楠木軒

2020 年 6 月新作前瞻

由 甫全勝 發佈於 科技

無畏契約 / VALORANT

2020.06.01 / PC

過去十年裏,拳頭遊戲在《英雄聯盟》這個項目的上賺得盆滿缽滿,形成了一股相當穩定的現金流,也為新品研發提供了強勁支撐;而從目前公佈的信息來看,《無畏契約》可能是仗着家底殷實的拳頭遊戲這麼多年來,在新品上最大的一次豪賭,頗有想再造一個《LOL》的意思。

《無畏契約》的基本玩法源於對市面上熱門 FPS 玩法的糅合、改造:

遊戲的基礎框架引自《反恐精英:全球行動》》,在規則、地圖設計理念、槍械射擊手感、射擊精準度要求等諸多方面,《無畏契約》都與《CS: GO》無比相近。玩家們會在一張巷道密佈的封閉地圖內進行 BO25、5v5、每一小局有時限的比拼,兩隊輪流擔任進攻方與防守方,進攻方需要在指定區域安置炸彈並保護至引爆,防守方則負責找出炸彈、在起爆前成功拆除;當然了,消滅敵人、斬草除根也是一種能高效提升勝率的方式。

本作的另一大模仿對象是《守望先鋒》,甚至有不少《守望先鋒》團隊的遊戲設計師、動畫師直接被挖到了《無畏契約》的項目組。本作中,玩家可選用的都是身負異能的英雄角色,每個角色都有“三小一大”、獨具特色的技能組,歸屬於坦克、輸出、輔助等不同的定位,為遊戲增添了大量戰術與策略上的趣味。

綜上來看,《無畏契約》非常像是一部既沿襲了《反恐精英》系列經典拆彈規則、又把 MOBA 玩法中的英雄機制添進來提升玩法多樣性的改良大作。就我個人的猜測,拳頭遊戲很可能是認準了《反恐精英》經典玩法能夠被繼續傳承、發揚光大,可以在嫁接競品的成熟元素、注入足夠資源後,一躍成為新生的現象級大作,形成一個類似《LOL》的良好生態。所以我們能看到,開發團隊為《無畏契約》奉上的優秀美術與界面交互設計,在聯機服務器質量上有相當大手筆的投入,在反作弊機制上有頗為激進的探索,這些可能都對行業的長遠發展有益。

《無畏契約》到底能不能實現拳頭遊戲的野心,現在下判斷肯定還太早了,但我個人對它當前的狀況確實有一些擔憂,有兩點粗淺的思考:

遊戲的規則較有利於強勢方“滾雪球”,以角色終極技能的充能方式為例,玩家必須要積攢一定量的擊殺、助攻、安拆彈等關鍵動作才能完成一次充能,等是等不來的,這對神槍手來説可是個特大喜訊;從另一個角度講,這樣的遊戲規則也就對團隊的策略制定、戰術配合提出了更高的要求,希望《無畏契約》能匹配這麼一個良好的環境。

《CS: GO》匹配競技採用的 BO30 賽制,《無畏契約》將其縮減成了 BO25,但一整局的時間仍舊漫長,玩家的疲勞可能會在同一局中、局與局之間逐步累積。我相信會有一批被本作玩法深深吸引的核心愛好者留下來,但基於現在的規則,想維持一個龐大的留存用户羣恐怕不太容易。

《無畏契約》目前的人氣趨勢可謂是不容樂觀,在“看直播掉封測資格”的紅利結束後,其在 Twitch 平台的觀看數據持續殺跌,綜合排名長期落後於《CS: GO》。本作有比《英雄聯盟》首發時更強的資源與運營保障,但究竟能不能崛起,我們還得拭目以待。

被解放者 / Liberated

2020.06.02 / Nintendo Switch、PC

視聽效果令人眼前一亮的一部作品,把幾冊漫畫書變成了可以互動的故事舞台,玩家則需要扎進漫畫格子裏,成為這一近未來反烏托邦世界中的某個人物,體驗一段在科技控制人類的大背景下嘗試掙脱鎖鏈的冒險故事。

本作的建模和動作風格立馬就讓我回憶起了《深入》帶來的感受,乾淨簡潔、光影抓人;同時,遊戲裏還融合了略顯粗獷的塗鴉式美術設計,不僅是好看,還與“互動式漫畫書”的體裁、追求釋放的主旨非常契合。

另外值得一提的是,開發團隊似乎在這部作品裏“拼裝”了各種不同的玩法,光是從預告片裏我們就能看到橫板射擊、機關解謎、第三人稱跑酷與潛行、第一人稱駕駛等等,這些分佈於不同“格子”裏的橋段可能會讓玩家在交互中獲得更強的代入感,就是不知道,本作是否還有一個值得玩味的好故事。

