8月30日,創夢天地發佈2022年中期業績公告。報告期內,創夢天地實現營業收入13.8億元,綜合毛利率42.8%,同比上升4.9個百分點,業績持續穩定增長。
根據財報顯示,當前創夢天地主要業務分為兩大塊,一是IP衍生品業務;二是遊戲業務。值得一提的是,在疫情等原因的影響下,來自IP衍生品業務仍保持逆勢增長。
上半年IP衍生品收入同比增長254.1%,全國已有30家QQfamily門店
在IP衍生品業務上,創夢天地聚焦國內一線和新一線城市年輕一代,以“IP+潮流”為路徑方法,探索出“體驗+零售”獨特模式,幫助了IP衍生品業務規模快速提升。公告顯示,2022年上半年,創夢天地IP衍生品收入4189萬元,同比增長254.1%,實現了“第二增長曲線”的快速提升。
今年5月,創夢天地IP衍生品業務迎來發展歷史上的重要里程碑,QQfamily門店在武漢、重慶、長沙三城六店同開,這是QQfamily門店首次走出大灣區,衝向全中國。
據瞭解,全國門店開業以來亦廣受市場歡迎,武漢經開永旺店開業當日客流量超11,000人次,重慶來福士店單月客流量超160,000人次,兩家門店於開店首月即實現盈虧平衡。截止目前,全國已有30家門店,門店客流量排名位居商圈相關品類榜首。
在穩步增加線下店面的同時,創夢天地還在積極開拓線上渠道。5月底,IP潮流藝術品發行和交易平台“ 悟醬·Penta Jam ”上線,其與九位藝術家聯合創作2.5D像素畫,不僅豐富了創夢天地優質IP矩陣,還與QQfamily門店實現了線上線下業務閉環。另外,QQfamily門店裏的產品也開始在天貓旗艦店、抖音、小紅書等多個線上平台上線。截至2022年上半年,非門店渠道IP衍生品收入,在品類整體收入佔比約20%。
財報表明,未來創夢天地將進一步豐富IP資源,通過與創新藝術家合作模式,以及與騰訊建立數字娛樂生態戰略伙伴關係等方式,在全球範圍內獲取精品IP的版權,目前已獲取的IP授權包括QQfamily、QQ系列形象、PUPU ALIENS系列形象、Mighty Jaxx、“胖大腦洞家族”等。
自研《榮耀全明星》月流水過億,《地鐵跑酷》內購流水創新高
在遊戲業務上,創夢天地聚焦消除、競技、RPG三大遊戲品類,持續提升運營和自研能力。公告顯示,創夢天地2022年上半年遊戲及信息服務實現13.39億元收入,其中游戲收入逆勢同比增長8.0%,毛利率約43.3%,同比增長5.5個百分點。通過開展數字化的運營活動,上半年平均月活躍用户付費率同比提升至5.0%。
遊戲業務的逆勢增長,主要得益於公司自研遊戲佔比持續提升,以自研RPG手遊《榮耀全明星》為例,2021年8月底安卓及iOS雙端上線,月流水過億,2022年上半年,依舊保持穩定收入。
此外,創夢天地擁有多款5~11年長生命週期的國民級遊戲,如《夢幻花園》《夢幻家園》《神廟逃亡》《地鐵跑酷》等遊戲。基於數字化工具運營能力,長線運營的遊戲均於2022年上半年實現逆勢增長。
根據七麥數據顯示,8月13日至31日,《地鐵跑酷》已連續18天霸榜iOS遊戲免費榜第一,DAU、付費率、內購流水均創2019年以來的歷史新高。
在未來遊戲方面,創夢天地儲備的多款遊戲中,有四款遊戲已獲批版號,分別是自研策略放置卡牌類遊戲《小心火燭》、自研即時戰略戰術競技類手遊《永恆輪迴:無限》、結合國風自研合成的消除類遊戲《傳説中的合合島》,以及多人跨服玩法的賽博朋克奇蹟風格MMORPG遊戲《機械起源》。
另據介紹,基於IP的自研合成消除類遊戲《糰子合合屋》,預計下半年開啓測試並擇期上線;自研的消除類遊戲《女巫日記》,將於下半年在海外上線;自研的創新戰術射擊多端遊戲《卡拉彼丘》,已授權騰訊在中國大陸地區發行手遊及端遊版本等。
在財報發佈後,創夢天地高管於中期業績發佈會上,解答了來自券商及媒體多方的提問。
以下是實錄整理:
問題1:《地鐵跑酷》最近數據增長明顯,能否請管理層介紹背後原因,以及這個經驗能否複製到別的遊戲,對我們遊戲的長線運營有怎樣的期待?
