西山居莽進了這個騰訊、米哈遊都畏懼的賽道
2023年的暑假,我們已經很難用常規思路去預測一款二次元新遊的口碑與成績。在頭部產品穩定發育的大背景下,這個堪稱有史以來最“地獄”難度的新遊檔期已經讓太多產品鎩羽而歸,包括一些曾被外界預期有“爆款”面相的作品。
每次看到各種新品相爭,我都會有新的感悟,而這其中至少有兩個觀點是我目前始終堅信的。
其一,很長一段時間內,以Gacha、內容付費為核心的商業邏輯不會發生太大的變化,二遊整體偏向高ARPU而非大DAU的運營模式亦是同樣。
其二,二遊裏面有幾個【碰不得】的品類,這些品類通常有着大DAU設計方向的特質,也經常與相對手游來説複雜的玩法掛鈎,這些產品被業界認為最可能暴死。
好巧不巧,今天上線的由老牌廠商西山居研發的二次元3D射擊遊戲《塵白禁區》似乎就是那個“頭比較鐵的”,二次元+TPS的組合也讓這款產品自首曝以來就備受業內外關注,所以也正好接着這個機會聊聊《塵白禁區》,聊聊二次元TPS的“未來”。
01
誰做誰死?最卷賽道的二律背反
首先正式聊遊戲前我們得搞清楚,所謂的二次元+TPS究竟有多卷?
在21年左右,二遊市場迎來了一波爆發,幾乎每個月你都能看到各種賣相不錯的二遊新品官宣曝光,這其中就有數款二次元TPS產品。
但到了23年呢?拋開可能仍被藏在幕後的產品,如今市場上叫的上名字的產品一隻手就能夠數的過來。甚至我直白點,可能兩隻手指頭就已經是極限。這其中,米哈遊與騰訊兩大頭部公司的經歷非常具有代表性。
騰訊是國內TPS賽道上的佼佼者,從端遊時代一直到手遊時代,騰訊代理過大量優質TPS產品,旗下光子、天美、魔方等工作室羣也有着深厚的研發底藴以及技術積累,在國內做商業TPS產品大概沒人敢説比騰訊更有經驗。
但就是這樣的騰訊,在二次元TPS探索上遇到了麻煩。除了本家一直沒有高質量的產品面世,投資的幾個二次元TPS也是接連宣佈被砍。
騰訊投資的《沿光-Horizon》被砍
而米哈遊則是在內容時代憑藉產品連續成功迅速崛起的代表,多年下來米哈遊的工業化生產力與技術力也做到了行業頭部水準,也是在那段時間米哈遊立項了多個二次元TPS產品。
後來的結果我們都知道了,先是《崩壞3》前技術總監賀甲帶隊的《Project X》流產,後來米哈遊又公開宣佈解散《Project SH》,接連兩次米哈遊在TPS“迷茫”。
連米哈遊、騰訊都接連碰壁,二次元TPS被認為是二次元賽道里最難做的品類也就理所當然,而二次元TPS難做的原因是綜合的,在我看來起碼有多個點需要同時滿足。
足夠的開發與技術實力只是最基礎的,接下來你還得解決商業TPS天然弱內容屬性與二次元遊戲的矛盾,產品還需要有清晰的定位,只是二次元+TPS遠遠不夠。
設計上你得讓你的產品不是那麼容易被“替代”。比如只追求單純二次元視覺表現那就是完全錯誤的,別説主流的商業設射擊產品,如果玩家下一個萬能的《求生之路》Mod就能輕易取代你的生態位,那你存在的意義在哪兒?
這讓我想起了同樣難做的二次元MOBA,同樣作為考驗設計水準與開發硬實力的品類,與二次元的融合實在需要莫大的勇氣。
現在我們再回過頭來看看《塵白禁區》,不看任何東西,單憑這款產品能在風雨搖擺的市場下堅持到公測我覺得就已經不是一件容易事兒了,但這還不足以讓《塵白禁區》成為那個吃到桃子的人。
蛋糕就在那裏,但你的胃口撐的起嗎?