世界遊戲大全 51 / 51 Worldwide Classics

2020.06.03 / Nintendo Switch

關於這款遊戲——也可以説是模擬器,任天堂官方的廣告語已經把推出它的目的寫得非常明白:“收錄世界 51 種桌上游戲,包括那些在日本熟悉的和海外有名的遊戲。從簡單到全面,絕對有一款遊戲適合你。”

透過《世界遊戲大全 51》,我們不僅能回味一些兒時熟悉的經典,如中國跳棋、五子棋、桌上足球等,也能更方便地上手一些異域風情的名作,對我國的很多玩家來説可能就數非洲的播棋、日本的將棋等等了。

不光是收錄的遊戲陣容非常適合“眾樂樂”的現實場景,本作還專門在 eShop 裏推出了一款免費的輔助程序,讓沒有購買《世界遊戲大全 51》的朋友也可以在參與多人遊戲時獲得更優質的體驗;當然了,任天堂也沒有忘了喜好“獨樂樂”的玩家,本作中有少部分遊戲是為單人遊玩準備的,玩家也可以嘗試在線對戰,網絡一線牽。

王牌威龍 3 / Desperados III

2020.06.16 / PlayStation、Xbox、PC

這個《王牌威龍》可跟金·凱利主演的那部電影沒有任何關係,而是由 THQ Nordic 負責發行的老牌西部背景即時策略遊戲。

系列最新作《王牌威龍 3》由 Mimimi Games 負責製作,這家獨立遊戲工作室也正是《影子戰術:將軍之刃》的開發商,因此我們能從本作的演示中看到後者那熟悉的風味:在流程推進中召集隊友、考究的戰術制定、謹慎的潛行、利落的斬殺,等等。

而與此同時,Mimimi Games 擅長的這些要素又與《王牌威龍》系列美國西部拓荒的時代大背景相當契合,如此強強聯合,讓筆者無比期待本作最終呈現能出呈現的姿態。

瓦解 / Disintegration

2020.06.16 / PlayStation、Xbox、PC

本作由《光環》系列聯合創始人 Marcus Lehto 領銜打造,按照開發團隊的説法,這是一部凝聚了大量策略要素的 FPS 遊戲。

本作最大的特點是,玩家控制的不是一個人而是一隊人:玩家自己是坐在一架零重力戰機裏的,可以在地形中高速穿行、俯瞰戰場,對空對地執行攻擊,這屬於本作中 FPS 的部分;同隊的還有三名地面作戰人員,他們由 AI 控制自動展開射擊,但移動與技能等戰術動作都需要由玩家下達指令,放大到整局遊戲,玩家還需要完成勝利必須的戰略任務,這就是本作中 RTS 的部分。

在前期的開發者訪談當中,Lehto 還特別提到了其對單人戰役部分寄予的厚望,他們想要一個紮實的單人戰役,希望能把玩家拉進一個結構豐滿、有深度的全新世界觀,希望遊戲中的故事信息有足夠的探討價值,筆者也希望他們真的做成了。

最後的生還者 第二章 / The Last of Us Part II

2020.06.19 / PlayStation

《最後的生還者》應該稱得上是 PS3 平台最旗艦級的作品,它帶來的視聽享受無疑是同時代最頂尖的,有細膩無比的美術、動人的音樂、令人印象深刻的動捕表演,等等。

但更重要的點可能在於,《最後的生還者》非常成功地打造出了一個值得人們沉浸其中的末世氛圍,在視聽元素的烘托下,一個個鮮活的人物輪番登場,最精華的莫過於主角團的兩位黃金搭檔——喬與艾莉,那些冷笑話、擊掌之類的細微互動不斷累積,隨着他們的關係不斷推進,玩家與他們之間的聯繫也越來越緊密。支撐着艾莉有血有肉形象的還有頑皮狗傾力打造的夥伴 AI:與 2018 年發售的《戰神》不同,玩家在《最後的生還者》中並不能操作或指揮艾莉,全憑 AI 自主運行,但從實際體驗來看,艾莉的行動無疑是讓人滿意的,如在躲避敵人時她會跟隨玩家進入掩體,並能根據敵人的走位調整自己的位置,既防範了“低智商豬隊友”給戰鬥體驗帶來的打擊,也讓玩家能夠更容易向這位角色身上移情。

從已經放出的預告內容看,《最後的生還者 第二章》幾乎是全面加強了初代為人津津樂道的那些有點,畫面、腳本動畫、音樂、音效、戰場機制設計、敵人 AI 等全都煥然一新,頑皮狗監工、“純手工打造的”震撼細節恐怕又要為 PS4 豎起旗艦的新標杆。《最後的生還者 第二章》到底能回饋多少期待,就讓我們一起靜候六月下旬遊戲正式發售的到來。

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