這個科幻遊戲裏,有着蘇聯美學對未來的終極想象

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可惜遊戲本身命途多舛。

關注過蘇聯科幻題材遊戲《原子之心》的玩家們或許已經注意到,就在上週,這個預告片播了整整五年的俄羅斯遊戲,又發佈新預告了。

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上次看到預告片還是上次

不過這次播片相比從前,分量要重得多——在預告片的結尾,官方公佈了一個模糊的遊戲發售日期。

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告知了,又沒有完全告知

這個“#######BER”着實把玩家們看得有些無奈——的確,用一個句式來表達這個遊戲給玩家留下的怨念,就是“上次我看這個遊戲的預告片還剛上大學,現在我要畢業了”,而至今我們仍然不知道能玩到它的準確時間。

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這些“有生之年”系列多年來讓玩家們等得叫苦不迭

而對於第一次看到《原子之心》預告(或者以前看過但早就忘了)的人,和五年前那批註意到這個遊戲的人一樣,除去其怪異詭譎、看不透到底是科學還是玄學的預告片內容外,很多人只看幾眼畫面就被它獨特的美術風格吸引了,迅速對遊戲產生了期待。

眾所周知,你永遠可以相信斯拉夫人的審美。宏偉前衞的建築,優美的雕像,和美式廢土完全背道而馳的精緻且詭異的無人區.....

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單單感受氛圍,你就嗅到其強烈的與眾不同的味道。而這種吸引力對於見慣了美式日式遊戲的玩家來説,無疑是難以抗拒的。

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1

《原子之心》的背景是一個平行時空下的蘇聯,在這個蘇聯,機器人和AI技術發展飛快。主角作為一名克格勃特工,被派遣去一座因失控而沉寂的工廠,並在那裏看到了各種奇特的生物,和原本服務於人類如今卻以屠殺人類為目標的機器人。

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儘管尚未發售,但在一些玩家輿論中間,你或許已經能感受到《原子之心》的特殊文化地位——它已經被認為是“原子朋克”風格的代表作了。

不同於賽博朋克、蒸汽朋克這些經典且被大眾熟悉的藝術風格,大部分人對於原子朋克(Atompunk)知之甚少。而因為其與實一般的末世廢土風格又有不少重疊元素,這就導致了原子朋克似乎很難找到顯眼的標誌。

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但“原子朋克”並不難理解。一個較為普遍的簡單定義是,原子朋克就是以核能為驅動裏下的未來世界構想。

這種想象源於上世紀美蘇冷戰時期的核軍備競賽,在戰爭構想所催生的科技競爭中,或許人類有可能從核能源裏獲得更快速發展的契機。到了美蘇太空競賽時期,人們對於未來並非遙不可及的大膽想象早已衝出了銀河系,這一點體現在在那個時期興盛的科幻作品中——《基地》《沙丘》中的人類已經成為宇宙中的統治者。

對未來的暢想落進細節,就形成了基於那個時代的未來想象,視野很好的透明罩、被認為具有科技感的圓形或弧形設計、具有光澤的金屬....這些特點實際上也構成了如今原子朋克的視覺元素。

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《極限競速:地平線》的玩家或許對這輛被稱為“泡泡車”的老式賽車印象較深,它的原型是現代人用1950年代零部件組裝的一輛老式方程式賽車,全名PLYMOUTH ATOMIC PUNK BUBBLETOP,即為普利茅斯“原子朋克”氣泡頂棚車。

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現實中,這種泡泡頂棚車深受全球夢想派車迷的喜愛,被認為是一種未來的標誌。

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這些特點在《原子之心》中同樣得以體現——透明材質和乾淨色調的運用,代表了人們在那個年代對於未來暢想的極致。

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而這種“原子朋克”的藝術想象,和蘇聯美學離不開關係。

2

早在兩年前,《原子之心》就公佈過一版遊戲背景和故事設定:遊戲世界裏的蘇聯在科技實力上達到了頂尖,機器人更是被運用到了社會幾乎所有角落,除去可以想見的工業機器人、軍用機器人外,民用機器人類型種類就拓展到了各個領域,例如清潔工、護工、警衞及林業機器人等等。在遊戲中,他們也都變身成了類型各異的BOSS。

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可以抓起巨石攻擊的工業機器人

這樣的設計早在Mundfish工作室之前開發的遊戲《蘇聯月神公園VR》時就存在了——該遊戲與《原子之心》同處一個世界觀,可惜已經下架Steam。不過通過早期玩家留下的視頻,可以看到一些如今遊戲預告中出現過的機器人BOSS。

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早在《蘇聯月神公園VR》中就登場過的林業機器人

這些設計並不是憑空而來的,實際上取材自現實。蘇聯早在上世紀50年代,就開始了對機器人研發的理論研究,而到了1970年代,他們更是將發展機器人列入國家科學技術發展綱領中。

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蘇聯時期建造的聖彼得堡的機器人與技術控制論中央研究所,這種未來主義建築也是原子朋克的視覺元素之一

而得益那段時間美蘇太空競賽引發的航天事業發展迅速,民間對機器人的熱情也持續高漲——人們幻想着移民其他行星,過上由機器人服務的生活。

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於是,在蘇聯探索火星計劃開始的同時,很多蘇聯人民懷揣着“移民火星”的願景,將研發機器人視為己任,一些年輕學生和工人都上手製作。

