無畏契約:1.0補丁內容終於來了,慢慢來翻譯,全服務器皆可更新

關於英雄平衡的個人看法,賢者該削,沒問題。Raze還好,不痛不癢。jett真實親女兒。菲尼克斯小加強,會更舒服。先兆更多算是遊戲體驗方面的改動?我是説不清了。

遊戲與平衡:

特工更新:

賢者:

E技能的冷卻時間增加 35秒 >>> 45秒

我們喜歡賢者在一次治癒中能夠治癒多少就治癒多少,但覺得她在一回閤中使用頻率太高了。

C技能的生命值降低1000 >>> 800

C技能的持續時間減少40秒 >>> 30秒

友軍C技能現在顯示在小地圖上

先前對賢者Q技能的更改有助於在手槍局/早期回合中為其提供更多反擊選擇,但在任何給定回合中仍然產生太大影響。我們的希望是C技能仍然是一個強大的控制區域工具,但是請你多想一想何時使用它。

瑞子:

Q技能的最大傷害範圍降低2米 >>> 1米

事實證明,Q技能非常堅固,尤其是背對背鏈接時。通過減小內部最大傷害半徑,我們希望減少此技能的平均傷害輸出,同時仍保持其強大功能。

捷力:

C技能持續時間增加4秒 >>> 7秒

我們認為捷力拒絕交易的能力具有不可替代的強大價值。但是我們認為她面向團隊的貢獻太低了。這應該會使她和她的團隊在煙霧消除前有更多的時間來進行工作。

短暫暴露後,E技能會自動斷開零的C技能

E技能的力量足夠強大,Jett應該可以輕鬆擺脱任何束縛。這應該讓她有更多的自由來進行有進攻性但冒險的玩法,為隊伍創造空間。

菲尼克斯:

C技能持續時間增加6秒 >>> 8秒

我們覺得過短的持續時間,加上漫長的施法時間和過短的射程,迫使菲尼克斯在他的火牆上發揮得太可預測了。我們對此進行了微調,以便給他更多的時間來進行工作。

C技能傷害:每0.25秒15點>>>每0.033秒1點

C技能治療:每0.25秒3次>>>每0.16秒1次

這些DoT/HoT的模型已更新,以與我們其他DoT功能的最新更改相匹配。此外,我們已將傷害/恢復值匹配為Ej技能的一半,主要是為了使這兩種能力的總治療效果處於同等水平。我們這樣做也是為了使C技能與E技能相比不再成為事實上的“回覆”技能。

E技能治療:每0.25秒3次>>>每0.08秒1次。

更新了HoT模型以匹配DoT功能的最新更改。

Q技能的 最大閃光持續時間增加0.8秒 >>> 1.1秒

考慮到他能以多快的速度將弧線球撲向被困住的敵人,閃光時間被設定得很短。即便如此,這還是太短了,特別是不能證明新的200價格的合理性。

R技能會自動在重生時自動為所有武器裝彈

這更接近遊戲體驗的改善。菲尼克斯的大招通常會使他處於彈藥歸零狀態,然後才將其送回。菲尼克斯玩家要等待幾秒鐘才能重新生成,然後又不得不花另一秒鐘裝彈,這非常令人不快。我們認為幾秒鐘的重生時間足以證明自動裝彈是合理的。

先兆:

現在Q技能會被裝備,而不是快速施法,並且命中檢測得到改善,尤其是在近距離時。

更改了施法方式,以獎勵對Q技能的積極主動使用,而不是先前的被動使用。當發射子彈而不是直接射向敵人時,敵人會收到警告。這應該使它更可靠地擊中敵人。

E技能,先兆現在進入了一個“相位器”世界,在那裏他可以透過牆壁看到自己放置的煙霧,按下裝彈鍵即可在相位和正常目標之間切換。

我們希望為Omen提供一種更精確的煙霧方式,尤其是在垂直度方面。我們還提供了切換回舊視圖模式的功能,以確保我們仍然支持許多Omen玩家磨練的快速,近距離煙霧遊戲風格。

