圖源:攝圖網
編者按:本文轉自道總有理(daotmt),創業邦經授權轉載。
年底,裁員潮再次席捲互聯網,而遊戲成為各大公司的重災區之一。
12月23日,據多家媒體報道,百度移動生態事業羣(MEG)進行了一場“2018 年以來最大規模的裁員”,波及教育、直播、遊戲等各個領域。其中據員工表述,遊戲部門 300 多人幾乎全部被裁。
稍早一些,脈脈上有多名員工傳出了愛奇藝比例高達20%-40%,可能是史上規模最大一次裁員的消息,其中也涉及到遊戲部門。
遊戲項目被砍或團隊被縮減的大廠中,同樣包括原本對遊戲野心勃勃的短視頻平台。
1月4日,多家媒體報道,快手從去年年底開啓較大範圍裁員,覆蓋電商、算法、國際化、商業化、遊戲、A站等多個業務部門,個別團隊裁員比例達到30%。遊戲方面,快手員工表示:“第一波裁員就是快手遊戲,北京僅僅留下很少一部分人”。另外據員工透露,快手此前收購的A站業務也在大幅裁員。
而字節跳動除了教育,商業化、遊戲等多條業務線均開啓了裁員。
遊戲行業的暴利,讓所有互聯網公司躍躍欲試,這其中短視頻平台天然具有優勢,高度重合的用户、龐大的流量池以及下沉市場尚未開發的消費潛力,似乎都為快手、字節跳動跨界遊戲提供了根基。然而現在裁員陰霾籠罩,是否宣示短視頻的遊戲探索就此結束?
休閒遊戲走不通,中重度遊戲撐不起最開始,無論字節跳動還是快手,他們進軍遊戲的思路幾乎是一致的:以休閒小遊戲入手,打造出娛樂一體化的平台,與此同時,通過併購遊戲公司,補足研發的薄弱環節來開發中重度遊戲。
快手遊戲的負責人唐宇煜早前就是在開心網做社交小遊戲的,她先是負責創新團隊,後來創新團隊孵化出了快手遊戲對戰小平台快手電玩,又接手了快手遊戲。
唐宇煜任職期間,快手遊戲的發展不温不火,尤其是休閒小遊戲高開低走,已經難堪重任。
2018年,“快手小遊戲”上線,主打休閒遊戲。上線之初,推出了《課間暴走》、《同桌象棋》等熱門遊戲。憑藉主平台龐大的流量支持,快手小遊戲的日活曾衝破千萬大關,其休閒遊戲社區平台“快手電丸”當年的MAU達到了2000萬。而僅一年後,快手小遊戲的日活就只剩下了百餘萬。
字節跳動的休閒遊戲平台Ohayoo也面臨相似的困境。Ohayoo成立一年半,9款遊戲流水過億,39款遊戲流水過千萬,單款遊戲最高收入超過6億。如今其平台負責人徐培翔卻離職,還裁掉了三個部門之一的研發中心所有應屆生,從這些舉動可以看出,字節跳動對於休閒遊戲平台的發展並不滿意。
站在行業角度,休閒遊戲沒落其實是大勢所趨,這也決定了短視頻平台遊戲業務中最容易進入、最有潛力的部分,未來的結局很可能就是被邊緣化。一位業內人士表示,“包括騰訊、頭條、快手等小遊戲平台,在超休閒品類上的資源投入已經少了很多”。
休閒遊戲不給力,字節、快手開發的中重度遊戲目前也不盡如人意,簡單一點,就是缺乏爆款。
2021年3月,《鎮魂街:武神軀》正式上線,這是快手在香港聯交所上市後發佈的首款中重度手遊。上線當天,該遊戲登上了iOS免費榜第一,擠下同時期的《斗羅大陸》和預下載的《忘川風華錄》,表現強勢。不過,這種強勢僅保持了兩週,從4月起就後勁不足,排名不斷下滑。
相比快手,字節跳動的表現可圈可點,只是相比國內市場,其海外業績更加亮眼。在國內,朝夕光年發行了5款新品,有3款最高來到iOS暢銷榜TOP20,但在暢銷榜TOP10依然未能持續看到字節跳動的身影。其中,作為朝夕光年發佈的首款自研遊戲,《花亦山心之月》雖在各大渠道被一路猛推,但明顯離爆款似乎還很遠。
相對地,《RO仙境傳説:新世代的誕生》斬獲了泰國、印尼、菲律賓、馬來西亞等多個地區的年度最佳遊戲、最佳競技遊戲、最佳平板遊戲獎項,可這款遊戲只是由朝夕光年發行,而非研發。
多少年來,阿里、百度等大廠都曾投入重金開拓遊戲業務,未能如願,短視頻平台似乎也沒能跨越基因、產品或行業的鴻溝,這其中原因是複雜的。
生不逢時,只能“英雄氣短”我國遊戲市場的發展狀態向來和政策息息相關。2011年,根據財報數據顯示,騰訊的網遊收入在2011年全年達到158億元,網易、盛大分別為66億元和53億元。這一數字背後的意義在於騰訊遊戲年收入率先突破百億,超過後兩公司收入之和,由此,徹底穩固了其在遊戲行業龍頭老大的地位。
十多年前,騰訊、盛大、網易在遊戲市場的你追我趕,反應的背景其實是政策對遊戲的相對開放,而看短視頻進軍遊戲,顯然“生不逢時”。
