本文來源:時代財經 作者:謝斯臨
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經濟學上有個專業名詞是“路徑依賴”,意指一旦一個人或者一個組織,做了某種選擇,就好比走上了一條不歸之路,無論好壞,慣性的力量會使這一選擇不斷自我強化,難以逃脱。
史玉柱和他背後的巨人網絡,正深陷這樣的桎梏。
2006年,在那個玩遊戲“點卡付費”的年代,史玉柱用一款《征途》端遊開啓了網遊道具付費先河。在免費遊戲強有力的號召下,僅用了一年時間,《征途》同時在線人數就突破了100萬人,成為全球第三款達到這一成就的網遊。靠着《征途》,史玉柱成功推動巨人網絡赴美上市,市值一度逼近50億美元,併成功造就21個億萬富豪。
如果順利的話,《征途》本應成為巨人網絡打造更多爆款的基石。如同《崩壞3》之於米哈遊,《奇蹟暖暖》之於疊紙。然而,事與願違,巨人網絡成立近20年,研發投入超過百億,卻只跑出《征途》和2016年推出的《球球大作戰》兩款爆品。
在2021年的一次內部分享會上,時任巨人網絡CEO,同時也是《球球大作戰》製作人的吳萌自嘲道:這兩個產品竟然沒花公司什麼資源,基本等於100億元研發投入全都打了水漂。“我們真的是為此付出了巨大的代價,這屬於傷害性也高,侮辱性也極強。”
吳萌隨後明確指出問題所在:史玉柱2013年退休之後,公司裏沒人會做產品,也沒人可以承擔起老闆帶隊做產品的職責。與此同時,留下來的人陷入思維惰性,缺乏危機意識,妄想用資源解決一切問題,但錢永遠不可能讓一個“壞遊戲”變成“好遊戲”。
看到問題的他,在2020年上任之初,就曾大刀闊斧地改革:調整組織架構,建立賽道制;設立技術中台,確立了“大中台,小項目”合作關係,嘗試用一套更“先進”的組織架構體系,管理這家已經有些跟不上時代的遊戲公司。可惜的是,吳萌的一系列努力未能撼動巨人網絡強大的慣性。
《球球大作戰》之外,再無爆款。兩年之後,2022年中,吳萌黯然離去。在他身後,是一個沒有爆款、沒有掌舵人、營收持續下滑的巨人網絡。
Wind數據顯示,自2018年起,巨人網絡的營收規模一直在下滑,2021年營收21.24億元,還不到2016年剛借殼上市時的水平。2022年上半年,巨人網絡業績仍未見起色,當期營收10.64億元,同比增長2.71%;歸母淨利潤為 4.99億元,同比下降約13%。
此情此景之下,宣告退休近10年的史玉柱不得不重新出山,試圖為這艘巨輪重新找準方向。而他的第一個動作,仍舊是將資源集中到征途賽道。但問題是,17年過去,垂垂老矣的征途IP,真的還能拯救巨人網絡嗎?
砍項目、大裁員,史玉柱抽調資源押注征途
“很久沒抓巨人網絡的具體業務了。”
2022年9月12日,許久沒有露面的史玉柱用一條微博宣告自己的迴歸。在這條300多字的微博裏,史玉柱透露出兩個信息,一是他對征途系列新作《原始征途》極不滿意,二是他將親自監督這款遊戲的研發。
為此,他花了半年時間向《原始征途》團隊提出超過400條修改意見,並積極推動征途賽道(團隊)在去年10月面向2023屆畢業生開放策劃、美術、QA等近百個一線崗位。
與征途賽道逆勢擴張同步發生的,卻是巨人網絡大規模地砍項目、裁員。前巨人網絡員工張文向時代財經表示,過去半年巨人網絡至少有《奧西里之環》《胡桃日記》以及 《Ball Legends》(《球球大作戰》海外版)等多個項目被砍。
其中最受關注的項目,是曾作為2021年TapTap遊戲發佈會重點產品亮相的《奧西里之環》。這是一款巨人網絡研發的末世喪屍題材的第三人稱射擊手遊,曾以其精美的美術設定和優秀的測試表現吸引大量玩家關注,數次登頂TapTap預約榜。被砍之前,《奧西里之環》在TapTap的預約量超過193萬,關注量更是達到203萬。
正是因此,作為該項目成員的張文倍感惋惜。據其透露,《奧西里之環》研發團隊超百人,且是巨人網絡旗下首個使用UE4引擎開發的遊戲。在張文看來,無論是從遊戲預約表現上,還是技術積累的角度,這款遊戲都值得巨人網絡繼續保持投入。
但沒有任何預兆和解釋,去年年中巨人網絡突然解散了《奧西里之環》。據報道,彼時《奧西里之環》剛剛完成東南亞地區的短期留存測試,累計預約量達到23萬,評論超600條,評分高達8.2分。無論海內、海外都有玩家在評論區表達期待這款遊戲上線。
“完全弄不清楚項目被砍的原因,公司對我們也沒有任何解釋。只能推測是公司戰略發生變化,要收縮力量集中發力征途系列IP。”張文表示。