E技能控制已經更新,先兆現在可以通過鼠標左鍵增加煙霧距離,通過鼠標右鍵減少煙霧距離,並使用E鍵扔煙。

是的,對於主玩先兆的玩家來説,這可能是一個困難的控制轉變,但是從長遠來看,對於新玩家來説,我們認為默認情況下用一隻手來控制距離更為直觀。

C技能,先兆現在可以在地圖上看到他的傳送位置,並且他對該點的視線被遮擋時,會得到一個關於他的目標的真實指標。

我們想幫助先兆瞭解哪裏是他即將到達的地方,特別是當他在煙霧中傳送時。

現在,在大招的暗影狀態下,先兆可以通過再次按R鍵來取消其傳送的狀態-如果先兆取消,先兆仍然會失去所有大招點數。

我們希望先兆嘗試表演,並用他的大招為對手製造恐懼。以前,使用大招的懲罰幾乎可以肯定是被敵人抓住,並因此而死亡,並將這技能推向更多的利基市場。如果先兆在使用他的大招點數時陷入危險,允許Omen取消大招的機會,這有望打開更多的可能性和價值,同時仍會促使他嘗試選擇最佳的傳送點。

聲音可視化:

我們在特效類別中引入了更多由特工發出的聲音,這些聲音會通過白色圓圈在小地圖上顯示其音頻距離。這包括技能音效,裝彈,驅逐器互動等。

為什麼?我們希望使玩家能夠理解敵人何時可以聽到他們的聲音,並讓他們知道聲音可以傳到多遠。

地圖更新:

Ascent是一張在意大利設置的地圖,具有廣闊的開放式中間區域,兩個團隊都可以對它們進行小衝突。 中間區域是一個使用多種能力的遊樂場,成功地控制了該區域,就會為攻擊者通往兩個下包點提供額外的途徑。

作為我們即將發佈的新地圖,在頭幾天的匹配輪換中,“Ascent”會變得更加普遍,這樣您就可以獲得更多在地圖上玩的機會。

分裂:

重做中間瓶頸點。

我們覺得防守者能夠在大部分回合中有效地堵住中段的主要瓶頸。新的佈局希望減輕這個問題。這些變化極大地打開了空間,併為繞過樓梯上的失速能力提供了一條額外的途徑。它還為攻擊者提供了幾個不同的角度來圍攻B塔和通風口。

OLD:

NEW:

火車站維修人員能夠更換燒壞的揚聲器系統。

一隻青蛙的頭現在變暖了。

四張圖都有的改動:

將我們新的打擊地圖漏洞的系統擴展到所有其他地圖,這將剷除任何試圖逃離遊戲空間的人。

繼續修復水平碰撞,以增強遊戲空間的平滑度。

完成繪圖調用優化。

還繼續阻止零的攝像頭放在無法反擊的點位;與往常一樣,非常感謝幫助我們找到這些東西的每個人!

競爭模式更新:

競爭模式不會在發佈時啓動

與封閉式Beta測試類似,我們的最初重點是確保我們的服務穩定,然後再啓動競爭性配對。這也是給新玩家一種禮貌的方式,就像內測玩家必須在啓用“競爭性”之前學習遊戲一樣。我們還將根據內部Beta版玩家的剩餘反饋意見對“競爭性”進行一些調整。我們的計劃是在我們的發佈中啓用一些競爭性補丁

性能更新:

團隊在此補丁中集合起來,以解決許多性能問題。我們在這一回合的重點主要是你有時在戰鬥中可能遇到的幀率下降。在很少發生的簡單場景中,FPS可能不會獲得相同的顯着增長。請放心,我們還沒有改善性能,您可以期望在即將發佈的補丁中看到更多關於此主題的信息。

團隊在此補丁中集合起來,以解決許多性能問題。我們在這一回合的重點主要是你有時在戰鬥中可能遇到的幀率下降。在很少發生的簡單場景中,FPS可能不會獲得相同的顯着增長。請放心,我們還沒有改善性能,您可以期望在即將發佈的補丁中看到更多關於此主題的信息。

