三和大神模擬器?《大多數》並不只是在講述一場“苦情戲”

文/黑貓

導語

“大多數”是我們,我們也活成了“大多數”

今年8月,一篇名為《大多數》的獨立遊戲開發筆記刷爆了我的朋友圈。

三和大神,模擬生存,現實題材,獨立遊戲,當這些詞彙組合在一起的時候,難免會讓人聯想到“人生”這個略帶沉重的話題,被現實和社會反覆“摩擦”的我們儼然就是遊戲《大多數》中的“真實寫照”。

這種強烈的“共鳴”不禁讓人對這款突然殺出,號稱要為“大多數人發聲”的獨立遊戲產生好奇,究竟製作人想通過什麼樣的方式,才能讓“沐浴”在996“福報”下的藍領們,再次在遊戲中感受到被生活“毒打”的那份真實?

三和大神模擬器?《大多數》並不只是在講述一場“苦情戲”

遊戲已於昨日上架Steam

然而時間一晃過去了小半年,就在我幾乎要淡忘這款遊戲的時候,一次小規模的內部測試讓我窺見了這款遊戲的全貌。在和製作人雜草詳聊之後,我才發現《大多數》內容本身所傳達的內核其實並不沉重,就像雜草所説,他只是想把現實中客觀真實的一面展現給玩家,而不是披着“賣慘”外皮,把生活變成一場“刻骨銘心”的苦情戲。

01

人生

雜草的從業經歷並不算一帆風順,但是我想,可能會比大多數相關從業者要豐富的多。

在2007年,雜草就已經進入了遊戲行業,在深圳光宇,廣州火石度過了端遊時代。

在網遊瘋狂搶佔市場的同時,更加輕量化的頁遊也強勢崛起。作為一個打工者,雜草也隨波逐流,做了幾年頁遊主美,也幹了幾個月AS3.0程序員。但這都不是雜草心目中的遊戲。

終於,當手遊開始崛起時,在2014年他和另外兩個朋友成立了一家手遊公司,開始專注於手遊產品的研發。然後做砸了。

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“當時公司大概有8到10人,我們的第一款產品叫《財寶聯盟》,交給廣州的一家發行公司。其實遊戲做的還不錯,那時候大部分遊戲還處於2D畫面,我們的遊戲採用U3D引擎開發,因此整個遊戲的畫面也是3D的表現形式,在市場上還是佔有一定的優勢。”

説來也巧,當時遊戲茶館正好在舉辦第一屆金茶獎年度遊戲評選,《財寶聯盟》憑藉出色的遊戲素質拿下年度遊戲大獎。雜草坦言,當時獲獎為遊戲引來不少流量,然而由於付費模式缺乏經驗,對運營模式缺乏概念,僅僅是把手遊當成頁遊在運營,雜草的首次創業在第三年初戛然而止。

創業失敗後,雜草又輾轉過幾個公司。雜草覺得,每一個公司都給他帶來了技術和思想上的成長。

之後發生的事相信各位都比較清楚,就如雜草在開發筆記中所説,在好友兼合夥人的“連哄帶騙”下,他於去年10月開始着手獨立遊戲的開發工作。

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遊戲的主角設計就很“大眾”

在他看來,《大多數》描述的藍領羣體,他們是一個城市的中流砥柱,就如機器上的剛性結構,城市—這座複雜的“機器”沒有他們根本無法正常運轉,由此,《大多數》這個遊戲標題應運而生。

02

重啓

儘管在外界來看,《大多數》寫實題材下包裹的是一個“沉重”的現實主題,然而雜草卻並不這麼認為,他更願意把遊戲定義為擁有積極向上內核的現實主義遊戲,只不過講述的是一個比較嚴肅的主題。

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遊戲開場的測試題來自現實中2020年某廠的招工真題

“其實整個主題在我看來一點也不沉重,所謂沉重是因為我們的關注點過多的放在底層或階層上面,工作性質的不同並不能劃分一個人地位的貴賤高低。就比如我們這的一個空調裝修師傅,可能比大多數公司白領的工資還要高。我們遊戲所要做的,就是一個客觀的表述,儘量去淡化劇本的藝術成分。

我們曾有一個策劃寫了10多萬字的文本,講述了一個“想象”出來的現實故事,我説你又沒有搬過磚,又沒切過鋼筋,你怎麼知道別人是怎麼想的,最後被直接否決了。

因此在故事劇情的創作上,我們都是取自於現實的新聞報道,在不添油加醋的情況下,加入一些常識性的東西,比如節假日的時候工資會比較高,有禮貌會獲得別人的好感等。以嚴肅的形式來傳達出具有社會價值的內核,可能是我們與現市面上大部分遊戲最大的不同之處。”

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遊戲中對於數值非常考究

在遊戲的玩法上,《大多數》還是以數值為主,劇情內容作為引導,屬於比較典型的模擬經營類遊戲。為了營造更加真實的遊戲體驗,開發團隊會在58同城甚至是樓下外賣攤做一些價格調研。在遊戲中出現的招工場所,也是“還原了”工作室樓下不遠處的人才就業中心。

正如雜草所説,在體驗過初期DEMO之後,我只有一個感受,《大多數》玩的就是“真實”。

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擁有豐富劇情背景的單元劇

遊戲採用的是單元劇的形式,玩家選取不同的劇本獲得不同的任務,通過在陌生城市中“生存”下去來體驗不同的人生。就比如第一個劇本,玩家扮演的主角遭遇家庭變故,需要在30天內償還10000元的外債。

