遊戲買量時代:網賺向左,超休閒向右

圖片來源@視覺中國

文丨Gamewower

人口紅利(流量紅利)的粗暴收割遠大於精細化製作和運營的發展在海內外市場、各個品類風口反覆循環。而直接利用流量賺錢的超休閒和網賺迎來了不同的命運,前者蒸蒸日上、超速發展,後者經過大半年的發展已經出現紅海頹勢。

網賺遊戲的流量收割紅利期如此之短,也讓不少從業者迷茫地站在了十字路口。下一步是走精細化研發運營增加黏性,還是學習超休閒遊戲的玩法,用創意和產品矩陣繼續做流量的生意?

買量是當下繞不開的熱門詞,出海要買、中重度要買、超休閒要買、網賺也要買。雖然流量一直是手遊發展的主要推動力之一,但前幾年大家也沒這麼直接放到枱面上。

遊戲公司加大廣告投放、素材製作方面招聘的比重,數據分析平台也與時俱進,把投放素材查看分析等內容提升為重要服務。

早期網賺遊戲的本質其實是積分牆的變種,做任務給錢(還不一定拿的到)。其火爆既有當時買量成本低,也與當時app巨頭一股腦紅包讓利大戰風潮推動。

用撒幣讓利拉用户的手段屢試不爽,車、外賣、購物、直播答題等等,都有其身影。

appannie發佈的2019年11月遊戲榜單指數榜單中《陽光養豬場》登頂免費榜。後續接連湧現《瘋狂合體鴨》、《瘋狂猜成語》、《瘋狂收租婆》、《億萬人生》、《愛上消消消》等多個產品。不過隨着字節跳動、趣頭條等高調進場,大手筆大規模的買量加劇了網賺產品的市場競爭。

數據來源:Dataeye-adx數據

時至今日,雖然《愛上消消消》等產品憑藉遠超同類產品的幾十倍素材投放量保持免費榜前10的排名,但難掩網賺產品現階段整體尷尬的局面。

離開了高額買量,用户差距巨大

用户對假讓利做噱頭的產品失去興趣,比拼讓利燒錢易走進惡性循環的死衚衕,買量成本的加劇,玩法進化跟不上行情的極速變化。網賺產品很快走到了十字路口。

手遊發展至今,休閒遊戲經久不衰。同樣是流量變現,特別是依靠廣告變現的主要模式下,超休閒遊戲的發展反而蒸蒸日上。

根據營銷平台Adjust與實時3D內容創建平台Unity Technologies聯手發佈的《2020年超休閒遊戲全方位指南》報告,超休閒遊戲能以最低的成本(安卓0.16美元,iOS 0.46美元)獲得最高的交互率(安卓3.34%,iOS2.72%)。

疫情期間全球超休閒遊戲下載量激增,2019年12月至2020年3月,全球安裝量增長了103%,中國地區下載量增長超350%。

此外用户獲取成本卻有所下降,2019年12月至2020年3月CPI分析顯示,美國地區CPI降低了35%,三月底跌至0.42美元。亞太地區同期的CPI從2019年第4季度的0.31美元一路跌至2020年第1季度的0.20美元。

超休閒遊戲突出一個買量成本低,雖然遊戲粘度不如中重度遊戲,但矩陣導量,層出不窮的創意玩法,超休閒體現出旺盛的生命力。從早先Ketchapp到現在的Voodoo、CrazyLabs,行業不乏休閒遊戲的成功者。

之所以把網賺遊戲和超休閒遊戲相比較,是因為二者存在一定共性,都主要依靠廣告變現,例如字節跳動之前進軍休閒發行就是雙管齊下。為何二者發展卻出現截然不同的局面?

目的不同,發展自然不同。超休閒遊戲發展的根本是依靠創意玩法,買量為輔。而網賺遊戲的核心是紅包系統的設計,用利誘玩家持續使用,玩法平庸簡單不受重視。心思更多花在讓利設計上,導致玩法進化不及市場變化,順理成章。

其二,買量策略優化的差距。買量策略優化是當下遊戲公司的共有課題,一方面網賺遊戲買量成本節節攀升,與巨頭簡單粗暴的投放打發息息相關。

另一方面,超休閒遊戲經過多年的發展,買量成本卻始終能維持較低水平,背後是遊戲創意與視頻創意高度協進產生的效應。

以以色列休閒遊戲發行知名商CrazyLabs分享為例,旗下產品製作優化過程反覆使用“製作極為簡單的遊戲視頻,來測試遊戲創意是否具有吸引力”的套路,遊戲創意內容與視頻推廣素材高度契合,誇張地説,遊戲本身就是廣告素材。這個套路下,《肥皂切切切》(Soap Cutting)一度登頂美國區iOS免費榜半個多月,CPI僅為0.2美元。

在產品的研發調優過程中就能找到用户的喜愛點,製作合適的投放素材,自然而然地降低整體成本。遊戲本身與廣告素材相輔相成,對比創意團隊挖空心思製作創意視頻,前者的效果顯然更好。

此外超休閒遊戲發行巨頭們建立產品矩陣的套路已經用了很多年,老產品為新產品交叉導量,極大節約了買量成本,而網賺遊戲大多處於單打獨鬥的蠻荒階段。

休閒--養成

其三,捨本逐末後的網賺遊戲下一步發展定位不明。無論是提升粘性地養成玩法,還是交叉導量創意取勝地超休閒遊戲都有自己明確地發展目標。網賺遊戲此前以“紅包 玩法”切入,既有休閒玩法的套路(三消、放置)又有養豬、蓋樓、合體等養成方向。

正如開頭所説,快速結束流量紅利期之後的網賺遊戲若想要繼續發展,逃不開精細化研運的路線。而團隊需要思考的是選擇將產品做深,豐富內容,增加粘性,向成熟的中重度產品靠齊;還是選擇超休閒遊戲的打法,依靠創意和產品矩陣來進行突圍。

網賺遊戲“讓利”元素的存在相比其他休閒遊戲在用户粘性和獲取上會有先天的優勢,從目前的環境來看,由於同為廣告變現而非內購,相對低成本的超休閒遊戲更適合當下網賺遊戲去學習其優點(創意 矩陣)。

但有一點是肯定的,讓利紅包終究只是一時的噱頭和手段。迴歸遊戲好玩的本質,好玩又能“搬磚”賺錢,這或許才是網賺遊戲良性發展的未來。

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