Hello!大家好,我是貓尋!
畢竟求生者能夠四跑的局就足以證明監管者節節敗退潰不成軍,氣勢上已經被完全碾壓,而三跑則監管者還能抓到一根稻草,心裏面多多少少還算是有所收穫,不至於那樣的難堪。
遊戲裏時常能夠看到一些很莫名其妙的對決,明明求生者已經佔據了全場的壓倒性優勢,結局上明明是四跑的結局卻非要故意去送然後就變成三跑了。
對於這一幕來説有些隊友會表現得特別生氣,有些玩家則淡然的表示無所謂反正都贏了。
隊友之所以會生氣的原因則在於“四跑”明明可以在氣勢上更加的突出。
“一敗塗地”的結果能夠讓監管者更加的深受打擊,求生者“四跑”不光是對於玩家自身技術的肯定同時也是對於監管者玩家的一種當頭棒喝的嘲諷。
隊友之所以不生氣的原因則是遊戲機制的設定,超過兩位求生者逃生就算贏,所以就算有人故意去送,三個人還是能跑,結局不影響的前提之下其實無論怎麼浪都沒關係。
其實“第五人格”這款遊戲可以合格的描述為“貓鼠遊戲”,監管者便是貓,求生者是四個老鼠,貓的任務就是要抓老鼠,四個老鼠則要打五個洞然後開啓大門順利逃跑。
在這場遊戲當中其實我們發現莊園本身就是貓的地盤兒,四個老鼠則是被邀請來的,所以老鼠其實是破壞者,身為東家的貓自然要驅逐她們,以防止她們在莊園裏肆無忌憚地搞破壞。
貓如果能夠成功抓到老鼠,那麼也算是活脱脱的家園保衞戰,如若抓不到老鼠,那麼身為東家的貓其實是很丟失顏面的事兒,再説了貓天生便是抓鼠小能手,如若這點事都辦不好大家自然也就覺得她不配當貓,順便的貓也會懷疑自己的“貓生”。
為了能夠讓貓的顏面不至於那麼難堪,身為老鼠其實也是要懂得取捨的,當老鼠將大部分利益都據為己有的同時也要給貓留下來什麼來當個念想,讓貓自己覺得自己不至於那麼失敗,那麼也就自然不會懷疑“貓生”,説自己不配當貓之類的嘆息之詞了。
這個比喻其實很膚淺,但是很形象,當然了僅僅只是用作比喻用途而已,大家也別對號入座。
通過隱晦的比喻以及形象的描述我們也從中發現不管是身為求生者還是監管者其實都有“尊嚴”,如若一旦被欺負的太慘,或者説是被捧得太高,那麼突然的轉折其實會讓她們感覺自己整個人都變得不太好,對於自己也會失去信心的同時還會懷疑自己適不適合或者説感覺自己整個人做的什麼事情都是錯的。
一旦覺得任何嘗試沒有意義都是徒勞,那麼其實也就失去了耐心和期盼,靈魂變為空殼,成為了木的感情的吃飯機器。
就拿玩家的一場遊戲經歷來説,這位小夥伴們剛剛在遊戲中匹配遇到了一把女巫,足足打了十二分鐘之久大門都開了,女巫的二階技能還沒開。
空軍的信號彈都沒用就走了,也算是保住了女巫的最後尊嚴,其他兩位隊友祭司和勘探員也覺得在大門閒逛無聊的很也成功逃生,唯獨玩家的園丁沒有選擇從大門走,而是跑去中場故意去送。
結果當園丁和信徒肩並肩站在一起時,女巫投降了。
留下殿後的園丁玩家在賽後説了這樣一句話“現如今敢於玩女巫的都是值得敬佩的”。
本來那場遊戲當中的女巫玩家心情已經完全跌倒了谷底,不過還好的是就因為園丁的故意去送讓他豁然開朗,沒有絲毫猶豫斬釘截鐵的選擇了投降反而心裏面還很欣慰。
或許這僅僅只是遊戲當中一個很小很小的小插曲,不過通過簡單的遊戲卻能夠讓玩家從中收穫到什麼,很可能在未來的很長一段歲月當中女巫玩家也會時常想起當她陷入自閉時曾經有一個穿着“花童”的小園丁故意給她送讓他找回自己的顏面。
沉痛的打擊往往能夠讓人失去探索的心思,不過往往感人的嘗試卻能夠給予人充分的鼓舞,哪怕前方是刀山火海,也瞬間覺得自己可以頂得住。
所以如若你已經完全勝利在握即將達成四跑的結果時,不妨將自己留下當作禮物饋贈給監管者,你的舉動可能會讓她印象極為深刻的同時還能夠瞬間感悟到什麼。
好了本期內容就先介紹到這裏了哦,下一期我們不見不散。