北京陽光消費大數據研究院統計數據顯示,今年1月1日至5月26日,共監測到有關網課、網遊和網絡打賞等輿情信息超過200萬條。其中,網遊的負面輿情佔比最高,達到53.49%;其次是網絡打賞負面輿情,佔比40.69%;網課的負面輿情佔33.75%,佔比同樣不低。(據6月20日《經濟日報》)
近5個月超過200萬條“吐槽”,所涉及的網課、網遊、網絡打賞等,均為時下最流行的網絡應用,嚴重影響用户體驗和切身利益,成為輿情反饋熱點區域,暴露出的問題何其多。況且,這些問題早已有之,屢屢遭到監管部門整治,卻一直未能得到有效治理,凸顯痼疾難醫,需要直面問題、剖析病因、徹底根治。
問題既有相同之處,也有差異性。輿情數據顯示,退費糾紛、沉迷遊戲、封號扣費、誘導充值和詐騙陷阱等,是網絡遊戲的主要問題;退費糾紛、服務質量、關門跑路、掛羊頭賣狗肉等,是網課的主要問題;誘導打賞、衝動打賞、內容低俗、詐騙陷阱、退費糾紛等,則是網絡打賞的主要問題。顯而易見,200多萬條負面輿情的背後,凸顯着一個事實:監管的漏洞讓這三項網絡應用亂象叢生,惡化網絡生態環境,令眾多用户權益受損,貽害無窮。
從數據分析看,這三項網絡應用的主要受眾是青少年羣體,應用亂象影響到他們的正常使用,造成功課耽誤、遊戲沉迷、家庭經濟損失等,涉及未成年人保護問題。這些問題又牽涉無數家庭,衍生出更多的社會問題,甚至誘發不少悲劇事件,令人觸目驚心。比如因遊戲沉迷而自暴自棄、因天價充值造成傾家蕩產等,已經成為持續多年的社會焦點話題,頻頻引起社會輿論的廣泛關切。
目前,對這三項網絡應用的監管,往往採取不同的管理制度和標準,比如對網遊的要求更嚴苛,對網課、網絡直播打賞相對寬鬆。實際上,現在網絡應用之間的界限越發模糊,並呈現融合的趨勢,比如平台在網課裏插入網遊、直播打賞的鏈接,網絡直播裏接入網遊,誘導用户跳轉、充值等。面對新形勢,傳統的監管手段過於遲緩,往往跟不上變化,等到反應過來時,問題已經一籮筐了。
互聯網產業發展迅猛,細分領域的技術不斷迭代升級,商業模式日新月異,對於此類涉及未成年人身心健康的領域,監管部門要摒棄舊有的單一管理思維,關注行業發展,未雨綢繆制定行業標準,實現全覆蓋、嚴監管,保護未成年人合法權益免遭侵害,呵護千萬個家庭的幸福。