華夏霓裳包裹的驚悚——解構國產恐怖遊戲敍事技巧

歲末年初之際,《紙嫁衣3鴛鴦債》的強勢上線宛如平地驚雷,將“國產恐怖遊戲”這個較為小眾的遊戲品類推往大眾視野,也再次向大家展現了自己演繹“中式恐怖”的深厚功力。一年之內,《紙嫁衣》系列三部曲在TapTap上分別斬獲了9.2、9.6、9.6的高分,且絲毫沒有“才盡”的跡象。

無獨有偶,近幾年的國產恐怖遊戲市場也是佳作頻出。2019年嶄露頭角的《紙人》系列;2020年成功爆火出圈的《港詭實錄》;2021年飽受好評,擁有“電影級”劇情文本的《煙火》。在國產恐怖電影日漸式微,套路亙古不變之時,國產恐怖解密遊戲的異軍突起似乎接下了“國產恐怖”這面大旗,並在遊戲領域展現出了截然不同的發展勢頭。

華夏霓裳包裹的驚悚——解構國產恐怖遊戲敍事技巧

當我們橫向對比國產恐怖遊戲與國產恐怖電影,可以發現其中選取的“中國文化及元素”是非常相似甚至是相同的,而二者所得到的用户反饋卻有如此顯著的區別。由此可見,中式元素運用已不再是“財富密碼”。究其根本,對於絕大多數中國玩家與觀眾來説,能否講“好”一個“好”故事是恐怖電影/遊戲能否破圈的關鍵所在。或許有人對“恐怖題材”難有興趣,但所有人都會對一個好故事欲罷不能。

講“好”一個“好”故事,這對於創作者的要求是兩個方面的。首先,“好”故事要求創作者有着較為優秀的故事文本的選取和撰寫能力。故事本身的完整度、代入感、戲劇性、留白、教育意義等都影響着它能否成為一個“好”故事。擁有一個“好”故事也並不能讓一個作品的風評蓋棺定論,因為暴殄天物的講述者大有人在。因此,如何把一個“好”故事講“好”是所有創作者都不得不面對的第二個問題,這對創作者的敍事能力便又是一個極大的考驗。

關於中式恐怖,無論是學術界、文學界、影視界還是遊戲界都沒有一個嚴格的定義。歐美恐怖強調以血腥暴力的視覺效果給觀眾帶來感官上的刺激;日韓恐怖常用詭異瘮人的氣氛和故事情節讓觀眾不寒而慄;東南亞恐怖則側重於濃郁的地域風情和民間舊俗。接下來,我們將以上述幾部優秀的國產恐怖遊戲作為樣本,來嘗試解構遊戲劇情中的“中式恐怖”的特色以及敍事技巧。

首先,用“情節化”敍事形成故事線索

“情節化”敍事,其在遊戲領域特有的定義為:中國文化及元素在遊戲中構成情節關鍵點,成為故事情節發展不可缺失的組成部分。作為劇情鏈上的構成節點,這些元素按照一定的邏輯關係被納入到情節鏈中,如果沒有它們的參與和使用,故事會無法進展或講述不完整。中國文化和元素在劇情中,一方面充當敍事線索貫穿於整個故事中,另一方面則是引導故事的情節衝突。

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一、以特定的文化象徵物推動情節發展

“七月半,嫁新娘,親朋好友哭斷腸。紙做嫁衣身上穿,往後不再見情郎。”

在中式恐怖題材的影視作品中,很多影片會採用一個極具意向化的中國文化象徵物來貫穿劇情的始終,例如繡花鞋、旗袍等。在遊戲領域,比較具有代表性的作品當屬《紙嫁衣》系列。

