魔獸世界本身就是龐大複雜的遊戲,而玩家需求和性格都完全不同,所以暴雪不可能把所有UI和功能都做得盡善盡美,開放接口讓玩家自己做插件也是暴雪當時對自由定製的嘗試。更何況這個自由玩轉插件,本身就是當初暴雪用來推廣的遊戲看點之一。
有DBM只是減弱了以前副本的難度,從DBM出現到後來用WA、TMW,副本難度已經是一次比一次難了。遊戲好玩不好玩不在於它有沒有DBM,DBM只是一種錦上添花,這全看玩家自己希望是什麼遊戲體驗,現在選擇這麼多沒必要因為這個遊戲有DBM而選擇。不認為非要對比FF14或者拿出其他遊戲來證明,DBM就是敗筆,這隻能説他們遊戲做的挺好玩的。FF14、怪物獵人這些大家提出來的遊戲,跟WOW的副本戰鬥機制都完全不一樣。
其實現在WOW也依然可以不用DBM打副本,無非就是無法監視隨機性高的點名技能,其他技能都依然可以用台詞場景來判斷,尼奧羅薩都不需要DBM,流程都背過了但在這樣一個官方給你出各種各樣削弱方法。還帶有DBM的版本依然很多玩家會打不過,不得不説沒有DBM的話,那副本要多簡單,才能讓玩家過呢?其實只是時代變了而已,這只是一個老遊戲不斷尋找定位,最終走下去的結果。如果重新再來一遍,延續60的遊戲方式難道真的就能活得更好嗎?説不定依然會被時間帶走!
當暴雪努力迎合一部分醉心於配置插件不斷獲取更多信息優勢,把魔獸玩成頁遊的玩家的時候,那些畫面中心還是乾乾淨淨的自己,把魔獸當成世界來玩的玩家自然就被排擠出去了。魔獸插件用户尤其是重度WA用户羣體,雖然也存在一些極簡風的WA設計,但普遍來看他們最喜歡乾的事情,就是用各種UI把畫面中心視覺聚焦區域遮擋住。
在遊戲設計領域,這意味着UI提供的數據信息才是他們真正看重的東西。buff和debuff的監視成為了這些玩家真正在乾的事情,而三維遊戲世界則越來越退居次席。你以為你在玩的是魔獸世界,但其實你真正在享受的可能已經是一個數據頁遊了呢!而要大力批判的就是這個,因為數據頁遊根本就不可能吸引得了多少人來玩!你們覺得呢?