從引進來到走出去 騰訊遊戲投資的變化

一面在海外接連不斷的投資,一面是Wegame在引入端游上的持續發力,這個現象背後是騰訊的無奈。

海外投資邏輯:引進來

6月3日,據The Information報道,騰訊已投資捷克遊戲開發商Bohemia Interactive約價值2.6億美元,佔後者60%-70%的股份。

資料顯示,Bohemia Interactive為軍事遊戲《武裝突襲》和沙盒遊戲《艾蘭島》的開發商,早在2018年,騰訊就已經宣佈成為《艾蘭島》的中國市場代理,這款產品在2019年5月拿到了版號。

5月,日本遊戲廠商Marvelous宣佈,騰訊旗下的Image Frame Investment與該公司展開了深度的合作,目前騰訊佔有該公司20%的股份,是該公司的第一大股東。

Marvelous曾開發了《牧場物語》,也和騰訊聯合開發的牧場物語的手遊版,符文工廠系列作品也廣受歡迎。

更早之前的1月和2月,騰訊還分別入股了了挪威Funcom公司 29% 的股權成為該公司第一大股東,小規模入股了德國Yager遊戲公司,前者是《混沌在線》開發商後者是《特殊行動:一線生機》開發商。

實際上,在遊戲業務方面,騰訊在海外的投資一直沒有停下過腳步,從2006年投資韓國遊戲公司Gopets開始,到現在騰訊在海外投資的與遊戲相關的公司根據Gamewower統計近40家。

其中,2010年-2016年是騰訊在海外投資的高發階段,這段時間內在海外投資發生了24起。

騰訊在海外的投資有着一個明確的分界線,2010年,在這個時間段以前騰訊在海外的投資主要以韓國為主,2010年的9起資本動作,7個發生在韓國。而2010年以後,騰訊的投資開始偏向於歐美市場。

在這麼多投資的公司當中,Riot、Epic、Supercell、育碧、動視暴雪、藍洞,Kakao均是鼎鼎大名的公司。

藉助這些投資,從《英雄聯盟》到《絕地求生》再到《彩虹六號》和《使命召喚》,無論是否已經正式發佈,但騰訊已經確定獲得這些產品在國內的發行權利。

將產品引進來,這看上去是騰訊海外投資的最大邏輯,這個邏輯伴隨着WeGame的上線顯得更加突出。

Wegame的尷尬

2016年ChinaJoy上,騰訊宣佈TGP將轉型為綜合發行平台,並將重心放在精品單機以及網遊的發行和運營上。

此後TGP一方面將手遊業務將遷移至騰訊手遊助手、TGP網頁遊戲業務將遷移至QQ遊戲大廳,同時引進《饑荒》、《這是我的戰爭》等優秀正版單機作品。

再到2017年,TGP正式以Wegame平台的形象面試,一個全新的專注主機遊戲,對標Steam平台的Wegame躍然於眼前。

當時去看騰訊在海外的那些遊戲方面的投資,對應Wegame平台的成立,主機遊戲市場似乎真的要出現一個可以和Steam抗衡的平台了。

Wegame成立最少寄託了騰訊遊戲3個期望,其一藉助Wegame改變在玩家中的口碑,其二助力騰訊遊戲業務走出去,其三提前為中國市場上正在逐步發展壯大的的單機、主機遊戲埋下伏筆。

最初的Wegame發展勢頭良好,這個勢頭伴隨着《怪物獵人:世界》的以遠低於海外的價格上線一度達到了高峯,但成也《怪物獵人》,敗也《怪物獵人》。

2018年8月13日, 騰訊 Wegame 發佈公告,稱“因 WeGame 平台發行的《怪物獵人 世界》部分遊戲內容未完全符合政策法規要求”,應主管部門要求,現執行下架整改,停止遊戲售賣。

關於《怪物獵人》被下架有兩個説法,一個是《怪物獵人》報審的內容和真正發售的內容不一致,被主管部門下架,另外一個是《怪物獵人》拿到了文化部的審批,但沒有拿到國家廣電總局新聞出版總署的審批。