《紙嫁衣》系列的整個劇情並沒有採用傳統的線性敍事,而是一反常態選擇了“非線性敍事”這條恐怖遊戲題材中少有人走的路。較普通的遊戲劇情而言,恐怖解密遊戲由於劇情線索比較瑣碎,劇情呈現的完整度與玩家解密能力息息相關。因此,哪怕只是採用正常的“時間線”敍事,也要注重遊戲劇情的完整性以及邏輯性是否足夠嚴密的問題。而《紙嫁衣》系列大膽採用“非線性敍事”仍將主線劇情較為完整、清晰地呈現出來,展現了製作組與製作成本完全不符的,對於恐怖解密題材強大的解構能力。

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三部作品都是圍繞着“紙新娘”——活人祭祀,這個古老又殘忍的迷信活動而展開。無論是對“紙新娘”祭祀活動本身的刻畫、對“紙新娘”祭祀由來的回溯,以及最後對“紙新娘”祭祀的破解,我們能發現其始終貫穿於整個劇情。“紙嫁衣”便是“紙新娘”祭祀的文化象徵物。

嫁衣,作為中國傳統服飾與婚俗文化的代表,其承載着中華民族特有的思維方式、表達方式和文化底藴。一方面,將本應代表着幸福、吉祥、喜慶的嫁衣賦予殯葬用品的現實含義,這種不寒而慄的詭異感足以使其成為遊戲的標誌物,給玩家留下極為深刻的印象。另一方面,“紙嫁衣”的選取可以為情節推動、感情抒發、主題表達找到一個具象的載體,便於玩家更加清晰地理解遊戲劇情,最大限度上保證了劇情的完整性與緊密性。

二、以傳統文化觀念製造情節衝突

“隨風潛入夜,潤物細無聲。”

中式恐怖較其他恐怖類型而言,最為突出且難以被效仿的特點是:故事劇情中對於人性本身的抑制與束縛而帶來的自內而外的恐懼感。恐怖怪物與血腥的鏡頭的“jump scare”與陰暗色調構成的詭異氛圍帶來的恐怖感是由外至內的,只要玩家脱離了這種現實環境,恐怖感便會在短時間內隨之消失。而中式恐怖中伴隨着的對於人性陰暗面的刻畫與記錄,所帶來的恐懼對於玩家來説是綿延不絕,且難以掙脱的。

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(一)劇情中着重對家庭家族、人性倫理的描寫和刻畫

中國歷史中延續了數千年的小農經濟,導致中國人長久被束縛在方圓幾里的土地上,因此自然也就產生了對家庭的重視與依賴。久而久之,倫理便成為了中國文化中意識形態層面最為核心的部分。這也是為什麼影視作品與文學作品都如此熱衷於刻畫家庭、家族倫理的原因所在。

儒家文化中的“三綱五常”則是中國傳統倫理中的主要內容。其內容在家庭中的展現主要為“父為子綱”、“夫為妻綱”,也就是親情與愛情兩個層面。遊戲劇情中複雜的情感關係可以保證故事文本的戲劇張力。

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在這一點上,國產恐怖遊戲作品中藝術效果最佳的當屬《紙人》系列。我們可以簡單回顧一下《紙人》系列的主線劇情:

畫師趙丹青為報“殺父之仇”,以門客身份潛入殷家伺機尋仇。多年無子的殷老爺(男主)與殷夫人(女主)偶然懷孕。趙丹青便借夫人身體欠佳為由給殷夫人開藥,致其流產。夫人念子心切,加上藥的致幻作用從而性格大變,精神失常。恰逢夫人大壽,殷老爺委託趙丹青請了一個戲班子助興,趙丹青便暗中告訴夫人能用祖上的“移花術”助其復活孩子,但需要用分屬五行獻祭的人才能成功。夫人殺害了四個戲子之後,五行屬火的戲子卻離奇失蹤。趙丹青藉機説殷老爺剛好屬火,可用其心臟代替,並細數其當年“惡行”,並把難產的責任推到殷老爺身上。殷夫人雖心生怨念,但念在多年感情並未下手。

壽宴當天,一直嫉妒殷夫人的奶媽“陳媽”為了不讓精神失常的殷夫人搗亂,給其安神湯里加了過量硃砂,最終導致其死亡。香消玉殞的殷夫人死後化身厲鬼掏了殷老爺的心復活了難產的孩子殷凌,但復活的殷凌卻是一個不人不鬼的怪物。愈發憤怒傷心的殷夫人帶着怨氣殺害了殷府所有下人......