2018年,快手落後抖音的趨勢越發明顯,急需一場勝利證明自己,宿華把商業化變現的一個重點放在了遊戲上。同一時間,隨着字節跳動成為遊戲廣告投放的最大受益者,張一鳴對遊戲本身的野心也越發彰顯,開始大張旗鼓地收購和控股遊戲公司,並組建遊戲團隊。
當字節跳動、快手興致勃勃地進軍遊戲行業,遊戲行業卻迎來了一次前所未有的監管風暴。3月,版號審批開始暫停,到了8月,審批通道完全關閉的消息被大規模報道,隨後,所謂的“綠色通道”也被關閉。這一年,整個遊戲行業因為遙遙無期的版號暫停審批而基本陷入停滯狀態。
有數據統計,2018年,全國註銷、吊銷的遊戲公司數量為9705家,而到了2019年,這一數字達到了18710。
字節跳動、快手此時的遊戲業務才剛開始,他們所受的衝擊遠比遊戲廠商小很多,可是受政策環境所影響,遊戲行業瀰漫的悲觀情緒讓外界對於短視頻跨界遊戲的嘗試並不樂觀。更何況,現在遊戲版號的難題並沒有隨着審批恢復而解決。
以2021年為例,2021年利用三四年時間逐漸構建起遊戲版圖的字節跳動與快手,都加速了遊戲代理或自研的腳步,尤其是字節跳動,朝夕光年在國內市場發行了4款中重度手遊,自研國風養成遊戲《花亦山心之月》,面向海外的《RO仙境傳説:新世代的誕生》也表現不俗。
可是此時他們再次遭遇了版號暫緩。自7月22日版署發佈7月份過審遊戲版號算起,版號發放已經暫緩了五個月有餘。受此影響,2021年遊戲版號總量相較過去兩年出現明顯下滑,根據GameLook的統計,與2020年發放1405個遊戲版號相比,2021年的版號總量減少了46.26%,近乎“腰斬”.
字節跳動的遊戲業務已然受到波及。此次Ohayoo遊戲業務線裁員,很大原因就是遊戲版號被限死,公司為了避免損失,“只能把機會都留給有希望的項目,沒希望的項目只能裁員處理”。
而快手,其發行的二次元遊戲《夢境鏈接》上線第19天,宣佈緊急下架並停服維護,再也沒有重新上架,這款遊戲之所以下架應該是因為套用了其他遊戲的版號。另外,《命運之戒》也沒獲得版號,遊戲一度改名為《超級戰姬傳説》,雖然已經在2018年獲得版號,目前遊戲仍未上線。
轉化失效,留住遊戲用户不容易阿里、百度、谷歌、索尼…從互聯網到移動互聯網,多少巨頭都曾想在遊戲市場分一杯羹,可是即使擁有龐大的流量入口或雄厚的技術能力,也不代表做遊戲就會成功。本質上,用户羣體不一樣,他們對自己核心業務的受眾羣體瞭如指掌,卻不瞭解遊戲玩家想要什麼。
而與這些巨頭相比,短視頻平台跨界遊戲有一個鮮明的優勢,是短視頻用户和遊戲用户高度重合,這或許也是字節跳動與快手做遊戲的底氣。
根據伽馬數據發佈的《2020年移動遊戲用户短視頻行為調查研究報告》顯示,2019年起,移動遊戲用户與短視頻用户重合率呈增長趨勢,截至2020年Q2,移動遊戲用户與短視頻用户重合率已達到82.5%。而且91.3%的移動遊戲用户愛看短視頻,遊戲類短視頻是移動遊戲用户感興趣程度較高的短視頻內容類型之一。
然而,問題在於高度重合的用户羣體,似乎並沒有帶來相應的轉化。
以Ohayoo為例,2021年字節跳動下架遊戲多達40款,其中39款是來自Ohayoo平台的休閒遊戲。這39款遊戲上架時間均為2020年後,其中17款去年才問世,而且下架行為多發生在2021年8月後。一方面是受監管影響,而另一方面休閒遊戲的生命週期越來越短,無法長線運營。
這説明速生速死的休閒遊戲根本不足以將短視頻的流量轉化為平台遊戲的忠實用户,很多短視頻用户受算法推薦而被吸引到遊戲當中,但當體驗過之後,這些休閒遊戲沒能讓他們長期留下來。
這時候,用户的高度重合反而成了一個弊端,因為刷短視頻的人大多數都接觸過遊戲,不是遊戲小白,他們對遊戲產品本身的要求更高。
值得一提的是,短視頻平台深入五環外,他們以為通過短視頻可以撬動下沉市場潛藏的遊戲新用户,可其實即使是增量用户,在已然成熟的市場環境下,也不會再為粗製濫造和空有IP的產品買單。尤其是,遊戲版號審批難度大,終將逼迫遊戲行業朝着精品化的方向發展,產品體驗太差或運營粗放遲早會被淘汰。
休閒遊戲原本是最能給遊戲大廠帶來競爭壓力的細分市場,現在看來其難堪重任,而中重度遊戲的代理資源又牢牢把控在遊戲廠商手中。如此一來,在缺乏經驗的情況下,直接側重遊戲研發,其成功的可能性更小了。
裁員、縮減項目、調整團隊…短視頻遊戲業務何去何從,或許才剛剛開始露出端倪,他們的遊戲夢也該醒了。
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