砍怪、刷裝備、PK。這種在如今看來簡單粗暴的遊戲內容已經在中國玩家之間流行了20年——看起來它還將繼續流行下去。
偶爾去網吧的時候,總能看到附近有顧客在玩《傳奇》。
這件很事情非常具有畫面感。你看,當下在網吧佔據主流的遊戲可能是《英雄聯盟》
《絕地求生》甚至是《永劫無間》,這些玩家的電腦屏幕看起來與玩《傳奇》的甚至不屬於一個時代——即使是《魔獸世界》懷舊服,從畫面上看也要“現代”得多了。
從現代遊戲的角度來看,《熱血傳奇》本身是簡陋的。一部分玩家把玩這款遊戲生動地稱作“砍傳奇”,正體現了遊戲的主要操作模式:控制移動,進行攻擊——這種玩法貫穿了PvE和PvP的所有部分。
當然,當下的所謂《傳奇》已經遠遠不是在2002年席捲中國玩家的《熱血傳奇》。這款遊戲已經經歷瞭如此之長的時間,讓發生在2016年的、盛大遊戲與《傳奇》初代的開發者、韓國遊戲開發商Wemade的版權糾紛都變得遙遠了起來。
在今天,我們依然能夠頻繁地聽説《傳奇》。大量玩法類似、直接或間接使用了這款IP的端遊、手遊和頁遊依然盛行。它們中的一些利用目標人羣好勝、多金的特點,通過所謂“滾服”的方式不斷推出新的服務器,以此野蠻地延續着遊戲的生命力。
這種野蠻也體現在了邀請老一輩明星代言的廣告上。不論是“我是渣渣輝”還是“古天樂綠了”,他們都穿着浮誇的鎧甲,被加上炫酷的特效,滿面笑容地説出“是兄弟就一起來玩”,在強烈的違和感中形成了一種獨有的廣告文化。
讓我們回到遊戲本身。拋開這些後來做的包裝,《熱血傳奇》遊戲的內容其實是相對匱乏的——在一段時間不算太長的刷怪、升級和裝備提升之後,玩家將以行會為依託在地圖上展開PvP活動;通過較為嚴重的死亡懲罰(掉裝備)延長玩家的遊戲意願;而終局玩法“沙巴克之戰”正是一場規模最大的GvG活動,主要目標不是角色本身的成長,而是行會在服務器內的地位和榮譽。
隨着網絡遊戲、尤其是MMORPG的發展,當下流行(且流行了較長時間)的此類遊戲都在遊戲的練級過程和終局玩法上進行了積累和填充,在強社交的前提下優化玩家角色個體與遊戲的交互,弱化死亡懲罰,讓玩家在角色扮演中願意投入更多的時間和精力。
當然,越來越豐富的玩法內容填充自然而然地會帶來問題——其中最顯著的就是新玩家面臨的“入坑”門檻。以《魔獸世界》正式服為例,玩家在參加到相對主流的PvE內容之前,需要經歷練級、裝備獲取、職業和副本機制學習(其中可能還包括版本特色玩法和各種設定)等等漫長的過程,對於中輕度玩家來説,這種大規模的學習所耗費的時間成本實在太高了;再加上游戲本身弱指引的特性,在沒有指導者的環境中獨自成長可以説是難於登天。
前兩年《魔獸世界》懷舊服爆火、尤其在年齡稍長的人羣當中大受歡迎,除去一部分情懷的因素之外,更重要的可能是較低的學習門檻。市面上其他流行的MMORPG可能在側重點上有所不同,但是長年積累下來的玩法基礎和所謂“常識”都不可避免地堆積起來,越來越複雜的系統在滿足老玩家的同時,也成為了對新玩家來説極高的壁壘。
近年來,所謂“新MMO”的開發和上線也幾乎沒有停止過,但是他們中的大多數都沒能留下足夠多的玩家、開啓良性的循環。亞馬遜的《新世界》就是一個很好的例子——在花費大量財力推廣、邀請Twitch大主播站台的情況下,它依然不可避免地陷入頹勢,短短几個月就從門庭若市變得無人問津。《新世界》面臨的困境也是所有新上線的MMORPG面臨的困境:在玩家相對越來越浮躁的如今,在失去以往遊戲漫長的試錯和積累期的情況下,這類遊戲從一開始就面面俱到、在正確的方向上前進是幾乎不可能完成的任務。
但是回過頭來看,即使在2022年,依然有人在網吧津津有味地砍着《傳奇》。儘管形式已經完全不同、背後的運營商也五花八門,一些玩家依然願意泡上一杯茶,在簡陋的地圖中點點鼠標,砍上一個下午。
追根溯源,讓《熱血傳奇》以及類傳奇遊戲具有旺盛生命力的根本原因就是它簡單粗暴、易於上手——玩家在進入遊戲短短几個小時內就能夠產生“爽感”,而這正是當下流行的類似遊戲所缺失的部分。
死亡掉落裝備的懲罰帶來的刺激、行會活動和社交帶來的“兄弟”,包括裝備流通交易換取現實貨幣的設定,讓《傳奇》經歷漫長歲月的洗禮依然生機勃勃;而另一方面,由於各種山寨《傳奇》的運營商稂莠不齊,其中的很大一部分顯然是通過不斷地滾服、換皮進行斂財,數值越做越大,玩家的遊戲體驗受到了很大影響,經濟上也蒙受了諸多損失。在很多《傳奇》玩家的交流中,他們常常討論哪個渠道開了靠譜的新服——但很多時候,這種“靠譜”總是暫時的。
在2022年,人們依然在尋找新的《傳奇》。
如果要囊括剛剛提到的、《傳奇》本身在當代依然適用的優點,同時離開MMORPG堆砌內容的怪圈,同時避免簡單機制帶來的數值膨脹與期引發的玩家戰鬥力大規模失衡——這款遊戲應該怎麼做呢?
