如今,手遊的市場越來越廣闊了,由於移動端自身的便利性,手遊的受歡迎程度也逐漸的趕超網遊,不少遊戲廠商盯上了手遊這款大蛋糕。但是在各式各樣的手遊中,什麼樣的遊戲才會被玩家喜愛?
除了劇情、畫面、玩法等硬性要求之外,不少廠家其實漏了一個重要的因素——社交。
在大多數的手遊當中,設定了語音系統,好感度甚至是組隊系統,只為玩家提供一個社交的平台,很少有廠商能自己下場帶着玩家一起社交,而玩家自發形成的遊戲文化也僅僅是在一小撮的玩家圈中流行,它本身並不具備"擴散"的能力。
舉個最簡單的例子,MOBA遊戲和FPS遊戲當中的社交,僅僅發生在組隊上分的期間,而遊戲過程中圍繞的也是如何獲得遊戲的勝利而進行社交,一局打完之後很少有玩家會主動添加好友相約下一次繼續,這種臨時搭夥"過日子"的現象極為普遍。
如果説在市場中拿一個社交做的好的手遊案例出來分析,那麼最近剛公測的《劍網3:指尖江湖》絕對是首選,它作為劍網3大IP的衍生作品其中的所包含的端遊社交基因,已經從各個方面有所流露。
首先,人人都有的社交玩法也能玩出花樣,在社交系統方面像是師徒、好友、尋訪甚至是附近的人,在提供社交平台方面大家的起步標準可以説是相同的,但是有所區別的地方在於指尖江湖玩家的社交氛圍符合了西山居一向的風格,熱心的玩家們會友好的帶新人玩家進入這個江湖,如果你有任何問題去問你的師父,他們會仔仔細細的回答你的問題。甚至有玩家吐槽過被師父拽着練手法練到凌晨12點,這種西山居遊戲中一向傳承下來的社交氛圍在指尖江湖中也得到了很好的體現。
其次,社交可以是以戰社交,在指尖江湖當中,設計了大量的團隊副本,這次公測還新增了大光明寺以及神劍谷兩個8人的大團本,因為其副本的難度讓不少組隊的玩家能夠形成固定團隊進行開荒的合作,它與MOBA手遊不同的是如果貿貿然更換隊友開荒,整個團隊就要重新磨合,這樣的做法不僅浪費時間同時也會拖慢自己的進度,所以久而久之這樣的固定隊便逐漸演變成親友隊,通過副本社交的方式也能強化玩家之間的溝通。
最後,指尖江湖玩家們的友愛氛圍,曾經有人説過遊戲玩家們是一羣非常可愛的羣體,這一點在江湖世界中得到了驗證,指尖江湖的玩家會因為劇情的走向而聲淚俱下,也會因為萌新遇到難題而去羣策羣力,甚至會對公測階段進入遊戲的萌新進行職業上的"勸導"。
你甚至能遇見這樣的沙雕玩家:
還有這樣的:
甚至可以在線下活動中找屬於自己的快樂:
遊戲中的社交併不是單純的交流溝通,它更是一種玩家情感釋放的載體,指尖江湖能把強社交屬性發揮的淋漓盡致,並不是靠着多出色的系統,而是這羣有愛的玩家們,所以對於手遊的社交發展,《劍網3指尖江湖》以教科書式的做法,呈現了最好的解決方案。