之前騰訊遊戲發佈會上公佈了多款新遊,《街霸:對決》《夢想新大陸》《鴻圖之下》《小森生活》《妄想山海》《從前有座靈劍山》《秦時明月世界》,MMO、SLG、卡牌、休閒、虛幻4引擎等等,各種類型題材都有。
在第十八屆ChinaJoy中國國際數碼互動娛樂展覽會上,茶館受邀參加了這七款新品的媒體採訪,不過由於採訪內容過多,我對其進行了適當刪減,儘量挑選出大家關心的問題。
產品:《街霸:對決》
受訪人:項目製作人 施展
Q1:在《街霸·對決》裏面,它在玩法上面和之前的IP作品有什麼區別,會有什麼不一樣的體驗帶給玩家?
施展:在研發過程中,小野先生會經常到北京跟我們進行交流,他一直崇尚一個點,希望我們能做出屬於我們的《街霸》。因為老版《街霸》是一個格鬥對打單對單的模式,我們為了應對中國的市場,讓用户接受這款遊戲,做了3V3的聯動式對打,還加入了多人共斗的玩法,完全創新了《街霸》已有的風格,實際上是潮流對決,我們會賦予潮流的標識,讓街霸煥新,去吸引更多的用户。
Q2:格鬥遊戲對平衡性要求很高,現在要把《街霸》做成一個卡牌手遊,在卡牌數值的成長和角色平衡之間如何平衡?
施展:我們在個人推圖的過程中,會有屬性剋制,這方面增加格鬥家和怪物之間的對比度。我們在玩法方面會有力斗的功能,屬於公平競技,進去之後大家的數值都是一樣的,只要你可以進來,大家建立在一個相對平等的,數值屬性完全拉平的狀態下去互相競技。
Q3:《街霸·對決》有沒有大概一個用户結構的畫像?
施展:用户畫像我們做了很多期,現在的核心用户主要還是以30+的男性為主要市場,大城市、高學歷。因為它是一個經典的IP,我們希望這款遊戲,能有更多的用户來接觸到它,所以我們做了很多下沉的手段,在原始用户能玩的爽的基礎上,讓更多用户接觸到這個遊戲,理解到格鬥比較好的觀念,更好的接受這個IP。
Q4:目前《街霸》的開發進展是如何?後續還有哪些新內容的開發計劃?
施展:《街霸》進度只能保證今年年內肯定會上線,12月份之前。現在我們已經進入到第二版本的研發了,我們後續會加周循環、月循環,且以內容為主,會有大量新的格鬥家產生,也會跟其他IP進行聯動,會有新的BOSS出現,大概是這樣的計劃,今年一定會上線。
產品:《小森生活》
受訪人:項目研發製作人 趙耀
Q1:《小森生活》當時是如何確定下來的這個畫風呢?
趙耀宗:實際上這件事情對我們來説還挺簡單的,因為我們本身公司有一半是動畫公司出身,所以我們確定風格的時候並不是説我們決定用什麼風格做這個遊戲,而是我們只擅長傳統的動畫美術風,所以確定現在這個畫風了。
Q2:遊戲概念是如何誕生的?
趙耀宗:遊戲從業者做研發非常的辛苦大家應該都知道,每天做到晚上12點,第二天早上10點到公司沒日沒夜做這樣一個產品,一直要到這個產品下線。
有一段時間就會想着説,其實也是治癒自己吧,想去世外桃源,想去詩和遠方看一下,實際上音樂、畫面、故事都是非常治癒的,我們説的很多故事都是農村小故事,並不會把故事説的很大。之所以是現代題材,就是為了大家去玩的時候它會有共鳴,因為這就是你真實生活的時間,裏面看到的世界可能是你在現實中休假的時候可以體驗的。
Q3:目前遊戲裏是有疲勞體力這麼一個設置,我想了解一下在這樣一個田園遊戲裏設計這樣一個系統目的是什麼?