我想,它應該在簡潔明瞭的遊戲玩法上填充玩家本身的角色養成內容,除了裝備之外再加上一些簡單的定製選項;相對弱化角色的死亡懲罰,適應當代人的遊戲習慣;同時,延續並強化野外刷裝的玩法,最好是增加以一些小範圍的交互,防止整個過程過於機械無聊;另外,遊戲也需要專注於拓展PvP和GvG內容,繼續將其作為重要的終局玩法,探索更多的可能性。
最重要的是,把節奏放慢,把養成的時間延長,以此為基準把數值做小,為後續更新打下良好的基礎。
我想,網易的新遊《泰亞史詩》可能非常接近上面的描述。《泰亞史詩》將遊戲背景設定在魔法與鎧甲並存的黑暗中世紀,玩家赤手空拳降生於這片黑暗叢林,只有通過探索、挑戰和團結才能在這片大地上立足。
從本質上來看,《泰亞史詩》就是一款類傳奇遊戲——他的玩法包括野外和副本的PvE內容,以及包括個人爭鬥、家族征戰、跨服遠征在內的PvP以及GvG內容。遊戲有劍士、學者、斥候三種成長路徑,每種路徑提供2個方向的職業選擇,有大量技能可拱搭配挑選。
正如剛剛所説,當代的MMO非常需要把節奏放慢、把數值做小,而《泰亞史詩》實實在在地做到了這一點。遊戲犧牲了大數值帶來的一時爽感,鼓勵玩家進行慢節奏的養成。《泰亞史詩》通過職業和技能的搭配、簡潔而有效的戰鬥操作以及地圖和地形的設計將自己與普通的“砍傳奇”區分開來,增加了遊戲的可玩性和玩法維度。另外,玩家並不會因為一次意料之外的死亡就蒙受裝備上的損失——這種損失僅僅發生在連續多次死亡之後。
這一系列設定在一定程度上縮小了普通玩家和大R的差距——遊戲不再是數值為王的簡單堆砌,而是具有相對較高的策略深度。顯然,這些現代遊戲的理念摒棄了《傳奇》類遊戲快消、內容匱乏的缺點,同時又不至於讓系統過於複雜、產生過高的門檻,讓不論是輕度玩家還是重度沉迷者都能夠從中獲取綿延不斷的正反饋。
《泰亞史詩》吸取了《傳奇》類遊戲中在當下依然適用的爽點合玩法框架,同時對遊戲內容進行了全面的補足。可以説,《泰亞史詩》就是《傳奇》在新時代的理想形態——它既能夠提供低門檻、高爽度的類傳奇遊戲體驗,又通過玩法的一定深度和廣度將遊戲生命週期延長;更重要的是,它具有良好的運營保障,玩家不用再為自己的虛擬資產提心吊膽。
具體來説,在這款遊戲中,玩家既可以體驗到野外大規模刷怪的快感、PvP的刺激以及GvG的熱血,又能夠從職業選擇、技能搭配和玩法操作上感受到一定的深度。
在被拉長的慢節奏小數值的發育週期中,玩家得以不斷地迭代裝備、養成角色,同時也可以把淘汰的裝備隨時隨地擺攤交易,實現“搬磚”——很顯然,大廠的正規渠道讓這種模式具有更高的可靠性。
“泰亞之後,再無傳奇”,《泰亞史詩》的開發者懷着這樣的決心和勇氣推出了這款新時代的“傳奇”。我想在不久的將來,在下一次去到網吧的時候,我一定能看到曾經孜孜不倦地砍傳奇的老哥們在中世紀的土地上浴血奮戰、策馬奔騰——我對此十分期待。