一言以蔽之,是否要弒夫救子?

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《紙人》系列劇情的精彩之處在於:故事文本雖然沒有添加過多的教育意義,內容本身也並不複雜,但勝在其故事文本的戲劇性本身足夠優秀。其很好的運用了中國人認知中最為重要的愛情與親情兩大點作為情節衝突點——殷老爺與殷夫人多年感情十分和睦,即使有“陳媽”的從中挑撥也並未產生影響。能夠與愛情抗衡的,便是親情,特別是母子情。

殷夫人難產之後,整個劇情開始走向高潮,“母子情”的登場與原本的愛情產生了非常激烈的碰撞,殷夫人也是在愛情與親情複雜的恩怨糾葛中痛苦地死去。在殷夫人化身厲鬼,掏出殷老爺心臟復活難產孩子時,宣告着“母子情”的勝利,全篇劇情也在此形成爆點,達到高潮。

如果將中國家庭傳統的倫理觀念聚焦於個人身上,則是對個體獨立性與自主性的束縛與壓迫。因此,許多中式恐怖作品也會強調故事文本對於“人性”的刻畫。在這一方面,實現得最為成功的作品,當屬擁有“電影級”文本的《煙火》莫屬。

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《煙火》最為成功的地方在於:其在恐怖遊戲的外殼之下向玩家們講述了一個非常完整、精彩、意藴深長且具有民俗特色的“鬼故事”。《煙火》的敍事手法是非常獨特且具有想象力的,遊戲中用“雙線敍事”加“插敍”的手法埋下了三條敍事線索,分別為:現實中林警官調查田家滅門案與葬禮縱火案;林警官的童年經歷與心魔;田家過去發生的事情;這樣三條敍事線索,讓遊戲的故事性與故事立意瞬間豐滿了起來。

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其中,遊戲最為核心的立意是遊戲的第一個畫面中牆上“講科學、破迷信”六個字,整個故事的主人公都是為了這打破迷信(田向榮、何桂蘭)而奔走,例如遊戲中頻頻出現的“神婆”一角便是封建迷信的化身;此外,故事還藴含了小人物(趙小娟、葉敬山)對於走出小地方的渴望,對於自身魔障無法破解的痛苦與無奈,這也是整個故事中悲劇的核心所在——愛一個人就要做自己不喜歡的事嗎?除此以外,故事主人公(林理洵)自身也在破除童年陰影與“父輩榮譽”的籠罩,在破案究竟是為了認同、榮譽還是正義與真相之間思索。

回顧上述文本,我們可以發現故事主題的教育意義十分濃厚,且在進行恐怖氛圍塑造的時候必須顧及秩序、道德的重要性。無論是對親情與愛情主題的思考,還是對個人自主性、反專制、反壓迫的討論都給玩家留下了非常廣闊的思考空間,而這正是儒家思想中強調社會秩序、道德觀念的特點所賦予的。因此,一個單純的冒險、詭異、驚悚的恐怖故事是很難在中國文化氛圍的語境中取得成功的,這也是中式恐怖區別於其他恐怖類型的劇情設定所在。

(二)民間信仰裏的因果報應、生死輪迴

因果報應論是佛教的基本教義之一,在本土化的進程間與我國本土宗教道教的“承負説”不斷融合,形成了具有濃厚中國色彩的民間因果報應論。幾千年來,一直紮根於中國人最深層的心理意識當中,因果論的添加也凝結着廣大人民羣眾的心理欲求。這也是國產恐怖遊戲在心理動因上能夠很好契合中國玩家的重要原因。