趙耀宗:因為我們最早設計這個系統是因為希望玩家不要太肝,玩到一定程度可以去做點別的東西,但是我們發現玩家真的會把疲勞值弄到4、8倍,所以跟我們的想法不太一樣,所以我們後面一版馬上會有新的測試,下一版的時候這個疲勞值做了很大的改動。
Q4:遊戲的開放程度有多高呢?它的隨機性各個方面,還是已經預設好了,因為我覺得這類遊戲應該開放更高一點更符合田園的風格。
趙耀宗:在初期的時候還是考慮到説,手遊用户這種遊戲玩的比較少,所以我們初期的時候它的那種單機體驗的東西還是會比較多一點,實際上是為了希望玩家可以快速瞭解怎麼玩這個遊戲,因為這個遊戲它開放的話會有一個問題就是它的系統特別多,它的玩法特別多,需要玩家前期花一點時間跟着我們的體驗去體驗到遊戲的內容,但是其實我們從中後期開始開放程度就很高。
產品:《夢想新大陸》
受訪人:項目執行製作人 孫義翔
Q1:作為一款以回合製作為核心玩法的遊戲,在產品層面你們會通過什麼樣的方式,讓它更容易獲得用户的喜愛呢?
孫義翔:回合這個品類,一提起來大家都會覺得屬於一個 “歷史悠久”的品類,最主要是基於這二十多年來回合產品市場更新迭代比較慢,在玩法上缺乏創新,多為大同小異。
所以在面對有着回合經驗的老用户上,我們更多的是希望能最大程度上有別於現有回合遊戲,給回合玩家一些驚喜,所以在引擎和世界觀題材,以及局內策略維度和寵物養成方向等等回合核心玩法上都儘量去實現創新,希望通過更多的創新來得到用户的認可,覺得我們是一款不一樣的遊戲。
作為國內首款採用虛幻引擎4打造而成的3D回合手遊,在整個畫面品質上會致力於衝破玩家的固化思維,不是説一提到回合,大家想到的就是那種2D畫質,而是用最好的、最符合這個時代的技術,去改變大家的刻板印象,把回合拉回大眾視野、拉到一個公平的起跑線,讓玩家們能夠有更多一層理解和嘗試的理由。
世界觀題材上,也和傳統仙俠古風做了很大的區分,採取了古文明架空碰撞機械文明這樣一種更有趣的設定;局內策略維度上,我們在戰鬥中創新增加了縱橫戰場與天氣效果等內容,強化了局內策略選擇的緯度,同時,引入地水火風屬性相剋的機制,我們強化了寵物在回合戰鬥中策略性的提升,區別於傳統回合一味只追求高戰力的寵物,在這裏你要根據對手的選擇而去選擇剋制他的寵物,而這隻寵物不一定是戰力最高的。
除了老用户之外,我們也希望能夠儘量的吸引更多新的用户,包括近似品類經驗用户甚至不玩回合的用户,通過降低迴合遊戲的上手門檻讓玩家們能夠體會到回合的核心策略樂趣,得到他們的認可。同時增強社交維度及趣味度,讓玩家擁有更立體的社交關係,在樂趣拆解前置後讓新用户在接觸之後更容易接受、擁有更多留存的角度和理由。
Q2:是對於回合制MMO這個品類,你認為未來最大的挑戰是什麼呢?
孫義翔:如何降低迴合門檻,讓更多的人更直觀的在前期就能感受到回合樂趣。
我剛才也提到了,就是這個品類的玩法和樂趣體現出來相對比較後滯,怎麼讓用户在前期就容易接觸到它,就尤為重要了。現在都在説回合市場正在萎縮,我們這款產品在製作的初衷也是在打回合的留存用户,開始的時候是想怎麼做一款好玩的回合制產品,讓流失的回合用户能夠回來看一眼,發現這個市面上出現了一個更好玩的回合產品。
但是後來想想這個目標其實有點小,我們想把這個目標擴展到更大的用户範疇上去,這樣的話面臨的問題就是説怎麼讓其他沒接觸過回合,或者説曾經接觸非常短並流失的那羣用户,在我們這個產品中能長效的玩下去。
這就是我們現在在做的一件事情,就是在前期讓回合比較難的兩個點,一個是策略,一個是社交,相對弱化它,讓玩家更容易接受它,還有便是在後面看似比較簡單的玩法上,他能夠體驗到更深的樂趣,讓我們回合的樂趣更加前置化、可視化。
產品:《妄想山海》
受訪人:項目發行製作人 陳家崢
Q1:關於遊戲的豐富度,異獸跟武器種類在宣傳時説的特別多,然後我想問這些武器和異獸它們之間的差異性體現在哪?數量上真會達到100種武器以上嗎?
