搬起石頭砸了自己的腳
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2009年的E3展上,《使命召喚:現代戰爭2》(COD6)奉上了一段無比經典的劇情戰役演示,至今仍為FPS老炮們津津樂道。
由IGN投稿的演示片段取得了1076萬次的高播放量
片段展示了遊戲的第三個任務“攀巖運動”(Cliffhanger),也是故事裏由“全球最優秀的戰士”所組成的特種部隊“141特勤隊”的首秀。隊長麥克塔維什“肥皂”和新人“小強”,僅這兩個人,就敢滲透進雪山中的俄羅斯空軍基地大鬧一番。
“小強”險些跌下山崖,好在“肥皂”及時相助
經過了一段有驚無險的攀巖運動後,二人登上山頂,準備武器,清理俄軍巡邏隊。“肥皂”負責遠程掩護,便帶了一把狙擊槍。
這把配有近戰瞄具、消音器和心跳探測器、塗有雪地迷彩的突擊步槍,根據屏幕右下角提示,叫做ACR。
當遊戲發售,玩家們進入這一關扮演“小強”時,也都發現了ACR的獨到之處。ACR的後坐力低,控槍容易,還安裝有心跳掃描儀,可以在能見度低下的暴風雪中提早得悉敵人位置。
“你把左邊的幹掉。我數三個數。一,二,三……幹得好。”
作為假想敵的俄軍,少有比ACR這套武器配置還要強的槍械。打通戰役的玩家,進入多人對戰,會發現這裏的ACR同樣是萬金油。
因此,ACR被尊為COD6多人對戰中的“Noob(菜雞)武器”之一,或者我們現在常説的“輪椅”武器——多菜的玩家都能用它打出好戰績。
13年前發佈於GameFAQs論壇的一則帖子寫道:
“我喜歡ACR,但我的朋友説它是把輪椅”
ACR是一把現實中存在的槍械。ACR全稱“自適應戰鬥步槍”(Adaptive Combat Rifle),由美國老牌軍火企業雷明頓生產。《使命召喚》故意將一把現實槍械調整成TO級別的性能,多少有些為雷明頓打廣告的嫌疑。
巧了,雷明頓也是這麼想的。
現實中的ACR
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據《華爾街日報》10月16日報道,一位律師近日公開了一批雷明頓的內部文件,包括內部電子郵件和公司記錄。
根據這些文件,雷明頓在2009年和《使命召喚》發行商動視暴雪明確簽署過一項協議,將其一款步槍產品投入到COD6中,作為吸引年輕客户的營銷手段。沒錯,這把步槍就是ACR。
文件表明,雷明頓及其母公司“自由集團”(Freedom Group)的高管,擔心客户羣體“老齡化”,便準備將他們的槍支投入射擊遊戲中,作為一種吸引新受眾,特別是年輕受眾的營銷活動。
自由集團有一份題為《遊戲策略》(Gaming Strategy)的未註明日期的備忘錄,其中指出:“隨着城市化進程的不斷加快,以及進入射擊/狩獵區域的機會減少,年輕的潛在射手接觸槍支和彈藥的主要方式,是通過虛擬的遊戲場景。”
自由集團上面還有人——博龍公司(Cerberus)。博龍的高管也同意用遊戲打槍械廣告,説這“有助於在下一代中創造品牌偏好”“贏得年輕消費者的市場份額”。
於是高管們找上了時下最熱門最酷炫的射擊遊戲《使命召喚》,儘管他們並沒有對其真實情況做太多調研。
還是《遊戲策略》備忘錄,其中明令禁止在“非軍事壞蛋”(non-military bad guys)可能成為目標的遊戲中使用該公司的品牌。COD6上市後,就因為有一關包含了屠殺平民的血腥情節而引起巨大爭議,那關就接在“攀巖運動”後面,叫“不準説俄語”(No Russian)。
