網易死磕電競,靠這款遊戲開創一個新市場,僅一個月玩家人數破億
2020年5月18日,對網易來説算是一個特別的日子。網易遊戲在電子競技的路上,完成了一個里程碑的成就。
《第五人格》職業聯賽IVL,在國家的支持下,於廣州天河區電競產業調研成果暨重大電競項目展示會上,被當作地區電競重點項目正式啓動。
中國電競的道路,從來沒有過“一帆風順”,在這其中既有時代的烙印,也有玩家自身的問題。
就拿網易遊戲的電競征途來説,其實早在2005年左右,網易就擁有很成熟的電競聯賽舉辦經驗。
《大話西遊》跟《夢幻西遊》,這兩款中國早期RPG回合制網遊的扛鼎之作,在2004年暑假期間,就曾舉辦過服務器聯賽,為中國電競的發展開了一個好頭。
雖然中國電競在很早之前就出現過馬天元、李曉峯,這些在世界範圍內都享有極高聲望的傳奇電競選手,並在早年間風風火火地搞起了職業比賽雛形,但中國電競的發展卻在“民間網吧賽”的範疇內耽擱了很久。
就在國外遊戲大廠加速升級電競時,咱們國內的遊戲大廠們也沒閒着。網易遊戲憑着跟暴雪的親密關係,在中國引入了《星際爭霸》、《爐石傳説》、《守望先鋒》等遊戲的全球聯賽賽制,併為中國玩家們爭取到參與世界賽的寶貴門票。
在很長的一段時間內,雖然國產遊戲電競化的路子停滯不前,但像網易這樣的一大批國內遊戲大廠們,仍在積極地將國外先進的電競模式引入國內,為培養中國良好的電競生態做出了很大的努力。
也是這個時期,中國電競進入迅猛發展時期,資本大量湧入各大民間俱樂部,各式各樣的電競聯賽辦得風生水起,成為了“未來可期”的新風口。
但另一個令人頭疼問題也隨着出現,那便是沒有一款國產遊戲能力壓羣雄,成為中國電競的牌面。
根據《2017中國電競生態報告》顯示,2017年中國規模級電競賽事數量為47款,與2013年相比增長了235%。但令人尷尬的是這些規模級電競賽事中,由國產遊戲IP衍生出的大型電競賽事數量卻可能連四分之一都沒有。
這時候,網易遊戲又一次出手,推出了《第五人格》。
在2018年,《第五人格》推出, 並在極短的時間內爆火。在公測首月創下全球累計下載量破億,國服日活躍玩家破千萬的成績。
《第五人格》本身的核心玩法“非對稱對抗”,也是網易對另一種新興電競理念的大膽嘗試。結果證明,潛力非凡。
《第五人格》獲勝的條件不是簡單的推塔求勝,而是以求生者是否能夠破譯密碼逃出莊園為核心,它更看重於玩家在遊戲中的實時決策與操作配合。從某個角度來看,它具備着市場上絕大多數電競遊戲不曾擁有深度策略。
遊戲本身有極強的可塑性和電競化的潛力, 加上《第五人格》快速聚攏的玩家羣體,已經有足夠的底氣去支撐它舉辦大型電競賽事。
而根據公開數據顯示,中國電競愛好者佔到了全球的45%,但因區域賽落地難、賽事規範不足等原因,能參加線下賽事的愛好者不到1%。 “非對稱競技”的《第五人格》可從中分享的蛋糕真的不是一般的大。