楠木軒

和戀人一起打怪的《戀與深空》,需要更多的玩家參與感

由 宗政從蓉 發佈於 科技

近期,女性向遊戲圈話題不斷,霸榜熱搜多日的《代號:鳶》關注度依舊,這邊開發過《閃耀暖暖》《戀與製作人》的疊紙,研發多年的新作《戀與深空》也迎來了首測。

不同的是,《戀與深空》至今的道路並不平坦。數年前,疊紙就發佈了遊戲的首版PV,不過當時的3D建模和主題展現並不那麼能讓人滿意,如今玩家也只能在網友的補檔中找到它。

隨後,疊紙把宣發重心放回到了建模重做後的男主角身上,這款在官方口徑裏是“3D次時代動作+戀愛向”的遊戲也在今年拿到了版號,玩家羣體奔走相告。而近期端出的首測,正是疊紙調整開發多年的結果。

然而,首次測試的口碑,似乎又有重演當年PV之勢——對於“和帥哥聯手打怪”這種新式玩法,玩家們的意見各不相同。

我也參與了這次首測,從遊戲內容來看,拋開動作玩法部分,本作相當一部分組成主體都與市面常見乙女遊戲基本類似,同樣的一條主線劇情、多男主交互、各種互動刷親密度等等。劇情方面走近未來科幻背景,延用了之前《戀與製作人》中的evol(少數人擁有的超能力)設定。

而在劇情演繹方式上,疊紙這回做出了更為激進的嘗試。

首先在一眾乙女遊戲中極為少見的主角捏臉系統,還有值得一提的自定義聲音環節,是的,這回主角不是啞巴了。

更直觀的改變,則是其流暢的第一人稱3D劇情動畫。結合捏臉捏聲音的一系列設計,可以看得出官方大膽的,要打破乙遊“第四面牆”的意圖。

既然是第一視角,那麼細節在玩家眼中都不可避免的被放大。雖然水平與更高規格的作品尚有明顯差距,就這回的表現而言,《戀與深空》顯然是經得住考驗。動畫中光影、人物細節和材質在某些時刻雖有顯著瑕疵,但絕大部分情況下表現良好。比如在玩家初見男角色沈星迴時,小鹿亂撞的近距離接觸,你可以比較清楚的看見他臉上的紋理。

一個有意思的現象是,高水準,更具象,且行動自然的3D建模人物,不僅減輕了文案描述的壓力,讓流程顯得清爽。特意被簡化的描寫,甚至接地氣的語言,使得男主們不再是大段華麗形容下的“斷臂維納斯”,而變得更平易近人,言談舉止和小表情直接藉由玩家的眼睛迅速樹立立體形象。

角色“傾心篇章”劇情

而一旦快速接收了對方肢體語言傳達的情緒,很容易產生“好像摸到對方性格”這樣日常與人接觸中存在的情感反饋,使角色更加鮮活,加重了我體驗過程中的真實感。

而這樣的劇情演出,還將在未來推進和更新中繼續乃至升級,以3D動畫在一眾靠立繪和文案“互卷”、內容形式較為同質化的乙遊圈立足,可以説是投入相當高的嘗試。雖然也遭到了宣傳PV與遊戲中建模不符的詬病,但遊戲目前的初步嘗試效果不算差,如果跨過了玩家高要求下審美和技術的門檻,未來“老公”們的行為、表情,都有了被玩家二次挖掘的餘地,這既是對開發者的考驗,也是乙遊前所未有的機遇。

不難看出,疊紙充分意識到玩家們對3D“老公”們的審美要求之高,既然選擇了這條路,那麼其他互動內容自然也得跟上。隨之而來的就是交互,第一視角下的運鏡和接觸就變得非常必要。

在遊戲有限的測試內容範圍內,一些交互已經初見苗頭——當玩家在遊戲中邂逅了男主角後,可以將他們擺在首頁。玩家可以在這裏與他們進行親密互動,乙遊中常見的摸頭、拍肩等交互,自然在3D狀態下得到了更具體的反饋。雙指放大來拉進臉距,對方還會表現得不好意思。而如果在這種“心動距離”下吹氣,還會收穫出乎意料的效果:

視頻來自B站@阿排排來了

還有遊戲中特定的拍照功能,讓玩家費心費神捏出的形象當然不會浪費。雙人拍照中,玩家可以與喜歡的男主合拍,官方提供一些情侶拍照姿勢。

簡而言之,“虛擬老公”們更加真實,玩家也以一種不出戲的方式拉近了與他們的距離,結合常規乙女內容,現階段和可以預見的未來都令人期待——當然以後也會對官方審美和塑造立體的男主有了更高的要求,這是後話。

但首測出現的輿論問題,恰恰是因為疊紙想要的“不止於此”。融入了動作遊戲要素的《戀與深空》。雖然保持了乙女遊戲的大部分玩法,但主線劇情推進不再單純靠收集卡面來突破關卡,而是將主體換成了輕度ACT戰鬥。

遊戲的養成部分,也採用了二遊中的養成模式,比如類似於命座提升的“誓約”。

市面上常見的乙遊養成部分倒也保存了下來,依然有解鎖約會劇情等作用,只是額外在戰鬥系統中被作為角色的提升裝備,通過抽卡獲取。

ACT要素本身符合遊戲劇情,主角不再是柔弱女子,模型由玩家操控,由男主助戰一同聯手打BOSS,男女搭配、一刀斃命,聽起來很酷,但從玩家的輿論來看,事情似乎並沒有這麼理想。

《戀與深空》如今的口碑似乎呈現出兩極分化態勢。有相當一部分人對遊戲的負面反饋,集中在了動作部分。

從直觀角度來講。經過精彩的劇情動畫後,玩家進入戰鬥後看到的畫面,與之前呈現的精美畫風截然不同,瞬間有種“掉檔”的感覺。這種突然改變的不適,還包括豎屏變橫屏操作馬上切換造成的出戏感。

而男主被精細打磨過的模型,玩家在固定視距下基本看不清,整體的戰鬥風格與動作也顯得較為生硬,對比市面上競爭激烈的動作類二遊有着一定差距。

而表觀之下,《戀與深空》的戰鬥系統深層次依然存在着讓玩家迷惑的問題。遊戲中玩家的基本操作有普攻、閃避、兩個靠消耗能量點發動的技能(主動技和共鳴技),以及一個靠攢能量雙人發動的大招。

本作中的養成角色,也就是男主們,玩家都無權操作,所有的行為全都需要交給角色AI去施展。

而至於主角,除了遊戲整體等級外,我並未找到其他技能等戰鬥相關提升機制,目前看來唯一的提升來自於解鎖的武器。

而玩家自身與BOSS的交互亦少得可憐,除了閃避外,基本只有消耗兩格能量的共鳴技能可以起到破甲、打斷的作用,。

換言之,玩家自己的操作空間被一定程度強行壓縮,整體戰鬥效果註定要看重你培養出的男主背後的AI。這是遊戲本身養成方向造就的矛盾之處——而他們雖然會幫女主格擋傷害,卻很少躲避BOSS的攻擊。尚不清楚角色培養提升是否關係到AI操作,但總之戰鬥一開始,這些都與玩家無關。

也就是説,至少現階段作為一個帶有不少ACT要素的遊戲,《戀與深空》還沒能做到讓玩家“打得爽”。

以上種種,似乎擺明了一個問題,《戀與深空》雖然已經在同類市場裏屬於高開發規格,但在新增加的要素方面定位稍顯尷尬,便造就了首測內容被玩家質疑的狀況。

其實對於遊戲本身來説,首測版本顯然不能給一個開發中遊戲“定性”,但玩家的嚴格顯然是來自於對熟悉的IP與開發商的高要求。《戀與深空》的整體表現優缺點都十分明顯,能否在後續的測試過程中做出更符合預期的調優,將是這款遊戲接下來面臨的最大挑戰。