事實上,這已不是巨人網絡首次放棄風頭正盛的在研項目。2021年,巨人網絡旗下二次元遊戲《恙化裝甲》《十二神兵器》,以及放置類手遊《超自然行動組》三款產品均拿到了版號,也都獲得了不錯的聲量,但依舊未能阻擋被放棄的命運。
這種戰略的搖擺,被張文視為公司管理層不懂產品的集中體現。在其看來,巨人網絡中層棲居着大量跟隨史玉柱創業的老兵,這部分人能勉強維持征途賽道的發展,卻無法跟上整個遊戲行業精品化發展的趨勢。而不懂的人越多,巨人網絡整體的決策就會越趨向於保守。
從某種程度上來説,吳萌的上台正是巨人網絡試圖向年輕化轉型的重要探索。除他之外,巨人網絡2019年以來還引入了同為80後年輕高管的CFO孟瑋、CTO聶志明以及海外發行副總裁劉易峯等人。
而去年年中吳萌的離去,也代表着巨人網絡轉型陷入僵局。大量新項目被砍背後,吳萌為巨人網絡留下的另一項遺產——技術中台也同樣遭受重創。
一位在職員工向時代財經表示,目前巨人網絡中台研發人員僅剩200餘人,僅有此前的一半。與此同時,中台三大負責人僅剩發行負責人劉易峯還在職。中台藝術負責人李爽、技術負責人聶志明均已離開。
據時代財經瞭解,史玉柱迴歸的大半年時間內,巨人網絡唯一還在擴張的研發部門只有征途賽道。其研發團隊規模從原先300人左右增長至400人左右。與此同時,今年3月23日,巨人網絡宣佈正式推出出海新品牌ZTimes。而這一品牌最重要的遊戲,就是一款致力於將《征途》的底層遊戲設計理念輸出海外的MMO產品。
史玉柱抽調公司資源押注征途之心,已十分清晰可見。
評分4.2,《原始征途》難扛大任
如今史玉柱面臨的問題是,由其親手打造的《原始征途》,能否不辜負他的期待。
3月24日,《原始征途》如約在全平台公測。對於曾一手打造年銷13億元腦白金神話的史玉柱而言,營銷從來都不是問題。在歷經長達大半年的鋪墊,以及巨量的買量推廣之後,《原始征途》熱度到達頂峯。大量玩家一擁而上,為巨人網絡貢獻了不錯的數據和流水錶現。
4月6日,在遊戲上線兩週後,巨人網絡方面高調宣佈《原始征途》上線一小時就登頂iOS免費榜,上線以來收穫了百萬玩家,且流水至今已突破億元。
然而,這些玩家很快就失望而歸。史玉柱此前多次強調的要對“非人民幣玩家”更加友好、大幅減少氪金作用等允諾無一實現。相反,作為一款2023年發行的征途手遊新作,《原始征途》的“逼氪”程度比過去幾代有過之而無不及。
據征途系列老玩家李誠介紹。《原始征途》遊戲內氪金點多如牛毛,如裝備揹包容量設計得極小,如果玩家想要擴容就必須充值月卡;與此同時,在遊戲內世界公開頻道每天只能免費説一句話,再想發言需要10元一次。
至於遊戲玩法和遊戲體驗,在零氪或者微氪情況下基本沒有,只有動輒氪金成千上萬元的大R(充值金額較大的玩家)才能享受到這款遊戲的樂趣。
“剛進入遊戲我就花了6塊錢開了個首充,還以為能讓自己強一點。沒想到連新手教程都沒走完,轉身就被一個15套(遊戲裏的頂級裝備)的大哥一刀秒殺了,可能連個路邊的野怪都比不過。”李誠憤憤不平地説道。體驗僅僅兩個小時後,李誠就卸載了《原始征途》。
貨不對板的《原始征途》立刻引來大量差評。截至發稿日,其在TapTap的評分僅有4.2分(滿分10分)。
與之相應的,《原始征途》熱度也開始急速下滑。第三方機構七麥數據顯示,《原始征途》在上線一週內就從IOS總榜第1名一路下滑至近170名,兩週後更是直接跌出前200名,哪怕對比同類型的傳奇手遊也不盡人意。
而長遠來看,隨着市場快速迭代和傳奇類市場用户滲透率見頂,征途IP留下的財富能供巨人吃多久同樣是未知數。
巨人網絡2023年還有兩款遊戲已經上線發行。分別是1月初上線的社交休閒遊戲《太空行動》和3月16日剛剛上線的二次元放置手遊《龍與世界的盡頭》。
其中以《太空行動》最受期待,這一產品原本被視作補位《球球大作戰》的又一力作。但從結果來看,《太空行動》或許難扛大任。根據七麥數據,2023 年《太空行動》國服上線以來iOS端日均營收基本在數百美元左右,商業化開發還處於初級階段;強調輕度玩法,目標成為二次元玩家副遊的《龍與世界的盡頭》,更是難以成長為公司旗艦級產品。
除這3款遊戲之外,巨人網絡幾乎再無儲備產品。如果未能及時改善這些遊戲的表現,未來數年巨人網絡業績還將進一步承壓。過去大半年時間,巨人網絡瘋狂砍項目裁員的影響已然出現。
如何走出這一困境,將成為擺在巨人網絡面前的首要問題,是用大量資源託舉征途系列繼續向前,還是潛心研發打造出符合時代需求的遊戲產品。史玉柱的選擇,將決定這家遊戲企業未來十數年的命運走向。
對於公司下一步的規劃,對其他賽道是否會加大投入等問題,截至發稿巨人網絡方面未有回覆。