如果你關注遊戲新聞的話,這兩天肯定聽説過《黑神話:悟空》的大名,昨天上午十點,bilibili出現了該款遊戲的第一個公眾demo,在工作日的限制下,這個長13分鐘的遊戲demo在12小時內迅速達到了700萬播放,並在一天內突破了1000萬大關。
不僅在國內,這段視頻在海外也引起了爆炸式反響,IGN搬運的遊戲演示觀看量超過了180萬(是前一天《使命召喚:冷戰》首支預告的一半,但《悟空》是全中文語音),點贊數超過10萬;聖莫妮卡工作室《戰神》遊戲總監Cory Barlog也在觀看之後,對遊戲演示稱讚有加。
播放量暴漲的背後,是主打ACT(動作)模式的《黑神話:悟空》在演示視頻中展現的驚人質量,整個小關卡流程呈現出了驚人的完成度,特效、音樂、關卡和招式設計,都隱隱有了海外近幾年ACT遊戲大作的風範,甚至有人驚呼:“這是國產3A遊戲的機械降神!”
《黑神話:悟空》背後的開發團隊,並不是我們熟知的某家大廠,而是一個完全陌生的遊戲公司“遊戲科學”,遊戲科學創始人、團隊負責人@馮驥表示,這段視頻放出的初衷,原本是想吸引志同道合者加入團隊,但沒想到會引發如此大的反響。
12年的卧薪嚐膽説起《黑神話:悟空》團隊負責人馮驥,大眾對他恐怕並沒有什麼印象,但説起他的曾負責的另一個遊戲身份,老玩家們肯定如雷貫耳:原《鬥戰神》製作人尤卡。
2008年,受夠了國內網遊亂象的馮驥加入騰訊,加入了一個國風西遊題材的MMO遊戲項目,彼時的騰訊需要一款網遊精品打響市場,因此給了馮驥極大的開發權限。
2012年,《鬥戰神》橫空出世,其精細的美術、極致的遊戲體驗(用自研引擎實現了《暗黑三》大部分技術特性)以及華麗至極的CG,讓中國網遊史從此繞不開《鬥戰神》的名字。
但在後續開發過程中,《鬥戰神》的方向出現了失誤,團隊因此失去了初期豐富的遊戲資源。一方面是當時網遊浮躁的大環境所致,另一方面也是團隊本身的顧此失彼。2014年,公司的開發重心轉向了手遊,理念不合的馮驥最終選擇出走。
在出走之後,馮驥創立遊戲科學,並在之後製作了《百將行》《赤潮》等手遊,並嘗試將他們搬到PC端上,雖然取得了一定成績,但玩家對此的評價卻是褒貶不一:和單機豐富的遊戲種類相比,手遊的模式未免有些不夠看,可能就是因為這些評價,遊戲科學才下定決心走向3A遊戲的道路,這一做就是兩年。
在《黑神話:悟空》中,我們看到了其他國際3A遊戲上極難看到的“中國創意”:主角將武器放入耳中、變身金蟬進行潛行、拔下毛髮進行分身、可以對敵方進行“定身”;在動作方面,主角在每個boss面前演示的打鬥動作都截然不同,棍棒的動作設計極為出色。
在後續放出的片段中,我們也看到了多種怪物和關卡設計,場景從沙漠到天庭、再到天竺,白龍馬、四大天王等經典角色也都出現在了展示環節,而除了天庭環節偶有掉幀之外,材質的粒子和滾動特效都做的非常精妙(使用UE4)。根據@遊研社的報道,遊戲團隊已經在着手設計後續關卡。
當然,在《黑神話:悟空》中,我們也看到了團隊的情懷,遊戲的繳獲物品是《赤潮》的彩蛋,而最後的“白骨之後,重走西遊”則暗示着當初《鬥戰神》遭到的版本變更。在經歷了九九八十一難之後,這羣執着的中年人終於做出了自己想要的遊戲。
國產單機市場的新上限?從目前的演示來看,《黑神話:悟空》是中國遊戲界在3A遊戲領域抵達的最高水準,不過對於遊戲科學團隊來説,它只是一個開始。