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選項將決定玩家的初始能力數值

在遊戲的開始階段,大量的文本設定一方面會介紹相關的劇情背景,而其中一些選項則直接決定玩家的基礎屬性。

心態在遊戲中是一個非常重要的數值,相當於傳統遊戲中的血量設定,一旦“心態崩了”,意味着遊戲結束。

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情緒將會影響遊戲中主角的性格,從而做出不同的行為

心情的好壞,衣服的整潔度,身體的清潔度,美食的滿意度都決定心態數值的高低,而與之匹配的是一整套完整的消費系統。穿新衣服能提高人物的整潔度,吃美食的能增長人物的滿意度,如果你足夠有錢,甚至還可以去洗腳城做個“大保健”,這所有的一切和金錢這個主要系統深度綁定。

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遊戲主要地圖,紅色部分會逐步開放

遊戲中的時間主要分為白天和夜晚,在白天玩家可以自由活動,包括找工作上班賺錢,鍛鍊身體提高人物屬性,或是和馬路邊的象棋大爺大戰四百回合掙點外快,不同時間段決定了不同事件的觸發機制,比如有些工作只會在早上招工,一些早點攤只會在早上出現,而到了傍晚,廣場舞大媽準時“上線”,一些娛樂場所則會對玩家開放。

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內置多種小遊戲,以及喜聞樂見的廣場舞大媽

到了晚上玩家將會強制進入睡覺階段,是住賓館還是露宿街頭,將取決於玩家在白天時間的“合理”安排。

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夜晚的過場採用的監視器視覺,屏幕上的報告似乎有另外的用意

賺錢是遊戲中的目的,但是卻不是主要目的,如何合理利用手頭的資源穩住心態,可能更加考驗玩家的策略性。我就曾多次在開局就直接“心態爆炸”,上演了錢還在人卻沒了的人間慘劇。

03

加速

除了上述較為完整的玩法框架之外,《大多數》更注重的是對於細節的打磨,來營造接近於真實的遊戲體驗。

開局橫穿馬路,被汽車當場送回“重新投胎”,第一天上班被工頭刁難,慘遭“社會毒打”,和馬路邊的象棋大爺進行殘局教學,陷入套路被掏空家底。

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住宿樓下的油條早點攤

有那麼一瞬間,我甚至不知道是現實更殘酷,還是遊戲“太真實”,一想到還有每天催債的,立馬感覺到被命運扼住了咽喉,一隻無形的大手似乎在操縱着一切。

有意思的是,在雜草看來,這僅僅是《大多數》體驗的一部分而並不是全部,在目前的Demo中,玩法可能僅僅只有20%左右的展示,作為一款以內容驅動的遊戲,複雜而多樣的人物劇情線可能才是遊戲的主要魅力之一。

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所有人物都可以通過好感度進一步瞭解劇情

“目前這個Demo我並不是太滿意,展示的也僅僅是大致的玩法和框架,我們現在所有的精力都放在了出場人物的劇情線上。目前遊戲中出場人物大概在40人左右,我們在後期將會針對每個人物都設計一條獨立的故事線,就是那種有血有肉有結局的。這個工作量非常大,以目前的速度來看,大約3到4天能加入一條人物劇情線,按照40人算,差不多要120天才能全部完工。”

他有些無奈的苦笑着説到:“一個月正常的工作日才22天啊,可能需要一些人手來加快這個進度了。”

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人物的能力天賦,和玩家的工作類別和日常活動掛鈎

《大多數》除了常規的劇情模式外,自由模式也是很重要的玩法之一。在自由模式中,玩家將不會受到很多的限制,遊戲時長將會拉長到60天,除了在開局的時候就可以自由加點之外,探索區域也會全部開放。玩家在達成目標後,將會得到一個系統評分,然後在保留一些天賦的情況下進入下一個劇本。

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街頭賣唱歌手很真實

在對於遊戲後期的一些細節把控,雜草也跟我分享了許多。比如在節假日的時候,街道上的裝飾將會有相應的變化,到了快過年的時候,街道上就會變得冷清。在不同的劇本下,玩家甚至還會在街道上偶遇之前劇本中操作的角色,這些都是他想要在遊戲中實現的。

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遊戲中的對話界面,被不少玩家戲稱為“國產版的《極樂迪斯科》”

當被問到為何想要做一款如此特殊的遊戲的時候,雜草有些感慨的説到:“在遊戲行業我也幹了快14年,如果這個題材不能觸動我的話,可能我也不會去做這麼一款遊戲。我覺得首先它是具有一定的社會價值的,能夠因此去打動玩家。而另一個原因,就是在於很多人對於這個羣體非常的好奇,大家會因此而去關注。《大多數》作為一款內容導向的遊戲,是想用最真實的一面來消除誤解和隔閡。我們並不想在遊戲中教育玩家怎麼樣,而只是用客觀的陳述,能夠引起玩家的思考,這樣就足夠了。”

結語

在那篇刷爆朋友圈的開發筆記之後,也有不少資本來找過雜草,不過最後都被他一一回絕了。時至今日,他尚未接受任何一筆投資,而寧願花自己的錢來完成自己的夢想。

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有光工作室一角

“你不擔心玩家在現實生活中996後,還要在你的遊戲裏“受苦”,會產生一種抗拒心理嗎?”

雜草回答到:“我一直把《大多數》看做是一款模擬經營遊戲,而不是模擬生存遊戲。因為在生存遊戲中,外部環境是慢慢在惡化的,而在《大多數》中,只要你合理規劃,足夠勤勞,外部環境是在慢慢變好的。大部分玩家在遊戲中想要得到是一種從未獲得的人生體驗,一切的結果更多取決於你的選擇,無論是遊戲還是現實,幾乎都是如此。”

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