比“攀巖運動”更令人印象深刻的任務
但備忘錄又似是而非地指出,槍支的數字複製品可以出現在這些遊戲中。“以往的經驗告訴我們,人們會主動尋找槍械的品牌。”“減少直接的品牌塑造,有助於我們免受直接認可的影響,同時仍能從參與遊戲中獲益。”
時任雷明頓軍火產品管理副總裁的約翰•特魯爾(John C.Trull),在《華爾街日報》的採訪中表示,雷明頓高管甚至沒有調查到COD6有多人模式,更想不到他們的武器會被用來供玩家之間對射。“我相信,如果當時有人知道我們現在所知道的這些遊戲是如何演變的,那麼決策肯定會有所不同。”
最後,雷明頓ACR還是加入了《使命召喚》的武器庫大家庭。作為協議的一部分,雷明頓與動視同意對交易嚴格保密,且不進行任何金錢往來,相當於雷明頓白嫖了廣告,動視白嫖了版權。
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根據動視暴雪的銷售數據,COD6發售後24小時內就在美英兩國售出了約470萬份。2011年8月,時任動視出版首席執行官透露,遊戲銷量突破了2200萬份。
COD6毫無懸念成為了2009年的最暢銷遊戲
ACR在遊戲中的強勢地位被一代玩家所銘記。ACR的一個現實賣點是高度模塊化,擁有良好的配件兼容性,在COD6中得到了充分的體現。
另一點就是低後坐力了。2010年,特魯爾寫信給其他高管稱,一名在他家工作的男子告訴他,ACR已經在《使命召喚》忠實粉絲中贏得了一批追隨者。“人們喜歡它的原因,是它在遊戲中的‘低後坐力’(low recoil),這允許玩家維持目標捕獲。”
低後坐力等同於高命中率
時任品牌與研究副總裁羅伊•吉福德(Roy Gifford)當天晚些時候回應道:“遊戲能夠銷售現實世界的產品屬性,這真的太神奇了。”
到了2011年的《使命召喚:現代戰爭3》(COD8),雷明頓與動視的合作變本加厲。ACR換成了口徑更大的版本“ACR 6.8”,在低後坐力的基礎上加強了殺傷力,“輪椅”地位依然穩固。
此外又有兩把雷明頓武器加入了遊戲。第一把是MSR栓動式狙擊槍,相較遊戲中的另一把栓狙,擁有更快的拉栓和換彈速度,因此更受歡迎。第二把是R11 RSASS半自動狙擊槍,作為連狙,擁有最大的彈容量和最低的後坐力,和ACR一樣簡單易用。
目前沒有已經披露的文件,能夠證明雷明頓與動視繼續合作。但在遊戲中,ACR 6.8和MSR的槍身模型側面,都刻有“雷明頓”的字樣;至於RSASS,查一下就知道其全稱是“雷明頓半自動狙擊手系統”——簡直就是跳進密西西比河都洗不清的硬廣告。
由騰訊獲得版權並代理、現已停服的國內獨佔遊戲《使命召喚OL》,使用了《現代戰爭》的源代碼,順帶把ACR做了進去。在運營早期沒有神仙槍打架的環境下,ACR也算是好用的突擊步槍。
這時已是2012年,雷明頓的財報尚未迎來明顯增長,但高管們都開始相信電子遊戲正在吸引新的槍支買家。這一年,特魯爾在一封電子郵件中寫道:“十年前,電子遊戲還被認為是吸引新槍手的頭號威脅;現在卻成了對所有人的吸引力,這確實具有諷刺意味。”
然而在不久之後,更為諷刺和無比慘痛的事情就要發生,讓高管們永遠後悔在遊戲中植入廣告的決定。
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2012年12月,美國康涅狄格州桑迪胡克(Sandy Hook)小學發生的槍擊事件,是美國曆史上第二嚴重的校園槍擊事件,以及第四嚴重的大規模槍擊事件。