02
挑戰者的入場券
《塵白禁區》首曝於2021年,在同期曝光的二次元新遊裏,《塵白禁區》不算關注最高的那一檔,但也絕對稱得上同期期待值較高的人氣產品。
遊戲最早吸引我的點在於遊戲圍繞輕科幻概念展開的整體視覺審美,科幻這個題材在這些年二次元遊戲創作裏不算少見,但能夠像《塵白禁區》從UI設計到角色、場景甚至BOSS戰都堅持貫徹的,《塵白禁區》算是為數不多的一個。
這其中,被討論比較多的是遊戲的角色設計,相較常見的用色大膽、飽和度較高的渲染模式,《塵白禁區》的角色相對來説比較“素”,色調上比起多樣性更在意科幻本身的質感。
服飾設計上也是同樣,《塵白禁區》角色服飾設不算複雜,沒有太多冗餘的裝飾元素,視覺上感人的感覺是連貫性強,很容易讓玩家察覺到角色的面部表情以及隱藏在裝飾後的身體曲線。
對於這一點,我只能説《塵白禁區》是有意將風格調教成這樣,一方面是為了迎合遊戲整體的氛圍feel,另一方面這種獨特的渲染模式也造成了《塵白禁區》特殊的視覺觀感,相較目前市面上主流的3D產品,具備一定的差異化審美優勢。
而作為一款主打PVE的射擊遊戲,《塵白禁區》的重點當然還是得看射擊本身的表現,而《塵白禁區》的射擊表現算是走了一條相對極端的路子。
遊戲採用三人組隨時切換的編隊模式,角色與對應的槍械種類綁定,有手槍、狙擊、霰彈、衝鋒等,每個角色自帶小技能與充能釋放的大招,以及一個通過QTE角色切換觸發的被動技能。
在實際戰鬥中,因為角色技能組的設計多樣性,哪怕是是同槍械種類的角色也會根據技能組的設計有不同的戰場定位,所以戰鬥中玩家可以通過技能之間的配合來實現爽快的戰鬥體驗。
我個人就非常喜歡使用一拖二的萬金油陣容,一個穩定輸出的步槍、衝鋒槍角色帶兩個QTE都跟換彈速度、彈藥增加相關被動加成的角色,全程開啓無雙模式,無需真正切換角色就能從頭殺到尾,非常的爽,而後者正式通過這點來體現遊戲核心戰鬥的設計理念。
延長一定的TTK時間記上角色的技能設計與搭配來實現動作設計的操作爽感,與市面上的產品做出了一定的【差異化】。
不過,這種設計也帶來了一定的弊端,那就是作為一款射擊遊戲本身的3C體驗和戰鬥流程“不自然”。
角色大部分時間不會下蹲與跳躍,因為沒有掩體與地圖交互導致戰鬥中玩家的體驗過於“動作化”,射擊本身除了基礎的瞄準外沒有太多策略體現,所以在面對高難和精英敵人扎堆的時候,玩家最大的收益不是冒險射擊而是與敵人周旋並等待技能CD循環。
過去近2年時間,《塵白禁區》優化了很多東西,每次測試都在進步。在幾個月前結束的三測包括角色建模,美術表現等相較首曝有明顯的質量提升,養成系統減負,更多的PVE新玩法也為公測做好了鋪墊,但核心戰鬥部分《塵白禁區》似乎還有意堅持自己的想法。
我很難説這條路如果一直堅持到公測會是什麼樣的結果,像薛定諤的貓,但他至少會作為一款普世標準之上的產品上線。而讓我欣慰的是,《塵白禁區》終究在公測前做出了可能影響遊戲最終成績的決策。
03
亡羊補牢,搏至無憾?
在三測結束後,《塵白禁區》官方正式宣佈,將在對公測版本進行大規模的優化調整。裏面有很多東西值得關注,其中在我看來最重要的莫過於增加掩體機制。
前面我們提到,《塵白禁區》這套核心戰鬥玩法雖然爽,但無意間弱化了射擊本身的樂趣,終其原因在於TTK大部分時候都是玩家以血換血,這一點在技能真空期下尤為明顯。
掩體機制的加入改善了這個問題,後者本身的主要存在意義就是豐富戰鬥時的策略選擇,為玩家提供戰場保護與觀察視野、戰局的作用,玩家的核心戰鬥體驗得到了改善。另一方面,掩體機制的交互為遊戲帶來了多樣化的3C體驗,玩家可以與掩體進行多種交互,有下蹲有翻越,也可以利用掩體實現側身、起身射擊等操作。
那這麼説,《塵白禁區》豈不是做了一個“違背初心”的決定?畢竟在過去快2年時間一直堅持的戰鬥設計思路改變了,而這是否又意味着《塵白禁區》本身的【差異化】不再明顯?對此,我覺得可以換個角度看。
在已經宣佈公測定檔的背景下對遊戲進行重量級的改動,無論對於什麼樣的產品都是一件高風險的事。《塵白禁區》敢於這麼做自然有權衡最基礎的利弊判斷,而除了考慮玩家的主觀訴求,其思路終究是朝着讓遊戲“更好玩”的方向發展,而合理掩體交互設計只會讓遊戲更好玩,讓戰鬥更具策略價值。
至於【差異化】問題,且不談遊戲本身在三測前就已經展現的個性內容,在目前已曝光的二次元TPS產品力做掩體交互並且在公測版本實裝的,除了《塵白禁區》你大概也找不到第二家了。
當然,公測版本給玩家的驚喜不止這些。相較三測,公測版本在敵人AI、養成、美術上再次進行了優化迭代,而像新增的宿舍都是開拓性很強的新玩法,目前也通過設計一些小遊戲讓宿舍本身不止是個只供拜訪的水族箱,而劇情設定上的優化也十分重量級,具體我就不劇透了,在我看來都是很好的加分項。
有趣的是,以上這些都是《塵白禁區》兩個月之內做出並實現的東西,工程量不説是完全“翻新”,起碼也相當於給已經修好的房子重新刷一道漆。
路,都是自己鋪好的。隨着《塵白禁區》的正式上線,今年二遊暑期檔“大逃殺”又迎來新人,雖然不知在明年這個時候能夠繼續保持活躍的產品還剩下幾個,但我很希望裏面能有《塵白禁區》身影。
作為目前市面上唯一的主打PVE的二次元TPS產品,《塵白禁區》將以自身的實際表現與長線運營情況去驗證一個未知領域。