戰鬥表現:解決了戰鬥中幀率下降的多種原因。這些改進應有助於遊戲感覺更流暢,尤其是在高端PC的戰鬥情況下。

添加了效果合併,以產生衝擊,槍響和腳步聲。這些事件發生時,這應該會減少幀丟失。

通過計算物理場和音頻反彈來禁用子彈殼。我們希望在將來的補丁中重新引入此功能的更優化版本。

將z-ping和死亡ping的消耗降低10倍。

修復了在ping時每秒造成90次Raycasts的錯誤。

修復了一個錯誤,即在每個遊戲中不打開選項菜單會導致幀頻降低的規律。

中端和高端規格的 FPS:加快CPU在遊戲和渲染線程上的計算。在功能強大的GPU受到CPU速度瓶頸的機器上,這些改進將最為明顯。

優化了小地圖的可見元素。

修復了小地圖每幀計算兩次的錯誤。

固定了各種視覺效果上的邊界框,減少了在任何給定時間的VFX更新次數。

降低在渲染線程上更新轉換的消耗。

重做了以前基於特別慢的組件構建的各種HUD元素。

適用於中低規格的 FPS:內容改進將在渲染世界時主要幫助中低規格。

在所有地圖上減少繪圖調用。

移除了中低細節質量的非遊戲性影響地圖粒子。

優化的第一人稱陰影,不再考慮不影響最終陰影的光線。

去除了槍友,瞄準鏡和消音器上無意的大紋理。

針對角色視覺效果的優化。

先兆:所有能力。

賢者:所有能力。

毒蛇:所有能力。

可以利用Nvidia Inspector透視Viper和Phoenix牆技能的封閉漏洞。

添加了揚聲器配置的設置。

關於圖形質量設置實際執行的其他工具提示清晰度。

GPU時間統計現在可以正確排除空閒時間。

遊戲體驗:

死於非敵方玩家將不再獲得大招點數。這包括死於驅逐器,摔倒傷害,隊友的能力或您自己的能力。

背景:如果死亡對經濟沒有足夠的影響,這應該消除圍繞大招最終點進行的一些怪異的優化。 我們將繼續監視,以查看是否需要進一步勸阻這些“ECO局自我擊殺”。

為新玩家添加了VALORANT社區代碼彈出窗口。

為屢犯我們的社區法規的人增加了聊天和語音限制。

聊天和語音限制持續72小時。

受到限制將使您登出賬號。請花點時間冷靜下來並進行反思,然後再重新登錄以遊玩VALORANT :)

聊天限制將適用於“全部”和“團隊”聊天,但您的“開黑隊伍”聊天仍然可用。

“團隊”聊天將強制執行語音限制,但您的“開黑隊伍”語音仍然可用。

更新了報告類別,以涵蓋更廣泛的違反社區法規的行為。

在角色選擇和遊戲中添加了過渡屏幕。

現在,用於升級槍體外觀的按鈕指示升級將授予哪種類型的改進。

收藏和合同頁面的視覺更新。

調整ping計算以更準確。

添加了一個設置以禁用HUD上的觀眾計數小部件。

更新了死亡攝像頭,以避免死亡後立即遮擋屏幕。

添加了構建版本水印。

OB更新。

為OB添加了特定於團隊的第一人稱菲涅爾高光。

為HUD上的攻擊者/防禦者調整一致的顏色。

攻擊者和防禦者在換邊回合中不交換HUD。

玩家之間的按鍵綁定始終保持一致。

修復了計分板未顯示正確分數的問題。

消除了在購買階段開始時等待玩家重新連接時觸發的“凍結時間”。

更新商店圖標。

HUD和UI:

為技能,擊殺和儀式添加了視覺效果。

更新了庫存中的驅逐器視覺效果。

商店中更新了護甲圖標。

更新人物肖像。

新增了聊天消息規定,以便在快速連續使用多個相同ping或VO命令的情況下,僅發送一條聊天消息。

BUG修復:遊戲內

修復了“重播”命中註冊的錯誤,該錯誤可能導致客户端在拉動觸發器時與目標所在的服務器略有不同。

這對所有玩家都有輕微的影響,但是在較低的FPS時嚴重性會提高。

修復了偏航切換時客户端跟蹤程序不同步的問題。

服務器和客户端有時會在進行長時間連發時不確定射擊會在哪命中。

修復了一個錯誤,該錯誤使您可以使用Viper的E技能作為助推器,以超音速的速度進行飛行。

修復了毒蛇的Q技能被拾起時可能在半空中激活的問題。

已從毒蛇的“蛇咬”工具提示中刪除了減速的內容。

現在,零的攝像頭在被部署後會顯示出它正確的觀察範圍。

修復了更多意外的零攝像頭位置。

修復了夜貓的箭頭有時會無法預測的反彈。

修復了夜貓箭頭從某些牆壁露出的問題。

修復了捷力滑行時下身突然彈出的錯誤,感謝物理治療!