兇手先是在家裏射殺了自己的母親,隨後駕車趕到學校,使用雷明頓生產的步槍,於5分鐘內殺死26人,包括20名兒童和6名教育工作者。警方趕到後,兇手使用手槍自盡。
於現場發現的步槍
這起槍擊案又一次將槍支問題推到了美國公眾的討論中心,而電子遊戲行業躺着也中槍。
時任美國步槍協會(NRA)執行副主席韋恩•拉皮埃爾(Wayne LaPierre)就槍擊案發表演講,指責“遊戲公司是校園槍擊噩夢的播種者”,稱其為“一個冷酷、腐敗的影子產業”,通過《子彈風暴》《俠盜獵車手》《真人快打》等遊戲,“向本國人民兜售和煽動暴力”。
槍擊案的兇手名為亞當•蘭扎(Adam Lanza),犯案時20歲,患有嚴重的精神疾病,大部分時間都躲在自己的房間裏玩電子遊戲。
於兇手的家裏拍攝的一張照片,圖源美聯社
儘管在2013年11月,由康涅狄格州檢察官發佈的、長達48頁的槍擊事件最終報告,並未將電子遊戲與槍擊動機聯繫起來,只是陳述了幾個事實而已。
報告稱,兇手的遊戲庫中同時含有《戰地》《使命召喚》《俠盜獵車》《求生之路》等“暴力”遊戲,以及一批“非暴力”遊戲。兇手大部分時間都在玩“非暴力”遊戲,其中最喜歡的是《超級馬力歐兄弟》。他還經常跑去一家電影院玩那裏的《勁舞革命》音遊街機,“根據屏幕提示有節奏地移動雙腳”。
兇手的部分遊戲庫存
可是NRA有意轉移矛盾、改變社會議程,而雷明頓首當其衝。
9名受害者與1名倖存教師的家人向雷明頓發起訴訟。他們在訴詞中辯稱,雷明頓通過電子遊戲進行的營銷,“吸引了那些缺乏安全感的孤獨者,讓他們變得像槍擊案的兇手那樣,一心想要製造大規模屠殺”。十年後,也就是2022年,他們宣佈以7300萬美元的價格和雷明頓達成和解。
雷明頓本就存在內部經營不善的問題,欠了一屁股債,突如其來的訴訟更是令雷明頓的財務狀況雪上加霜。這一方面是因為法律費用高昂,另一方面是因為公眾對雷明頓產生的負面評價,導致投資者宣佈撤資。最終,雷明頓於2018年申請破產,於2020年再度破產,其資產被分割並出售給多個賣家。
……那麼被高管們寄予厚望的ACR怎麼樣了?很遺憾,遊戲中的人氣並沒有轉換為現實中的銷量,更別提拯救雷明頓的財務狀況了。
2010年上市時,ACR給出了比早期報價貴一倍的建議零售價,引起消費者抗議。沒過多久,生產廠商就發現了ACR的設計缺陷,“導致扣動扳機時多發子彈持續射擊”,只能召回產品。
之前那位特魯爾在《華爾街日報》採訪時説,ACR“在持續多年銷量走低後停產”。“這把步槍在《使命召喚》中如此受歡迎的事實令人震驚……這基本上是人們對ACR唯一的積極評價。”
即便雷明頓破產、ACR停產,《使命召喚》裏的ACR依然健在。ACR和ACR 6.8這兩把突擊步槍,均在前不久《使命召喚:現代戰爭III》(COD20,2023)的Beta測試中再次迴歸,仍以低後坐力見長,只是名字改成了MCW。
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我們曾在2017年的一篇文章中,以另一槍械大廠巴雷特為例,對槍廠和遊戲廠商之間交易版權與廣告的共生關係進行過介紹。
而在針對雷明頓的訴訟中,受害者一方的律師們取得了雷明頓的內部文件,徹底實錘了這種共生關係的存在。
雷明頓試圖向低齡受眾推銷槍械的策略,聽起來並不現實。不過,美利堅自有國情在此,美國人的確會對槍械產生品牌偏好,就像我們在電子產品或遊戲廠商上面產生的品牌偏好一樣。而且,從小培養這種偏好也不無可能。