輪迴論同樣源自於佛教學説,佛教的六道輪迴學説與中國本土文化中的鬼神、地府等民間信仰相結合,造就了人的前世、今生以及來世。

因果論與輪迴論在許多遊戲劇情中都有所體現。例如《紙人》系列中,設置為安全屋的佛堂,作為封印物的金剛杵,以及文殊菩薩都具有濃厚的佛教氣息。在故事的結局設計中,也是殷夫人的轉世——楊明遠帶着前世的鬱結,以贖罪的方式徹底結束痛苦輪迴。

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封印物 金剛杵

在《詭港實錄》與《紙嫁衣》系列中也藴含了大量有關生死輪迴的情節。

華夏霓裳包裹的驚悚——解構國產恐怖遊戲敍事技巧
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無論是家庭倫理還是人性覺醒,因果輪迴,這些都是故事情節的內在驅動力。它們是始終存在於遊戲劇情之中的,加上以中國文化特定象徵物作為遊戲劇情的關鍵節點,這種“點線”結合的敍事方式可以使得故事整體劇情趨於完整,也展現出了特有的中國文化底藴。

其次,用“場景化”敍事渲染恐怖氛圍

“場景化”敍事指的是具體的物象嵌入故事情節之中。國產恐怖遊戲裏中國文化及元素的出現更多的是採用這種敍事類型,參與敍事但不決定劇情走向,起修飾情節、補充作用。較“情節化”敍事而言,其恐懼來源並不是由內而外,而是由外而內的,因此它對創作者故事講述的“浸入感”有着較高的要求。

一、以古舊民俗製造恐怖場景

為了打造獨具中式特色的恐怖氛圍,許多國產恐怖遊戲都會選取具有恐怖色彩的民俗,並進行視覺化的效果呈現,這可以極強地滿足中國玩家對於神秘民俗的好奇心。而在古舊民俗中最具代表性的則是死亡文化。由於死亡的神秘性、不可逆性、不可知性及宗教理論對死後世界的恐怖渲染,再加上親歷臨死者的痛苦神態及死後的“猙獰”面目,人們對死亡本身充斥着近乎本能的恐懼感。因此,死亡便成為了一種最為嚴厲的懲罰,這也是絕大多數恐怖遊戲劇情中塑造恐怖氛圍與懲罰玩家失敗的方式。

國產恐怖遊戲可以將這種抽象的意識形態轉化為具象的畫面呈現出來,讓玩家能夠感受到死亡地慢慢逼近,由此引起心理上的恐慌。

關於死亡文化,除了直面死亡所帶來的恐懼之外,更為普遍的則是對於死亡文化的猜想。由於死亡本身的神秘性與不可知性,給民間羣眾留下了大量遐想的空間。其中最具代表性的當屬喪殯文化。例如,《紙人》系列中的紙錢、棺材、紙人;《煙火》中的符咒、葬禮中的煙火、祭祀用的豬頭與河燈;而在《詭港實錄》中,喪殯文化更是隨處可見。

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《紙人》系列中的紙人

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《煙火》中的靈棚

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《港詭實錄》中隨處可見的祭祀

這裏我們以《紙人》系列中的紙人形象為例,通過“紙人”與前文“紙嫁衣”兩種中國文化元素物體的解析對比,可以更好的理解“情節化”敍事與“場景化”敍事的區別。

《紙人》系列中的“紙人”形象,也從始至終貫穿了整個故事,幾乎所有的boss都是以紙人的形象呈現在玩家面前的。但它與“紙嫁衣”的區別就在於,“紙人”是不參與整個故事情節的講述的,即它對劇情發展並沒有起到直接的作用,而是單純用於塑造恐怖氛圍的。而《紙人》系列中的“紙人”形象又與我們日常生活中常見的紙人——例如《煙火》中葬禮用的,是存在一定的區別的,前者對紙人的形象做了“面具化”處理。