修復了血液被禁用的問題。

修復了一個OB錯誤,當整個團隊死亡時,死亡玩家在HUD上以菲尼克斯的身份出現。

修復了一個旁觀者問題,即如果旁邊者在他進入/退出鏡頭後交換到零,零的追蹤者將顯得不準確。

修復了團隊可以在換邊回合中全部斷線但他們將獲得勝利而不是失敗的錯誤。

修復了允許單噴的右鍵單擊穿透世界地理的錯誤。

修復了玩家頭部上方的通訊光環的錯誤,該錯誤現在應該在開黑隊伍聊天和團隊聊天中激活。

修復了HUD上的錢似乎比換邊回合中獲得的800錢高得多的問題。

修復了計分板顯示敵方隊伍超過金錢上限的問題。

修復了玩家復活或重生後完全無法準確移動的錯誤。

修復了諸如黑球或驅逐器之類的可交互對象的超限。

修復了不穩定指標和“觀眾”小部件重疊的問題。

修復了HUD提示的問題,如果激活提示的鍵位綁定到一個以上字母的鍵位,該提示將被切斷。

修復了一個錯誤,即即使打開商店的鍵位綁定到另一個鍵位,購買階段的公告也總是説要按B進行購買。

修復了以下問題:重新連接消息會在每個回合開始時發送垃圾郵件。

修復了在購買階段公告中文本會重疊的OB錯誤。

修復了一個OB錯誤,其中某些功能未正確顯示在小地圖上。

修復了ping受限時,大地圖上的ping輪不會變灰的錯誤。

修復了商店中的一個錯誤,該錯誤在購買武器後武器詳細信息將消失。

修復了使用技能後裝備最後裝備的武器熱鍵無法正常運行的錯誤。

修復了隊友的裝甲似乎顯示滿血狀態的隊友受損的問題。

修復了戰鬥報告中的重疊和超限。

修復了死玩家模型偶爾閃爍的問題。

修復了當旁邊者看3800機槍時,動畫出錯的問題。

固定了幾個地方的鼠標光標閃爍。

指向合同的工具提示現在可以永遠關閉。

修復了一個錯誤,當單擊“收藏”選項卡時,有一半的軍械庫頁面會淡入。

修復了個性化商店提供的在淡入之前會閃爍的錯誤。

修復了在退出隊列後各種菜單可能與大廳屏幕重疊的錯誤。

BUG修復:遊戲客户端

修復了設置菜單中的一些視覺錯誤。

修復了窗口模式下的錯誤,該錯誤使VALORANT窗口無法正確保存其位置。

已知的問題:

儘管我們在解決熱門提交問題方面取得了良好的進展,但還有一個尚未解決的已知問題:

在極少數情況下,玩家有很多傳入的數據包丟失,敵方模型在實際站立時可能會蹲伏。連接已刪除該數據包,該數據包顯示“此玩家沒有下蹲”,並且在重新發送之前可能會有短暫的延遲。我們已儘快解決此問題。

我們還正在研究提高擊打效果的視覺清晰度的方法。在我們審閲的許多剪輯中,可讀性問題導致肩部鏡頭看起來像爆頭一樣,進一步加劇了命中率下降的感覺。

所有撞擊效果都固定在服務器上已記錄命中的世界空間中。在收到服務器的回覆後,這些消息就會出現,此時受害者或攻擊者的位置可能會略有偏移。通常,我們已經看到目標蹲伏在他們的頭部或將其頭部移動到受到撞擊的地方。

與血液相比,很難從火花效果中讀取確切的擊中位置。

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