刺》真的有這麼不堪?

反覆爭奪球

在圍繞拿球繞場一週這一系統上,《冠軍衝刺》添加了不少的團隊配合機制,有各種各樣的剷球截胡,也有幫助隊友提升速度和跳躍高度的組合技,當然也有防止被對面截胡的閃避,還有各式各樣的花式投籃;你可以扔一個超遠的球飛進籃筐,你也可以利用隊友進行超級跳來一手大灌籃,換言之,《冠軍衝刺》的遊戲觀賞性非常強,並且在自己球進的那一瞬間正反饋直接拉滿,甚至我在第一次進球后會有種跳起來的衝動。

暴死?要涼?育碧的創意之作《冠軍衝刺》真的有這麼不堪?

雖然《冠軍衝刺》的規則並不算複雜,但是通過3個人的配合也能進行非常多種的戰術,做到了易上手、難精通。休閒玩家能在7-10分鐘的遊戲時間裏放鬆一下,高端玩家也能通過配合打出花樣百出的戰術,開黑的玩家能享受到團隊配合帶來的強大力量,獨狼玩家也可以用自己高超的身法將球牢牢地掌握在自己的手中;各種類型的玩家都能在《冠軍衝刺》中找到樂趣,但《冠軍衝刺》最致命的問題,也正是他這脈絡清晰的遊戲規則。

暴死?要涼?育碧的創意之作《冠軍衝刺》真的有這麼不堪?

單一化的遊戲設計

作為一款競技遊戲來説,《冠軍衝刺》完全沒有差異化和隨機內容是非常不明智的。在《冠軍衝刺》裏面所有玩家的角色性能都一樣,能決定整個戰局走向的也只有玩家的水平,但在其他體育遊戲中,至少裏面的角色都有一定程度的數值設計,甚至於部分體育遊戲有開始RPG化的趨勢;除開角色性能的差異,地圖差異化在《冠軍衝刺》中也不存在,目前遊戲裏只有一種地圖,只有外觀上的差異。這就導致本作的遊戲是非常重複的,再加上本作沒有隨機要素,這大大的削弱本作在對局中精彩程度。

暴死?要涼?育碧的創意之作《冠軍衝刺》真的有這麼不堪?

許多遊戲為了增加對局的趣味性和正反饋都會給遊戲中添加一些隨機要素,來做到低運氣,高技術的效果,無論是單機還是網絡遊戲,在有一定隨機要素下都會比穩定的遊戲更加刺激;不過《冠軍衝刺》通過穩定的遊戲模式也確實能更好的體現遊戲的平衡性,但在電子遊戲中,有時候或許平衡並沒有一個更加有趣的遊戲體驗重要。

暴死?要涼?育碧的創意之作《冠軍衝刺》真的有這麼不堪?

此外就是本作能給玩家帶來的正反饋十分有限,在大多數遊戲中玩家都會在對局結束後獲得本局的結果統計,通過這一方式,可以讓玩家總結他們在本局的表現,獎勵玩家做的好的地方,還能指出玩家有待提高的部分,數據統計也是在成就型玩家眼裏十分直觀的正反饋,而在《冠軍衝刺》對局結束後沒有計分板來收錄玩家的對局數據,有且只有在大廳看見自己整個生涯的統計,而這種設計在一定程度上削弱了玩家在對局中的完整性。

暴死?要涼?育碧的創意之作《冠軍衝刺》真的有這麼不堪?

生涯統計數據

小巧袖珍的遊戲體量

《冠軍衝刺》是免費遊玩加內購的收費形式,主要的付費就是遊戲中的外觀;雖然《冠軍衝刺》畫面硬水平算不上出彩,但遊戲中的通過各種樣式的外觀加持下,視覺效果出乎意料的不錯,再配合上遊戲中潮流的背景音樂,能實實在在地讓你感受到《冠軍衝刺》的比賽氛圍。

暴死?要涼?育碧的創意之作《冠軍衝刺》真的有這麼不堪?

而就像前面提到的那樣,遊戲的內容實在是不太像是擁有那麼久的開發週期做出來的,遊戲中地圖,道具外觀,不同的模式都不夠完善,基本上在你遊玩數小時後就基本上會消耗完本作的遊戲內容;而我想,《冠軍衝刺》想要減少玩家的流失我想最主要的還是要不斷的去填充遊戲的內容,更新不一樣的模式,添加更有趣的機制。

通過《冠軍衝刺》淺聊一下育碧吧

現在我們一提到育碧,似乎腦海裏面總能想到BUG、土豆服務器、公式化遊戲、罐頭等等標籤,但在我看來,育碧除了“罐頭”以外,其實也是最不缺乏探索精神的遊戲公司。《冠軍衝刺》正是因為有此精神才得以成功上線。

暴死?要涼?育碧的創意之作《冠軍衝刺》真的有這麼不堪?

育碧旗下的遊戲似乎有這種情況,對於剛開始遊玩主機遊戲的玩家來説,一線公式化的“罐頭”遊戲反而是他們覺得最有趣的,而更加深沉一點的玩家會對育碧的二線遊戲更加鍾愛,無論是對最具特色的格鬥遊戲《榮耀戰魂》、還是直接改變射擊遊戲底層節奏的《彩虹六號:圍攻》都是在一定程度對傳統遊戲進行的革新,而在更小體量的作品上育碧也絲毫沒用擺爛,《光之子》《勇敢的心》《雷曼》和《瘋狂的兔子》都取得了一致的好評。

暴死?要涼?育碧的創意之作《冠軍衝刺》真的有這麼不堪?

《彩虹六號:圍攻》

雖然育碧的探索進程並沒有一帆風順,但他仍然在保持探索,就算《極限國度》的前作銷量平平,育碧也還是用龐大的資源去開發續作、就算有《超獵都市》的悲慘失敗,他也毫不含糊的開發《冠軍衝刺》、而就算《刺客信條》就算換湯不換藥也能保持不錯的銷量,但育碧依然還是在做出改變,雖然這改變不一定是好事。

育碧這種在遊戲開發過程中能一直保持探索,這對於玩家以及行業來説,都是有非常積極的意義,而我也願意看見育碧未來有着更多的更好的探索作品,育碧會犯錯,但從未停下腳步。

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 2437 字。

轉載請註明: 暴死?要涼?育碧的創意之作《冠軍衝刺》真的有這麼不堪? - 楠木軒