陳湘宇:是的,最近《地鐵跑酷》重新迴歸到運營的最佳狀態,DAU也逐漸回到原來近兩千萬的數據。它之所以能重新成為熱門遊戲,主要是iDreamSky對運營邏輯的優化。
以前遊戲的運營邏輯是市場導向,一款產品首先上渠道,通過渠道去獲客,然後持續迭代產品。但是今天,尤其是對一款長生命週期的遊戲,如何能夠繼續保持它在渠道的新鮮度,單靠渠道導向是不夠的。
所以創夢天地做了一款叫Fanbook的工具,將現有遊戲的核心用户聚集在一個工具裏,推動用户進行二次創作。我們把這種基於Fanbook社區導向的運營邏輯注入到了團隊。隨後也看到《夢幻花園》《地鐵跑酷》核心粉絲的二次創作,以及社區的裂變,帶來的效果非常顯著。現在的媒體更加多樣性,利用短視頻這種新形式,用户的二次創作也會獲得更大曝光。
其次基於曝光提升,我們同步優化了產品體驗。因為Fanbook,我們的研發團隊與玩家有了直接溝通的平台,可以更切實感知用户的真實反饋。過往都是通過用户評論、數據、渠道反饋來收集用户信息,但僅憑這些,在今天是不夠的。基於社區導向這種品效合一的運營理念,讓創夢天地的多款遊戲受益。
現在Fanbook已經不僅僅是我們公司團隊的產品使用,像《迷你世界》《球球大作戰》等遊戲也在使用,在改變他們的運營邏輯,從原來的渠道導向變成了社區導向。
總結下來,數字化的工具不僅僅應用於組織內的效率提供,還要運用於組織內的研發團隊與用户之間的協同。我們研發的Fanbook工具更加着眼於研發與用户如何共創、如何協同,讓產品做得更好。
問題2:首先,關於財務方面,上半年支出明顯增加,下半年遊戲在投入費用上是否有壓力?以及對新遊戲,是否會有營銷策略的轉變?其次,關於線下店,按當前經營情況和疫情影響,是否有新的經營策略和渠道拓展,開店目標是否有變化?
陳湘宇:首先第一個問題,關於遊戲的運營費用。我們也看到上半年遊戲運營的費用提高,尤其是《榮耀全明星》的發行加大了開支,我認為它是一個特殊性的問題,而不是一般性的問題。因為遊戲運營會根據產品特色選擇匹配的策略。
《榮耀全明星》作為自研遊戲,採用的策略是買量,這也是因為我們抓住了抖音的窗口期,選擇了一個很大的明星——周杰倫。利用明星效應,春節再加上抖音的窗口期,我們加大了投放量。但後面的遊戲,包括拿了版號的《傳説中的合合島》,它是休閒類遊戲不會採用買量方式,成本不會這麼高。
雷俊文:今年上半年創夢天地採取了一些業務管控和降本增效的舉措。一是中後台的控制上,首先降低前台業務的複雜度,做減法。遊戲業務原來有較多的項目,有一部分項目已經不做了。二是控制成本支出,比如優化中後台的成本,同時降低其他不必要開支。
在前台業務管理上,買量業務在報表裏的數字比較大,但它不是沒有確定性的投入。我們會看業務數據模型,比如進來的遊戲用户數據,會根據數據預測未來的回收情況。
文永生:關於線下業務的問題,首先線下業務的確受到了外部大環境影響,但我們做的產品和人的情感相關,所以線下體驗非常重要。另外,如果沒有一定規模,你的議價能力、供應鏈都會面臨挑戰,所以開店這件事我們會繼續。
我認為我們已經找到如何讓一家店在合理區間實現自負盈虧的方法,只是未來在選址上會更加審慎。我們原計劃的開50家店的目標調到30家,也是希望能夠線下業務更加健康、安全。
陳湘宇:我想補充一點。財報有提到上半年遊戲業務呈現增長,它是建立在果斷放棄、停運了很多遊戲背景下的增長。它源於我們對自研遊戲,特別是對《榮耀全明星》推廣投入帶來的增長。上半年遊戲的投入,它彰顯了創夢天地自研能力的提升,也代表着未來自研遊戲會貢獻重要的收入佔比。
另外在公司戰略上,我們將會聚焦有大增長的賽道,比如説線下衍生品業務。另一個是更長遠的戰略業務,比如Fanbook數字化工具,它們會給創夢天地長遠發展提供更多的收入來源。
問題3:此前提到QQfamily是基於體驗和零售,對門店做的升級。能否介紹過去幾年對QQfamily進行了哪些迭代?核心數據指標上有沒有一些積極變化?另外,QQfamily涵蓋的IP在逐步豐富,對於授權IP和自有IP是如何規劃的?