圍繞槍械大廠西格•紹爾建立的Reddit子版塊,擁有超過13萬名成員
桑迪胡克慘案發生後,外媒Eurogamer找了一個更具體的槍支廣告受眾:13歲的美國孩子史密斯。
他很喜歡槍,擁有將近10來把BB槍,還跟鄉下的爺爺打過真的M1911手槍。他也玩《使命召喚》,在遊戲中最喜歡的槍,便是雷明頓的MSR狙擊槍。“這是一把非常漂亮、精準的狙擊步槍,很少會失手。我想一旦我長大了,我就會想擁有一把真傢伙。”
我們並不知道已經成年的史密斯還會不會買雷明頓的槍。但現在看來,雷明頓搬起石頭砸了自己的腳,在某種形式上終結了槍支與遊戲的共生關係。像史密斯一樣因為遊戲愛上某個槍支品牌的美國孩子,可能會越來越少。
2013年以後,包括《使命召喚》與《戰地》在內,一大批准備將美國視作主要市場、射擊題材或包含槍械要素的遊戲,都小心翼翼起來,很少再使用現實中的武器名稱及完整模型。就連難以追溯版權、常用“AK47”稱呼的卡拉什尼科夫突擊步槍,在《使命召喚:現代戰爭II》(COD19,2022)中,都不再用“AK”稱呼,而是“卡斯托夫”(Kastov)。
除了懶惰和版權費高昂這兩種解釋之外,迫切想要擺脱與槍支暴力之間的聯繫,也是美國遊戲廠商過分謹慎的重要原因。
2019年美國《大西洋》雜誌的一篇報道,引用了《美國律師協會視頻遊戲開發法律指南》的作者羅斯•丹嫩伯格(Ross Dannenberg)的説法:“一些遊戲公司的政策是‘我們不會申請槍械授權’……他們對槍械發表如此言論的唯一原因是,他們不想因支持槍支行業,而在輿論的法庭上被判有罪。”
與此同時,美國以外的廠商幾乎不受影響。像法國育碧,就向來不避諱在《孤島驚魂》等射擊遊戲中引入大批現實槍械。俄羅斯BSG工作室的《逃離塔科夫》,更是坐擁各大軍火廠商(包括卡拉什尼科夫集團),乃至配件廠商的版權,正是版權費把遊戲的價格都帶貴了。
育碧的FPS《不羈聯盟》開放測試時,武器庫裏就有一把ACR 6.8
當玩家們對一部射擊遊戲不去還原現實槍械的行徑感到遺憾、提出批評時,也需要理解當下的真實狀況。槍支暴力,就和地緣政治、多元取向一樣,屬於現實敏感議題。遊戲廠商對於這些議題的顧慮,正逐步重塑着我們所玩到的每一款遊戲。
但現實中的議題,恐怕還是要放到現實中才能妥善解決。只是告倒一個雷明頓、變相掐掉槍廠在遊戲裏的廣告,尚不足以平息校園槍擊事件為美國人帶來的悲痛,亦不能徹底阻止類似的悲劇又一次發生。
部分參考資料:
https://www.wsj.com/business/media/remington-gun-call-of-duty-video-game-93059a66
https://www.nytimes.com/2020/07/28/business/remington-bankruptcy-guns.html
https://www.eurogamer.net/shooters-how-video-games-fund-arms-manufacturers
https://www.theatlantic.com/technology/archive/2019/08/how-video-games-license-guns/596296/
https://web.archive.org/web/20131125212413/http://www.ct.gov/csao/lib/csao/Sandy_Hook_Final_Report.pdf