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《煙火》中的紙人形象

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《紙人》系列中的紙人形象

根據恐怖谷理論對於非人類物體的感覺的假設。當非人類物體與人類的相似程度達到一個特定程度的時候,人類對它們的反應便會突然變得極其負面和反感。這就是為什麼祭祀中用的紙人總會給人一種不寒而慄的感覺。但考慮到,紙人形象在《紙人》系列中是以極具攻擊性的反派怪物而存在的,“面具化”設計可以加劇“jump scare”的效果,這與它們隱秘、快速的攻擊模式也是相符合的。同時,考慮到《紙人》系列的劇情背景設置在清朝時期,“紙人”的面具化設計也頗有致敬經典清朝殭屍形象的意味。

婚喪嫁娶中的婚姻也是中國傳統文化中必經的人生大事,而國產恐怖遊戲為了將恐怖氛圍推向頂端,便會將“冥婚”這種迷信風俗推向熒幕前。在“婚”字前扣上“冥”的前綴,便可以極快速地實現“由喜至悲”的強烈轉換,這種跳樓機式的反差感會給玩家帶來撲面而來的恐懼效果與更為直觀地感受。紅、白、黑三種顏色的撞擊和毫無人氣的氛圍渲染,原應喜氣洋洋的婚禮被隨處飄動的招魂幡“點綴”一番後,詭異感瞬間升級。冥婚這種陋俗對於精神的壓抑、人性的扼殺在陰森的“婚禮”下烘托得更為明顯,能夠給中國文化背景下成長的玩家更加強烈的心理恐懼。

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《紙嫁衣》系列中的紙新娘形象

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《夜嫁》中的冥婚

(二)以中國特色的時空作為背景

國產恐怖遊戲的故事時間設定同樣有所考究:《紙人》系列的故事背景設定於清朝的古宅之中;《紙嫁衣2》中的民國故事;《煙火》的故事發生在21世紀初荒無人煙的農村小鎮;《港詭實錄》則是在20世紀60年代左右的香港地區。

不同的歷史階段之下的傳統文化符號、文化元素、思想碰撞都不盡相同。因此,在對故事時空背景進行選擇時,創作者們往往願意選擇偏僻的、恍惚的、陳舊的、動盪的時空,更加有利於恐怖元素的場景發揮與劇情設置。

在時空還原上,《港詭實錄》是一部完成度較高的作品。破舊古老的古龍城寨、傳統的粵劇戲棚、獨一無二的港式邨屋都可以將玩家的思緒瞬間拉回20世紀60年代的香港。除了標誌性的場景,擁擠狹窄的街道,牆面上骯髒凌亂的小廣告都會為恐怖氛圍的塑造添色。

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井字形結構的公共邨屋

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極具時代特色的宣傳海報與小廣告

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凌亂的九龍城寨

製作組之所以要如此極力還原香港的時空特色,也是為了遊戲劇情所服務。而《港詭實錄》中的“紅衣女子跳樓案”確實取材於香港都市詭異傳聞。因此,如若不能在遊戲開頭成功將玩家帶入20世紀60年代的香港,恐怖氛圍的塑造也會隨之被破壞。

華夏霓裳包裹的驚悚——解構國產恐怖遊戲敍事技巧

寫在最後

為什麼故事好的恐怖遊戲才能夠收穫更好的口碑?因為,故事是一種催眠,能以一種含蓄的、間接的、啓發性的方式給人造成心理暗示。恐怖遊戲中的任何一個元素無論多麼驚悚,其停留在玩家視聽覺層面的時間也不過幾秒到幾分鐘。但只有故事,是玩家一直都沉浸於其中的。

每個人天生都有一套心理防禦機制。只有好的故事,才能夠真正做到吸引玩家,將玩家引入另外一個世界,一旦實現了玩家與故事人物的情感共鳴。這套防禦機制就會“咯噔”一下被打開,玩家的人生腳本也就會隨之發生改變,內心最深處的恐懼感才會自然產生。

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