陳家崢:對於武器戰鬥這一塊,我們一開始希望提供給玩家是那種非常爽快的武器戰鬥,最先開始我們的理想是做非常多的近戰武器,近戰武器不管包括現在的配刀、衝刀,還有類似工程錘非常大的大錘,這些武器來源於我們研發團隊之前他們做刀劍系列的時候,他們能夠把武器的體驗做的差別非常大,而且他們特別熱衷於這一塊,所以這一塊體驗我們還是不擔心的。
反而我們更擔心的事情是,武器上手的難度非常高,或者是説它有太多的隱藏招式可以使用,再加上武器有這麼多,玩家會不會學不過來,而不是擔心體驗能不能做出差異化,我們當時更多考慮怎麼樣融入更多的玩家。
因為我們是偏向於玩法驅動的,我們遊戲的戰鬥戰場範圍遠比傳統的RPG遊戲要大,我們甚至去嘗試挑戰射擊類的視距,所以我們就要嘗試加入更多遠程武器,我們也一直致力於近戰和遠戰中的武器平衡,甚至到後面我們會有自由建造還有攻程和守程的概念,還包括這樣一些武器。
我們現在這個平衡性一直在隨着玩家在調的,這是不斷迭代的過程,這一塊我們更加傾向就是説提供給玩家暢爽沒有限制的自由戰鬥,至於這一百多種武器當中你喜歡玩一把還是喜歡玩三、四把,這個其實我們都覺得很好,大家可以自行選擇。
然後關於異獸差異化的,其實在大世界裏做出來,技術難度是很大的,異獸在大世界裏面的一舉一動不要説是戰鬥了,哪怕移動它的計算量以及從美術上要解決的問題都非常的多,因為我們異獸在遊戲裏不僅限於騎的作用,還有吞噬、鬥獸等等玩法,甚至我們思考在異獸身上建房子這個事情。
我們期望從它的來源、外貌、技能都讓玩家感覺到是有考究的、有不同的,玩家對它的喜愛不僅僅執着於它的功能性和數值,也會喜愛它的來源和背後故事,我們儘可能提供豐富的異獸讓玩家感覺區別,不論是飛行的還是陸行的,我們現在已經做到能夠提供給玩家各種形態的異獸,賦予它們不同的特點、屬性、技能。
Q2:自由交易、自由建造都是一個宣傳重點,這種自由度會不會對玩家體驗產生不可控的體驗?
陳家崢:你這個擔心是非常正確、非常普遍的擔心,我説一下我們的思考,任何的自由都是相對的,自由和設計限制它從來都是相對的,我們要找到一個平衡,我們的大世界是一個球型的,大世界99%的地方,因為我們都留給玩家建造了,水裏面、天上的都留給玩家建造了。
我們希望未來的生態環境是這些玩家們能夠自由選擇他們想要建的地皮,讓玩家來定義真正的玩家社會,包括遊戲中的城鎮、集市、聚落都是由玩家來構建。玩家可能確實在某處礦產資源地皮建了自己的家園,影響到別人的開採,但這是我們的設定,在給與玩家自由度的基礎上,確實會有部分玩家的體驗受到影響,這其中的平衡度我們會持續優化。
對於你剛剛提到自由交易的一個事情,我們是非常注重財產安全的,所以我們除了在這個點對點、以物易物交易之外,我們還要做類似拍賣行、貨櫃等交易方式,通過這些新的更安全的交易方式,我們可以讓大家在享受到足夠高自由度交易的基礎上,規避交易詐騙行為。
我們對於交易系統設計的最終目的是保障玩家在遊戲中財產安全的情況下足夠的自由度,讓大家能夠比較愉快的進行遊戲。
產品:《鴻圖之下》
受訪人:項目發行製作人蘇俊 發行負責人吳迪瀟
Q1:遊戲其實畫風是目前爭議比較大的地方,當時為何要用比較偏幻想、誇張一點的三國,又是為什麼聽到玩家的聲音之後迅速把風格轉換為更寫實的。