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1973年孩子們在蘇聯兒童創造之家中檢查和運行機器人

人們不單單想要研發民用機器人,更想讓它們走進自己的生活,成為民間日常生活的一部分。

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1969 年,一瓶啤酒被遞給加里寧格勒街頭的機器人

從1972年到1983年,蘇聯工業機器人的年產量從120台增長到10742多台,成為當時世界上僅次於日本的第二大機器人生產國。

值得一提的是,2011年,設計分享社區Behance上曾有人發佈了這樣一系列的設計圖——發帖人稱蘇聯曾進行過一個生物機器人實驗,即將動物頭移植到機械上來控制機器人,用以打造完美武器。

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發帖人的故事背景講得頗為詳細:他聲稱蘇聯於1969年放棄這個計劃,並將資料保密。1991年這些資料又重現人間。

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甚至有所謂的資料圖作為“佐證”

不過,實際上以上所有的圖片和所謂的資料都是假的,都只是創作者以歷史上蘇聯著名狗頭移植實驗為依託,為作者自己死去的狗狗幻想出來的故事設定。但由於其中那段蘇聯研發生物機器人的故事符合不少人眼中蘇聯科技高深莫測的印象,一度被當做事實傳遍全球,也曾是國內營銷號的熱門素材。

《原子之心》的過往預告片中,也有生物與機器人結合的BOSS登場,這或許也是對蘇聯機器人科技未被中斷後的一種設想吧。

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3

1972年,斯特魯伽茨基兄弟的科幻小説《路邊野餐》出版,在那個蘇聯全民對未來充滿希冀的時候,這本小説呈現出了一種對科幻和未來科技的悲觀態度。也正是這一點,讓如今不少對原子朋克概念感興趣的人將其奉為原子朋克的奠基之作。Mundfish工作人員幾年前接受媒體採訪時,也表示這本小説正是他們的靈感來源之一。

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《路邊野餐》的主題與核能無關,而是人類與外星人的第一類接觸,即人類目擊接觸到外星人留下的遺蹟。故事一反人類高調殖民宇宙的科幻文風,以另一個極端呈現——外星人一場路邊野餐在地球留下了人類難以踏足的禁區,“潛行者”們靠向外倒賣禁區裏外星人留下的“垃圾”為生。作者視角中,人類變得渺小卑微,在禁區內外尋找着自己生存的意義。

幾年後,蘇聯電影大師安德烈·塔可夫斯基將小説改編成了電影《潛行者》——同樣,它在新世紀也成為了FPS遊戲《潛行者》系列的原型。塔科夫斯基用極其晦澀的電影語言,為後世定義了“禁區”乃至“末世”的形象。

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《潛行者》劇照

被植物淹沒的高科技武器、被腐蝕的建築物,一邊在電影裏訴説的人類技術的無力,一邊提醒着樂觀的人們,人類科技發展遠沒有到解決一切問題的地步,也並不如大家所想象的那樣樂觀。

諷刺的是,電影拍完幾年後,切爾諾貝利事件爆發,整個切爾諾貝利與塔可夫斯基鏡頭下的禁區如出一轍。

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切爾諾貝利事件發生在人們對核能熱潮衰退時期,也徹底終結了關於原子能的美好幻想。在核電站事件後又數年,蘇聯走向解體,曾經夢想中的機器人改變生活和移民火星的願景都草草結束。

或許從某種意義上講,蘇聯本身就是一場中斷的原子朋克演繹。

4

從藝術風格迴歸遊戲本身,因為獨特的藝術風格和世界觀設定,《原子之心》的出現確實讓玩家們倍感驚喜。

但是仔細看《原子之心》的研發歷程,這款遊戲本身充滿的不確定性和不樂觀因素,讓遊戲本身有可能使玩家的期望大打折扣。

《原子之心》早在2018年就開放了預購,並宣佈將於2019年第四季度上市,然而早早預購了遊戲的玩家們,卻在遭遇詐騙的疑慮中度過了整整四年,最早的預購頁面如今早就打不開了。

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早掏了預付款的玩家們,就靠官推的消息“吊”着一口氣

2019年初,國外遊戲社區ResetEra上出現了一篇自稱內部匿名人士透露消息的帖子,給遊戲的到來蒙上了陰影。帖子的內容顯示,遊戲最終會與玩家見面,但預告片中很多內容都不是真的,遊戲本身並非開放世界,而是線性流程為主。更引人矚目的壞消息是,和很多隕落的大作類似,Mundfish當時的CEO“完全不懂遊戲的開發”,早期正是由他們本着逐利的理念讓《蘇聯月球公園》以VR遊戲的形式發售,又很快被放棄。

此外,帖子還透露了遊戲“沒有什麼實際上的設計”這樣看起來讓人驚悚的信息,匿名人士稱開發者們根本不知道自己想做什麼,每個人喜好的概念都不一樣。

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種種不樂觀信息引發了玩家們對遊戲的極度懷疑,在當時引發的負面輿論可想而知,好在官方仍在持續開發,用持續開發狀態和每年的預告片穩住了局面。這也導致了早期預告中一些設定被放棄,早期預告的遊戲與現在恐怕已經差別甚遠了。

如今,被玩家調侃為“薛定諤狀態”的《原子之心》,多出來了這幾年的開發時間,誰也不知道是好事還是壞事。

值得慶幸的是,沒有《賽博朋克2077》那樣的萬眾矚目,《原子之心》未來就算不如人意也不至於引來“跌下神壇”這樣鋪天蓋地的口誅筆伐——要知道,那篇匿名帖子當年還提到一件無奈的事情,“在俄羅斯幾乎找不到有經驗的C++和UE4開發人員”,所以遊戲很多內容都是外包的。

但願遊戲的最終內容會讓人滿意吧。

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