作者:風語叔W
我認為,主機+掌機雙模式是目前任天堂的最優解。
Switch 的出現,展現了任天堂壯士斷腕的決心。
因為智能手機的競爭,掌機市場不斷被蠶食。3DS 開局就因為定價過高過得不順利,後面雖然因為強有力的軟件扭轉了局面,但最終 7500 的銷量不能説失敗,與 DS 時代 1.5 億的恐怖數字比還是相距甚遠。
而 WiiU 那邊更慘。因為定位不明確,特色不明顯,機能有代差等等原因,最終只賣出 1300 多萬台,比 NGC 的 2000 多萬還要少。造成這個結果,我認為最主要的原因還是遊戲的開發進度太慢,比如《塞爾達傳説 曠野之息》竟然直到末期才有機會在 WiiU 上玩到。並且,開發期間還因為宮本茂不滿意中途推翻回爐重做了一次。
即使像索尼這樣的公司,在現在這個世代,也沒有多餘的精力同時兼顧掌機跟家用機這兩條線。典型的比如 PSP 版本的《GT 賽車》,完全是家用機版本的極簡配版本,要什麼沒什麼,感覺是山內極不情願之下隨便糊弄出的作品。同樣的事情還發生在 PSP 版本《戰神》上面,雖然《戰神》的 PSP 版本素質並不差,但跟 PS2 版本比起來仍然算是低配版。
真正有精力把心思用在掌機上的,只有專門為掌機定製的遊戲,比如卡普空的《怪物獵人》系列。在初代嚐到了甜頭之後,PSP 版本的《怪物獵人 P2》銷售更加火爆。而這種火爆一直延續到了《怪物獵人 P3》。
任天堂自己也知道,在新世代已經不能靠 Wii 那樣所有遊戲都走藍海來賺一波了,玩家的新鮮感總是有限的。同時也知道自己無法兼顧家用機跟掌機兩條線,並且也清楚智能手機對掌機市場的衝擊是巨大的。
於是 Switch 橫空出世,它解決了幾個非常棘手的問題:
1、合併軟件開發資源
Switch 因為可以連接電視,也可以當在掌機來玩,因此可以看成是家用機與掌機的結合體。從此,任天堂不需要再兵分兩路程專門為自己兩部機器開發相應的遊戲,而是可以合併開發資源,把遊戲內容製作得更加豐富。
這樣的成果是顯而易見的,製作組可以花更多的精力對流進行打磨製作,所有遊戲都以家用機為標準進行開發,不會再有以前為了照顧掌機而製作的“縮水版”。更另説省下的廣告、宣傳方面的費用。
2、用户的合流
Switch 兩種模式共用的特性,還帶來另外一個好處,就是讓以前家用機、掌機玩家合併了。以前任天堂掌機、家用機用户很多都自然的過度到 Switch 這邊。玩家不會再去考慮是要買任天堂的家用機,還是它的掌機。
這樣 Switch 一開始的用户基數就比以前要大,帶來的好處就是遊戲賣得更多,形成了一個非常正向的循環。
而目前來看,面對另外兩家的機能大戰,任天堂沒有什麼最優解。下一代主機最好的歸宿仍然是秉承掌機 + 家用機可切換的模式,也就是説下一代機器是 Switch 2 是非常順理成章的事情。