文永生:針對第一個問題,我想分享一下我的思考。我覺得中國的線下消費發展到今天有一個大的趨勢,很多人去購物中心是沒有什麼目的的。人們把它當成一個聚會、社交和溜娃的場所。傳統門店就是找一個位置,把貨架、把商品擺上去。但這樣的門店,基本上年輕一代不太喜歡了,因為不能激發他的好奇心,不能讓他走進門店。
答案是什麼?我自己判斷是要有體驗,即你的門店能否帶給大家不一樣的體驗。我們在QQfamily的門店裏設計了很多體驗裝置和玩法,通過一年的探索和驗證,任何一家店在商圈裏、相關品類裏客流水平都是領先的,這一點足夠驗證它是符合年輕人需求的。
從根本上講,體驗是把客人吸引到店裏來,讓他們在店裏呆更長時間。另一個是如何通過好的商品和服務實現轉化,這就屬於零售部分。這部分我們有幾點思考:
第一,在歐美和日本市場,IP衍生品創造的價值基本上是內容創造價值,在日本是2倍,歐美市場上是4倍。這就説明了IP衍生品在整個市場價值是什麼樣的狀態。
第二,為什麼在歐美和日本會發生這樣的事情?因為很多人從小是IP陪伴長大的,當他成為消費者主力的時候,天然對這個東西會主動的擁抱,IP對市場有很大的影響。而在中國,大家可以想想90、95後在成長的過程中,因為這一代人基本上都是一個孩子的,獨生子女。他們的父母是沒有陪過他們的,沒有花太多時間陪伴。是什麼陪伴他們?就是動畫片、遊戲陪伴他們長大。所以他們對IP這件事情是有主動擁抱的,IP跟他之間是有很強的情感連接。我自己判斷,IP對中國消費市場會產生深入的影響,因為這一代人已經成為了消費主力。
第三,這個羣體在他的工作、學習、生活、社交的場景裏有什麼樣的需求?我們要不斷的挖掘這些需求。前面我講到不僅僅是潮玩,這些場景裏有很多需求是值得挖掘的。當然我們不會是把這些東西都堆疊在一起。我們採用的方式舉個例子,例如我們門店的品類,會先拿到一家店做一個月測試,搞懂這個品類該如何銷售、如何陳列。兩個月後才開始在其他的門店鋪開。我們在任何一個品類的疊加的過程中,都是比較有序的,而且會考慮數據表現去優化。
問題4:《地鐵跑酷》最近很火,最新的數據怎麼樣?流水上有什麼展望?
陳湘宇:《地鐵跑酷》還沒有回到它最高峯的DAU,但是已經接近了,平均的DAU保持近2000萬左右。收入也在增長,日收入接近300萬。
雷俊文:《地鐵跑酷》在一個月之前,日活僅百萬,目前日活番了十幾倍,DAU達近2000萬,此前人均付費僅0.1元,近期提升至0.2元,內購流水從原來的十萬不到,目前已達到300萬,未來還有很大的提升空間。
問題5:公司對遊戲和線下業務的協同是怎樣考慮?科技賦能給公司業務帶來哪些實際性的價值?
陳湘宇:創夢天地圍繞兩個關鍵字:一個是IP,一個是用户,構建了線上的遊戲業務和線下衍生品業務。兩者串起來,是我們兩個業務很重要的要求。為什麼提出這個要求?
首先線下IP衍生品。從宏觀來看,IP衍生品分為兩類:一類是藝術家的插畫,另外一類是遊戲類的IP。我們縱觀全球尤其是歐美日韓,遊戲類IP的衍生品其實是佔主要位置的,全球的排行榜上有很多。
我們現在也做衍生品業務,與遊戲類IP做了非常多的聯動,成為了創夢天地的優勢。比如,我們線下店有騰訊幾大IP《王者榮耀》、《英雄聯盟》的專區,我們會在線下店對遊戲玩家做細分,匹配合適的商品,推出不同定價策略、不同的營銷方案等。
在線上線下的聯動上,我們是走在前面的。我們洞察了遊戲衍生品的價值,有非常大的市場空間。我相信接下來會有更多的遊戲IP出現在我們的線下場景,而且隨着門店的增加,線下也會成為遊戲運營推廣一個重要營銷陣地。
科技賦能的概念再放得比較低一點,對創夢天地來説,就是如何把沉澱的經驗變成工具。我們現在有兩個大數字化工具,一個是獲客工具,該工具目前成為遊戲行業主流的買量工具,且很多消費品行業,也用它在抖音、廣點通、快手等各大流量平台裏買量。
另一個是用户服務工具,我們運營了兩年,我相信基於社區導向的運營方法,會成為接下來各公司的主流,從原本的渠道依賴,轉向到渠道和社區兩者兼顧的運營邏輯。
它們給創夢天地帶來了實實在在的價值,一方面讓創夢天地的技術投入、技術工具更勝於其他的行業,形成一個獨立業務。另一方面,幫助我們優化及改變公司的運營邏輯,向外看。