目前,《黑神話:悟空》的製作團隊不到30人,在遊戲大作標配“上百人”的時代背景下,這樣的規模顯然是不夠的。遊戲科學需要進一步擴張,並且要解決好團隊擴張帶來的管理問題。其實,國內近些年來已經有不少小團隊出品過遊戲佳作,但如何建立一個溝通高效、流程嫺熟的國際3A團隊,依然沒有一個成熟的案例。
對於大型遊戲團隊,管理人員的缺失,比程序、美術基礎的薄弱還要致命,《最終幻想15》管理風波就是一個鮮活的例子,在管理人頻繁變更,團隊人員冗雜的狀況下,耽誤了十年的《最終幻想15》最終通過趕工的形式匆忙推出,傳説中“水晶三部曲”的宏大構想也消失在了無盡的扯皮中。
從遊戲模式上看,《黑神話:悟空》也無疑是冒險的,動作遊戲在當今遊戲界並不算吃香。享盡盛名的《黑暗之魂3》(全平台)和《戰神4》(PS4獨佔)才達到了1000萬的“大賣線”,換成其他類型的“年度最佳”水準遊戲,1000萬才剛剛起步(走傳統硬核風格的塞爾達系列例外,但《荒野之息》也有1500萬以上了)。
而且,《黑暗之魂3》和《戰神4》的成功,離不開前代諸多優秀作品的鋪墊,如果是一個新IP(或者是停更已久的老IP),全球市場對它的接納度更低。譬如時隔多年歸來的《鬼泣5》(全平台)銷量300萬,有宮崎英高光環加持的《只狼》(全平台)銷量剛破500萬。這恐怕也是《悟空》放棄單平台的力推,走全平台路線的根本原因。
由此推算,哪怕《悟空》最終質量真如預告片所見的那樣爆表,受題材所限,其全球銷量至多為300萬—500萬之間(小雷認為在300萬左右)。在全球市場並不火熱的現狀下,《悟空》的最大意義在於試探國內市場的3A單機消費潛力。
從近幾年國內遊戲的銷量走勢來看,國內單機遊戲銷量的“大賣線”基本維持在300萬,價格還不能過百,《太吾繪卷》的500萬銷量奇蹟是用68元+後期打折換來的。在百元價位,不少歐美單機遊戲在國區都採用“低價攻勢”,雖然符合國內的消費習慣,但也無形中讓國內大作失去了市場空間。
主打“3A”體驗的《悟空》開發成本肯定上億,封頂可能為3億元左右(根據B站UP主@魚一元001的估算,《只狼》的開發成本也為3億左右),考慮到“第一隻螃蟹”的難度,成本浪費在所難免。
高昂的開發成本勢必會讓遊戲漲價,至少要到200元(國外60美元),《黑神話:悟空》恐怕才能回本。能否通過遊戲質量和出圈品質,提高國內主機玩家的消費水平,帶動更多的潛在用户消費,是“悟空”團隊在無形中承擔的責任。
但令人欣喜的是,從目前團隊成員的發言來看,他們依然保持着一顆謙遜的內心,他們看到了遊戲演示中存在的缺點、也深知國內單機環境的蕭條,但仍選擇相信自己,相信未來,吸引更多行業同仁向前邁進,他們身上還有着身為製作人的孤傲之氣。
“悟空”崛起近年來,我們看到在很多消費娛樂領域中,“國產勢力”的強勢崛起,他們雖然稚嫩,但不乏熱情,儘管成品有着不少缺憾,但能讓觀眾真切的感受到大門的徐徐敞開,努力奮進,終歸要強於自怨自艾。
不管《黑神話:悟空》後續如何,這13分鐘的預告片已經在兩天內成為了國產遊戲新界的里程碑。小雷認識的遊戲從業人員表示,自己所在的公司也深受“悟空”的鼓舞,重新燃起了進軍主機遊戲界的希望。
小雷雖然對《黑神話:悟空》的市場前景持謹慎看好態度,但也衷心希望國內能夠湧現出更多像遊戲科學這樣敢於向高峯攀登的遊戲團隊。無論成功或失敗,更多的從業者帶來的是更豐富的遊戲製作經驗,更廣大的潛在消費用户也能給讓資本看到投資前景,實現遊戲產業的正向循環。