"鎏金挖開雅酷列!"
"吃我一錘!"
隊友A:"你看大錘那慫樣,呵呵,看見源氏拔刀還給嚇出個大。"
那麼大錘開大又是為了什麼呢?還不是為了保護隊友?還不是為了和大家一起贏?
"順風説騷話,逆風講道理"似乎成為了多人競技遊戲的現狀,有的時候輔助失手吃了個兵,結果ADC竟表示這局他掛機不玩了,更有甚者直接開演毫不顧忌他人感受。從嘲諷、甩鍋、惡言傷人直至祖安文化盛行於世,現在的電競環境可以直接用"惡劣"二字來形容。同樣都是爹媽養的,那自己憑什麼要受人辱罵?菜是電子競技的原罪,但何來一蹴而就的高超技術?演員畢竟是少數,正常隊友和你有着共同的目的——取勝,那麼傷害自己的隊友會對整個團隊帶來什麼好處?看來大家都已經忘記了一件事,那就是競技精神的所在。
競技精神
玩個遊戲你跟我扯競技精神?你怕不是石樂志。
2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峯會上,代表們對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將其視為一項"運動";而2018年的雅加達第18屆亞運會將電子競技納為表演項目,2022年杭州第19屆亞運會將電子競技納為正式比賽項目(資料來源於網絡)。
你所熟悉的《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《爐石傳説》、《星際爭霸2》等遊戲皆被納入亞運會比賽項目,其他大小賽事更是接連不斷,所以我相信在這裏談到競技精神其實並不過分。
還記得《奧林匹克憲章》中有這樣一段話——"每一個人都應享有從事體育運動的可能性,
而不受任何形式的歧視,並體現相互理解、友誼、團結和公平競爭",這個道理亦可用在電子競技身上。或許你覺得將如此高端的理念安放在我等普通人身上有些小題大做,那如果世人皆不看重自己也不注重精神文明生活,那麼我國的人均素質將會在何時提升呢?"勿以善小而不為,勿以惡小而為之",一個人在現實中的言行舉止將對周邊人產生影響,那麼我們將環境置換為網絡,其影響力將會多麼廣、會多麼惡劣呢?
承上啓下的老玩家們
問:要怎樣做才能成為一個好人?
答案其實很簡單,不為非作歹、不傷害別人、做好自己就是積德行善了。所謂"冰凍三尺,非一日之寒",電子競技環境惡劣早已不是一天兩天的事兒,要想淨化網絡恐將成為百年計劃。電子競技文化將會被老玩家們所傳承,同時他們也將成為新人的榜樣。少一句謾罵多一句鼓勵,如果隊友操作實在離譜大可好言相勸,畢竟現在的人一般都吃軟不吃硬。如果你覺得這樣玩遊戲實在太累,那一言不發承擔好自己在遊戲中的職責便可。辱罵會使他人產生牴觸心理,使得原本就不明朗的戰局變得更加撲朔迷離;如果你覺得不罵出來自己心裏不舒服,那大可深呼吸放鬆調整一下自己的心態,生氣對自己的身體有害,玩個遊戲還傷了身體豈不是得不償失?
對於新玩家的勸誡
當老玩家選擇做好自己並温柔對待新人,那麼萌新玩家自然也要責無旁貸。既然你選擇玩電子競技遊戲,那就一定要付出你的熱情。瞭解遊戲機制,學習不同定位英雄在對局中的責任已經相關打法。打開視頻看看教學然後再去人機局練練手,覺得自己玩得差不多了再去普通匹配和真人對練增進技術實力。打排位的時候要多與隊友溝通,選擇自己熟悉的英雄和位置,對線時切勿莽撞學會發信號和查看小地圖以免被gank。如此謹慎之下如果還有人陰陽怪氣大可屏蔽了之,畢竟玩遊戲一定要開心嘛。
運營商有着不可推卸的責任
人們總説日本人素質高,殊不知日本的法治面面俱到,稍有不慎就會面臨罰款和拘留,在這樣嚴苛的環境下誰人還敢違法?如此一來,祖安文化的形成與遊戲運營商有着不可推卸的責任。老人坐得正新人學的乖,但總有一些擁有"反社會人格"的玩家從中作梗,破壞遊戲環境。演員演的你頭皮發麻、罵人成為了一種藝術竟無法被系統識別,當玩家做到了自己的本分卻仍舊受到不公平待遇,敢問誰還願意為"文明"二字買單?加強監管力度,改善識別機制,別讓玩家們的舉報成了一紙空文。
結語
勝者只有一隊,而真正的MVP也只有一人,在激烈的角逐下人們難免會周遭數人心生惡意,畢竟這是人性的劣根。"好言一句三冬暖,惡語傷人六月寒",即便你不願意去規勸他人,那也請不要惡言相向,假如中國的14億人都覺得自己的行為不會對整個國家乃至世界產生影響,那又將是何等的混亂。