蘇俊:其實我們只是在武將表現上做一些畫風調整,原來為什麼這麼設計,主要因為原來我們設計初衷想做一個更有中國特色三國作為自己中國人三國的遊戲,所以這方面做了一些相對更現代化的演繹跟嘗試吧。
這個過程中可以看到,有些武將接受程度還是挺高的,當然對於部分武將有幻想風過重,可能我們在美術嘗試上面可能往前跨了更大一步,當然這個不是説我們看到玩家意見完全是按照玩家的想法把這個呈現出來,後面我們也是做了大量的,請到了專業的,尤其是在我們三國這個領域,權威的美術老師和一些大學教授,重新去做了更考究的一些研究,幫助美術團隊重新定位了一些武將展現方式。
所以在最近一次測試版本也推出了一些新的武將造型,也希望更多和玩家來做一個互動吧,因為我們也提倡希望和玩家來共創這款遊戲,能夠傾聽到更多我們來自真實用户的一些聲音,幫助我們把整個遊戲的美術細節以及表現尤其在一些名將認知,大大家能夠達成共識但又不是完全特別特別傳統,很老舊的表現形式。
Q2:SLG平衡性比較重要,相對其他遊戲有更多兵種和武將,這一點上游戲有什麼比較好的想法,去保持平衡性。
蘇俊:它主要依託於我們本身的玩法設計、戰鬥規則以及測試過程當中不斷根據,這個就像我們玩MOBA遊戲一樣其實一直在動態調優和平衡過程中的,其實上一次測試我們在6月份做過一次測試,過程中我們其實在整個單局戰鬥玩法上做了非常大的創新,我們第一個用即時制的戰鬥表現,包括來真正結算一場戰鬥的單局。
戰鬥中也是因為規則和機制上的創新,的確給我們在數值上帶來很大壓力的,或者説很大的挑戰,上一次我們已經收集到了大量用户上百萬場的戰爭真實數據,然後我們和研發團隊和數據分析師,包括我們的用人團隊,我們用户也做了大量這方面交流,其實正在幫助我們在數據上做快速響應的調整,
因為有一個原則,我們這一款遊戲,這個我覺得應該也是真正策略遊戲看重的,以玩家為本然後去追求整體的一個大的戰鬥規則和戰略佈局上的平衡,以這個為一個目標去設計這款遊戲,同時驗證每一場數據去做調優基本上會越來越接近或者趨向於更真實,而且用户體驗更好,更能體現出策略性戰鬥玩法。
吳迪瀟:我們是希望這是一個策略遊戲,就是人人都可以玩,人人都可以用策略,我們會做的大概一種方式是石頭剪刀布,我們可能創造一些更多的,而不是把石頭做的越來越大,你的石頭做的越來越大打不過這種情況我們會盡量避免,我們做的策略更多樣性、多樣化,可能玩家通過一些圖片能夠獲得更多可以使用的策略,但不代表這個策略已經搶過你們了。
或者在原先數據搶很多,我們想做這樣的一個取捨,那這樣的話相當於是玩家會有更多的機會,有以少勝多的機會,可以通過各種策略組合,那它可能證明的是,我可能玩的比你精通,比你更好一點帶來這樣一種樂趣的體現吧,我覺得這也是我們一直在之前包括玩端遊策略遊戲的時候會體會到的樂趣,我們希望在這個項目上能夠對它有一個比較直觀的展示。
蘇俊:儘量避免純粹的數值碾壓,是讓不同階層的用户可以由更多的選擇,可以通過更多活躍性策略上的搭配去形成更多不一樣陣形的設計,也在沙盤上加入了特殊的地形,對單局都會有實質性的影響,所以更多考慮玩家思考,不是通過行為堆在某一個行為或者武將身上。
產品:《秦時明月世界》
受訪人:手遊主策劃沃子龍先生
Q1:在《秦時明月世界》這個手游上,是如何還原動畫內容、劇情以及音樂這些部分的?
