“玩多了對抗路會變菜?”:朋友,你怕是對王者榮耀有什麼誤解

説句心裏話,王者榮耀5個位置中,我最喜歡玩的還是對抗路。我記得在某個賽季的時候,那時對上單比較痴迷,連續玩了一個多月的上單,發現根本玩不膩,越玩越有意思!這一點優勢是其他位置所不能比擬的。

比方説射手,高傷害帶來的快感是短暫的,玩多了就會感到無趣。每一把都是先刷經濟,然後躲在隊友身後打輸出,沒有太多的變化。而且,射手很需要輔助的支撐,否則很容易在團戰前陣亡。

比方説法師,花裏胡哨的技能確實很好玩,尤其是控住多個敵人後的感覺的確很爽。不過,法師的套路過於單一,除了支援還是支援,因為你無法帶線,而且很難單殺對面(躲草叢陰人不能算真正意義上的單殺)。

又比方説打野,玩多了的感覺只有一個:想吐。因為打野太累了,不僅要到處抓人,還要負責各方面的節奏,又費神又費力的。最關鍵的一點是,自己好不容易抓到了敵人,人頭卻經常被射手搶走。

最後説一説輔助,玩多了容易覺得憋屈。輔助在團隊中的作用是很大的,一個會玩的輔助不比打野輕鬆,輔助得好,隊友會打得更輕鬆。但是,輔助很難左右戰局,隊友太差勁的話,根本無法扭轉戰局。

而對抗路呢?是一個越玩越好玩的位置。他不需要打野那麼累,但也不會和C位一樣單一,戰場中有無窮的變化等着上單去處理!就拿最簡單的抗傷害來説,上單可以靠血量抗,可以靠走位抗,可以靠攻擊抗,還可以靠傷害來抗!

所以,我非常疑惑,某些玩家怎麼會有“對抗路玩多了會變菜”的想法呢?

我覺得,某些玩家發出這樣的疑問,完全就是不經過大腦思考的結果。在他們看來,上單不就是一個肉盾嗎?一個肉盾,上去頂傷害就是,還需要什麼額外的操作嗎?

而且,有一個事實我們不得不承認,對抗路的戰士或者坦克的上手難道會低一些。需要大量操作的戰士畢竟是少數,一般的上單都是程咬金啊、項羽啊、夏侯惇之類的,像馬超這樣有“技術”的戰士都被打野玩家選走了。

基於這一點,這些玩家就會下意識地發出疑問:上單如此簡單,玩多了會不會變菜啊?

我們暫且不回答這個問題,我們先看看如下的4個事實,然後你就能明白,玩對抗路到底會不會變菜。

在改成對抗路之前,這個位置叫做“上單”,也就是很孤單的意思。官方改版對抗路的時候,原本是想緩解一下上路孤單的現狀,可是,改完之後的對抗路變得更加孤單了。曾經還是上單的時候,打野會因為抓射手的關係過來幫忙,現在兩個戰士對抗,而且線上的經濟沒有發育路高,打野真的很少來了。也就是説,對抗路的英雄,從遊戲開局到遊戲結束,絕大部分時間都是自己一個人孤孤單單玩遊戲。

還有一個原因,玩家普遍認為對抗路英雄不需要幫忙。比方説,射手在有危險的時候可以靠輔助,而對抗路在有危險的時候隊友並不會過來幫你,他們覺得你一個人打多個應該沒問題。這是一個慣性思維,因為曾經上單是1V2的,而且很多上單在1V2的時候還能雙殺對面,這就造成了玩家認識上的錯覺了。

這個在選英雄的時候體現最明顯了。隊伍中沒有法師沒關係,可以選個戰士替代一下;隊伍中沒有射手也沒關係,玩雙邊路也行;隊伍中沒有打野也沒關係,一個對抗路的肉坦都能扛起這份責任;隊伍中沒有輔助更沒關係,因為對抗路的英雄天生就能打輔助。

還有一個關鍵的地方是,當我們的局勢超級逆風時,其他位置的英雄都會覺得無能為力,只有上單英雄還有得一戰。為什麼呢?因為逆風的關鍵在C位啊!

只要我們能想辦法把對面的C位切掉,局勢就能慢慢緩過來。但是,雙方的經濟差了這麼多,想切C是很難的。射手和法師上不去,還沒到輸出位置呢,就可能被對面收掉了人頭;打野也很難完成,傷害本就不夠,即便可以近身,也切不死敵人,還容易被反殺;輔助的話,本就沒傷害,上去豈不是送死?所以,這個重擔只能對抗路來扛。對抗路有一定的坦度,還有不錯的傷害,有的控制還很足,就算經濟差了一些,只要操作得當,切掉C位還是可行的。

正所謂,順風是打野的秀場,逆風是輔助的舞台,超級逆風才是上單的主場。

而且,“對抗路只是頂個傷害”的説法並不正確,在對局中,對抗路的英雄要考慮非常多的事情。

1.傷害不能太低,很多時候團戰就差那麼一點傷害就能贏,如果對抗路沒傷害,不就是另一個肉輔了嗎?這也是為什麼,純肉的亞瑟不被高手推薦。

2.技能絕對不可以亂放,因為你的技能在一定程度上代表了你的“命”,一個技能為空的上單,分分鐘被對面錘爆。

3.一定要有很細節的走位,否則,當團戰開打的時候,你的上單一入場就能瞬間蒸發。

4.要抽出時間來支援隊友。對抗路一直賴在線上是沒問題的,而且隊友也不好意思説你,但是,想要玩好對抗路,一定要想辦法多去支援。每一次的成功支援,都會為你們的獲勝增添一份力量。

5.團戰頂傷害要靠技巧。直接衝上去和敵人“莽”,不是一個合格上單該做的事情。想要一直存活到團戰勝利,騙技能只是最基礎的操作。

我只是列舉了5個方面,對抗路的細節還有很多。

實際上,玩多了會變菜的位置是C位,尤其是射手位,因為C位的操作模式過於單一,考慮的事情也單一。

拿射手來講,唯一的任務是躲隊友身後輸出,敵人來切的話,留好閃現或者金身,然後猥瑣輸出就可以了。只要隊友創造了很好的輸出環境,一個菜鳥射手也能拿5殺。換句話説就是,C位很依賴隊友。時間長了之後,C位就會養成推卸責任的壞毛病,只要自己死了,就會責怪隊友。

我想,不用我説,你也能得出這個結論。一個線上經濟不多、還不能拿野怪、更沒有爆炸輸出或強力控制的英雄,要承擔團隊非常重要的以少打多重任,如果是菜鳥的話,怎麼可能完成得了?

一個好的對抗路玩家是什麼樣子的呢?大致可以總結如下:

線上對抗的時候,能壓敵人於塔下;對面支援的時候,能保證一塔不掉;碰到對面脆皮的時候,能很輕鬆一套帶走;被多人包圍的時候,幾下操作就能全身而退;打團戰的時候,一個人就能頂住傷害;團戰失利的時候,能順利保住己方C位。

所以,對抗路才是王者榮耀這個遊戲的精髓所在!不看別的,戰士類、坦克類英雄的數量與全體英雄的數量佔比超過了50%!

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