不管哪種説法,都和版號有關,加上2018年初開始的版號停發近一年,WeGame的用户流失極快,一個因為版號無法引入海外3A大作的平台,是無法與遊走在灰色地帶的Steam進行抗衡的。

儘管2019年版號重新開放審批,但相關數據統計顯示,2019年全年共有703個運營單位、1570款遊戲成功獲得版號。

其中,1462款來自移動端,佔據遊戲版號的絕大多數;65款為端遊,此外還有20款頁遊和23款主機遊戲。

儘管從《絕地求生》在中國帶火了Steam可以看到,中國的主機遊戲玩家的確潛力巨大,但整個遊戲行業平均每個月不到2款主機遊戲的版號,Wegame想發展的確太困難了點。

原本《絕地求生》的國服會是Wegame巨大的機遇,但這款遊戲的國服至今沒有任何説法,而這款遊戲也已經涼的差不多了。

當我們回過頭去看那三個期望以及對標Steam的野心,內心剩下的只有蒼涼。

走出去:投資不會停

6月初,盛大遊戲在2009年4月就發行的老端遊《永恆之塔》正式登陸騰訊WeGame,而在此之前的5月空中網旗下的《激戰2》也開放了在Wegame的預約。

在更早的2019年,Wegame已經開始幾乎每月一款的引入老的端遊,4月引入《三國殺OL》,5月引入《劍網3》,7月引入《坦克世界》,此外還有《古劍奇譚OL》、《夢三國》等等。

從對標Steam,移除頁遊、手遊專注主機、單機,到現在引入老端遊,這一切在短短的兩年時間內發生,這是騰訊的無奈,是中國遊戲市場的無奈。

WeGame還是不是當初騰訊想要的Wegame,引入端遊背後的意義是什麼,這個答案並不難猜。

然而,騰訊的對海外的投資不會停下腳步,因為對於騰訊而言,將3A作品正式引入國內這條路儘管已經徹底稀碎,曾經在《英雄聯盟》等產品上所走的路已經無法再繼續走一遍,但無心插柳,對於騰訊而言它打開了另外一條路。

這條路是騰訊用為合作伙伴“代工”手遊打開海外市場。

騰訊的財報顯示,2019年Q4騰訊遊戲海外的營收約70億元,同比增長超過35億元。這35億元的收入增長由兩個部分組成,其一是從2019年10月21日對Supercell進行並表,根據財報中透露的數據,並表給騰訊帶來了15.5億元的收入。

剩下約20億元的增長則是來自於騰訊遊戲在產品端的貢獻,這其中主要是兩款產品《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》。

這兩款產品一個是光子與藍洞基於《絕地求生》的合作,一個是天美與動視基於《使命召喚》的合作。

動視暴雪總裁Rob Kostich對合作夥伴騰訊給予了極高的評價。“這是一次非常有趣的經歷,而我們才剛剛開始。祝賀動視的團隊和我們的合作伙伴騰訊天美工作室為玩家創作出瞭如此偉大的遊戲。”

在主機遊戲、端游上當年落後於海外的中國遊戲廠商,在重度移動遊戲方面已經真正的開始引領全球的浪潮,騰訊用另外一種方式走了出去。

這對於騰訊的遊戲業務而言很重要,在2019年Q4季度騰訊遊戲的營收是302.86億元,對比2018年Q4的242億元,同比增長25%。

而如果去除海外部分,2018年的Q4是205億元左右,2019年的Q4則是232億元左右,其同比增長率為15%。

Q4增長的60億元營收中,海外貢獻了35億元的增長,這是最直觀的一個數據,海外正在成為拉動騰訊遊戲增長的新引擎,在國內市場受制於版號以及市場發展瓶頸的制約下,這個引擎的意義就顯得更加突出。

在Marvelous宣佈騰訊成為投資者時有這樣一句,“強化自身IP的同時也提升公司在娛樂市場的影響力,構建可持續發展的架構。”

WeGame在引入端遊,但騰訊在海外的投資不會停,當初的投資更多的是為了引進來,但現在去看這些投資已經成為騰訊走出去的重要砝碼。

·····The End·····

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