楠木軒

兩次收購,一支短片,Unity 向玩家和影迷獻上驚喜

由 費莫白竹 發佈於 娛樂

2019 年網飛推出了《愛,死亡,機器人》動畫劇集,一集一條獨立短片,腦洞超羣,許多觀眾驚呼:原來動畫還能這麼拍。第一季總計 18 集,除了故事引人入勝,畫風與特效水平也處於頂尖水準,好幾集呈現出的人物和場景 CG 建模都極度真實,頗有些炫技、秀肌肉的意思。

▲出自第 13 集,這集名為 Lucky 13

▲出自第 11 集,這集名為 Helping Hand當我認為這一高峯難以超越之時,幾天前 Unity 發佈的實時渲染短片又一次將人物擬真度提升至新的層次。Unity 不想在數字人時代落後於人一個月前,Unity 公佈了 Emma 項目:一個通過實時演算所呈現的女性數字人。她的一言一語、一顰一笑,極度真實,因為她所臉部微表情的變化合乎邏輯,與真人無異。沒有了以往 CG 人物面部表情僵硬所引發的違和感,這讓我聯想起《愛死機》第一季第 7 集,動畫中的 CG 人物的擬真程度之高,給包括我在內的許多人留下深刻印象。好萊塢工作室經常用到 CG 特效技術去建立人物模型,為的是讓不可能成為可能,譬如在拍攝一些高難度動作時,讓 CG 代替真人演員去完成,或者用電腦特效創造出地球上不存在的生物等等。其中最為經典的 IP 形象,非《魔戒》中的咕嚕莫屬,由安迪·瑟金斯身穿帶有標記的動捕服,在鏡頭中比劃出一系列動作,然後後期通過綁定,將咕嚕的模型「貼」在瑟金斯身上,最終呈現出真實、有血有肉的霍比特人咕嚕。從真人演員到咕嚕的整個轉變過程,觀眾看得越舒服,意味着幕後藏着越多的工作量,如果每次拍咕嚕都需要瑟金斯出鏡完成動作,再讓特效師進行貼圖的話,既麻煩且多餘。一家名叫 Ziva Dynamics 的公司從生物學角度入手,他們擅長將生命科學與計算圖形領域相結合,創造的每一隻動物,每一位人物,其皮囊之下都藏有骨架、血管、肌肉甚至還有脂肪,就跟真實生物一樣,每一個動作,不光是皮在動,筋骨皆動,牽一髮而動全身。有了這套生物擬真系統,Ziva 可以幫助人們省去動捕的過程,我們在《驚奇隊長》裏看到的噬元獸 Goose,《疾速追殺》中的小狗,都是特效工作室用 Ziva 的這套動態生物系統制作出來的。而就在今年 1 月,Ziva 被 Unity 以併入麾下,並創造出 Emma 這一數字人,由 Emma 宣佈了這一喜訊,讓外界看到了兩家聯姻所取得的成果,遠比冰冷的數據更有説服力。初有成效,一條短片驚豔眾人

在 Emma 誕生的一個月後,Unity 在虛擬人方向上取得了新的成果,而且他們迫不及待地想向外界展示當下進度,於是有了開頭那支短片 Enemies。整條片子看下來,眼尖的觀眾會發現,他們重點宣傳的實時光線追蹤,效果略有瑕疵,但人物表情變化演繹到位,頭髮絲纖毫畢現,衣服細膩逼真,作為一條用於炫技的短片,Enemies 完成得頗為理想。

▲衣服呈現出的材質、紋理堪稱完美,這技術或許能用在虛擬試衣領域這一分多鐘的視頻,用到了英偉達 DLSS 超採樣技術實時渲染完成,我沒能分辨出它與原生分辨率之間有何區別,因為畫質已經足夠細膩,不過官方並未説明是在何種分辨率基礎上實現的超採樣 4K。不過從這條短片可以看出,以前被戲稱只能用來做小遊戲的 Unity 引擎,已經在人物表情、材質、骨架等細節方面趕上了隔壁虛幻引擎 5。短片的整體視效,與 Unity 在 2020 年發佈的短片 The Heritic 相比也有長足進步。

▲出自 The Heretic,兩年前 Unity 發佈的數字人短片,人物表情略顯呆滯Enemies 之所以能做到如此驚豔的效果,又得從 Unity 的另一次收購案講起。去年,Unity 出資 16.25 億美元(現金+股票),收購了製作過《猩球崛起》《金剛》等一線大片的 Weta Digital 視覺特效公司,極大程度填補了自身引擎存在缺陷,一下縮小了它與虛幻引擎在影視製作方面的差距。

▲出自《猩球崛起 3》作為玩家,我很清楚我們想要玩到類似 Enemies 影片中那般效果的遊戲,應該還得等上數年時間,看看官網上那長長的製作名單列表就明白,小的遊戲開發團隊缺人缺錢,折騰不起這種傷筋動骨的大項目。就像 Unity 圖形部門副總裁 Natalya Tatarchuk 説的那樣:當你擁有的是一個小團隊時,不一定能負擔得起那些專門負責優化的工程師。但將其用於動畫或電影產業,再合適不過,Weta Digital 深耕視覺特效多年,建立起豐富的 VFX 工具庫,恰好可以為 Unity 所用,電影人更能發揮出應有的效果。

▲Weta Digital 工程師演示工作流,圖片來源:Vice在我看來,這支短片並不是 Unity 寫給玩家的情書,而是投給電影業的一封簡歷。收購 Weta Digital,買下 Ziva,均表明 Unity 的意圖是想在遊戲之外,具體來説是在影視製作這個戰場上,與老冤家虛幻引擎一較高下。虛幻引擎最拿手的是對大場面的刻畫,前段時間的《黑客帝國 覺醒》《虛幻引擎 5 PS5 實際演示》都是將重點放在了場景多邊形和光線烘焙等技術上,當玩家將注意力集中在人物模型上,它所呈現出的細節還是會讓人覺得有點出戲。

▲截自遊戲《黑客帝國 覺醒》Unity 避其鋒芒,將技能點在細節上,至少如今在數字人層面上,Unity 更勝一籌。再給 Unity 多一點時間,當數字人足夠擬真,直至足夠以假亂真時,以後的電影由數字人還是真人出演,還重要嗎?這條技術發展的明線,恰好與去年愛範兒專訪 Unity 大中華區總裁張俊波時候的內容對上了。元宇宙的實質其實就是下一代的 3D 互聯網。而元宇宙不只是遊戲,還有其他內容載體,影視內容和生產力工具都應擁有一席之地,廠商們想讓玩家沉浸在元宇宙世界裏,就需要在細節上下功夫。因為我們的最終目的是在線上造一個「地球 OL」,那麼我們目光所及之處,必須無限接近於真實。Enemies 足以讓我認為這是由真人出演的,Unity 所創造的數字人已經騙過了我的眼,假以時日,它會騙過我們所有人。「地球 OL」離我們又近了一點。

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