沃子龍:首先這個問題,劇情還原是非常重要的一個部分,我們其實是把動畫第一部到第五部當中的所有熱點事件和一些關鍵劇情,都通過主線任務的方式進行了還原。
第二部分關於場景和角色的還原,我們的角色現在通過使用動畫裏的模型進行優化和處理之後,放到遊戲裏,所以我們在整體角色的還原度上是非常高的。場景這一塊也是根據玄機給過來的一些場景素材在遊戲當中把它還原做到,這是我們在還原這一塊做的比較多的內容。
Q2:如果把這款遊戲拋開IP授權內容的話,它的核心玩法,它怎麼去相比其他的MMORPG遊戲來説,它吸引玩家的點在哪兒?它的玩法核心在哪兒?
沃子龍:拋開IP的話,最主要的還是想在戰鬥上做出突破,第一點是我們的戰鬥打擊這一塊,我們下了非常大的功夫在戰鬥打擊上做優化,無論是最終呈現出來的打擊效果,還是操作手段這一塊,我們都是會比其他的MMO做的更超前一些。
第二點就是在戰鬥的玩法策略上,這一塊我剛才提到了自由學的內容,我們也是設計了相應的同屏競技1V1競技場,單比操作和策略的一個玩法,這一塊也是在前期的策略當中得到玩家一定的好評。第三個比較重要的玩法,就是我們這種副本戰鬥,現在整個戰鬥設計會比較偏動作項一些,我們的副本當中對玩家的操作要求,比其他的MMO來説對玩家的要求會更高一些,確實對玩家的操作水平有更高的操作挑戰,也是會有更強的成就感在裏頭。
產品:《從前有座靈劍山》
受訪人:研發製作人楊謙先生
Q1:就目前的手遊市場來説,有很多國漫IP是等待着開發的,為什麼會選擇《從前有座靈劍山》這個IP呢?
楊謙:最初知道《從前有座靈劍山》這個IP,是在找番的時候,接觸到了這個作品,因為它在國漫中還挺火的,結果一看還真看進去了,職業的原因麼,看的時候就在想,這個IP還挺適合改編成遊戲的,無論是角色還是情節。然後緊接着去追了漫,看了小説,越看越覺得想用遊戲的形式,給這個作品弄個番外。而得知能和這個IP進行合作,做一款遊戲的時候,就一拍即合了。
《從前有座靈劍山》的調性,是幽默、搞笑、詼諧的,將現代和仙俠很巧妙的結合到一起。我們團隊在瞭解了原著之後,也希望將IP中這些有趣的靈魂延續到我們的遊戲作品中,希望能夠傳遞出年輕的、快樂的、正能量的味道。慢慢的,我們就以這些理念為出發點,一點一點在這個IP裏紮根了
Q2:因為現在漫改的遊戲有很多,我想問一下靈劍山和常規的漫改遊戲之間最大的區別是什麼?除了IP之外還有哪些亮點?
楊謙:首先還是我們的互動式劇情體驗,我們在互動式劇情中做了很大的投入,我們和很多粉絲也有溝通過,我們會選擇一些更被他們所接受的劇情表達方式。
另一個則是我們的賽季模式,它和以戰力為推動的體驗有一些差別,玩家在遊戲裏對故事、對遊戲的理解,以及玩家在社區裏面的活躍程度,都會影響最後的結果。賽季本身我們希望能做得更有樂趣,同時在賽季模式的獎勵方面,我們也計劃做一些創新和嘗試。賽季中的頭部玩家會在獎勵中獲得特殊體驗入場券,
他們可以憑着這個入場券邀請自己的小夥伴加入體驗,而最終賽季獲勝的玩家在遊戲裏會得到一系列特殊權限,比如説給全服發福利或是開啓特殊的活動等等。
Q3:這個《從前有座靈劍山》如果拋開這個IP之後,它的核心玩法的差異跟其他的類似於回合制RPG遊戲,它的創新點在哪裏?能靠這個核心去吸引玩家,而不是靠IP。
楊謙:我們認為對於一款IP還原的作品來説,創新是一種輔助IP還原的手段,它能夠推動遊戲更好的對這個IP進行還原,所以説我們會認為創新和還原本身,它是二合一的,相輔相成的。
我們有互動式的劇情、賽季模式玩法,也是希望讓玩家在遊戲裏面有更好的體驗劇情的可能性,我們是把這兩者結合在一起,希望給遊戲一個更整體的表現,也希望通過這樣的方式能夠帶給大家一些不一樣的體驗。