獨立遊戲的中國製造(四):中國獨立遊戲的未來

本文來自微信公眾號:Indie 獨聞(ID:INDIE_NEWS),作者:鏟子,頭圖來自:視覺中國


2021年10月20日夜晚七點,在廣州郊區外的一個創業園區內,正進行着由椰島遊戲組織的一場小聚會“獨立遊戲之夜”。


會場裏聚集着好幾十人,有遊戲開發者、發行商、遊戲商務和投資人。他們各自圍在一起討論遊戲行業的動向。有人感慨“若我前幾年跟你一起闖海外市場就好了”;還有人説“我發覺做獨立遊戲真的能賺錢”;亦有人提到“之前做動畫的,現在轉行獨立遊戲至少能看見太陽”。


從會場的隻言片語裏,記者瞭解到,做獨立遊戲或許是某些人的謀生出路。中國獨立遊戲的未來會如何呢?獨立遊戲人又該如何維繫與發展呢?拼命玩三郎跟記者説:“今年很意外,來了很多沒有見過的面孔。其實前幾年那一批做獨立遊戲的團隊很多都解散了,或者潛心開發遊戲不願意露臉,也有的團隊不願意稱自己是做獨立遊戲的了。”


短板:不成熟的商業模型


2001年,盛大網絡代理了韓國的網遊《傳奇》。這種網絡遊戲運用低門檻免費提供娛樂的方式,吸收大量的遊戲用户,再從中製造價值差異化的虛擬產品,出售給遊戲玩家,從而獲得巨大的利潤。這種商業模式成為中國遊戲產業的主流,被稱為“F2P(free to play)”模式。


2016年,中國遊戲市場總營收為246億美元,超越美國成為全球最大的遊戲市場。但許多中國獨立遊戲開發者沒有選擇製作這種商業模式的遊戲。另一方面,大部分獨立遊戲開發者也不具備運營這種遊戲的能力。


一個獨立遊戲人跟記者説:“因為考慮到網遊的生命力強,可以防外掛,還能進行玩家對戰。我們把自己曾經做的一款放置類單機遊戲改成了網遊。”


但後來他們發現這條路子走錯了,他們不擅長做網遊,在運營一年多的網遊過程中,他們遇到很多技術難題。維護服務器,防止DOSS攻擊,對於小團隊來説是一種折磨。


服務器一旦遭到攻擊,玩家便沒法登陸游戲,他們既要處理技術性問題,又要想盡辦法與玩家溝通,避免忠實玩家的流失。


他説:“我們應該一直堅持做單機遊戲的。”


與“F2P”模式相比,單機遊戲的買斷制營銷模式顯得十分落後。鈦核網絡的CEO張弢跟記者説:“我們做單機遊戲是整個遊戲產業裏離錢最遠的。因為基本上開發週期都是以年為計算單位,有點像拍電影。在開發遊戲這三四年裏,你一分錢收入都沒有,所有的收入都在上市那幾個月。這種商業模型其實不是那麼有價值。”


由於獨立遊戲不具備一套成熟的商業模型,也就很難找到投資人。下劃線遊戲CEO李淳在創業初期也在到找投資時吃盡苦頭。


他坦言:“在資本市場裏面,沒有任何人會看好獨立遊戲,即便是順利完成的項目,大多也是叫好不叫座。這也不是市場的問題,而是自己確實要學會適者生存。”


獨立遊戲的商業價值沒成型跟Steam平台的中國玩家屬性也有關係。一名遊戲製作人説:“中國的單機/主機遊戲玩家有一個和海外遊戲玩家不太一樣的特點。國內這批玩家會更加偏向於核心玩家。中國這一部分玩家可以説是全球最硬核的。”


Steam是一個全球性的PC遊戲平台,除了小而美的獨立遊戲,還有許多優秀的海外大作。這個平台上的許多中國玩家是被優秀的海外大作吸引進去的,他們對遊戲品質的要求十分高。


“獨立遊戲比不過大廠。我們不可能拼美術和技術,只能去拼創意,贏得小部分玩家的喜好。”沙露跟記者説,“新手開發者不要隨便上Steam做3D遊戲,玩家會把這款遊戲跟大廠的3A大作對比。”


目前,國產3D獨立遊戲好評率能達80%以上的只有兩個。而沙露的遊戲雖然有很多瑕疵,但評價已經算不錯了。國產單機大作《帕斯卡契約》在移動端備受好評,當移植到Steam上,評價就變得褒貶不一,只有68%的好評率。


小雷跟記者吐槽,他覺得國產所有遊戲的定價都太低了。如果定價太高,他又怕被玩家罵,產品賣不出去。但定價太低了,總體收入也上不去。


他指出,日本的遊戲賣出很高的價格也依然有粉絲願意買賬。但在大部分中國玩家的認知裏面,幾乎不能接受超過一百塊的國產遊戲。


以小雷的遊戲為例,《伊格利亞戰記》不打折的售價為48元。一個遊戲扣除了平台的分成和不同國家的税收,最終到他手上的收入僅有原價的四分之一,也就是説,賣出一個遊戲只有12塊左右的收入。而國產遊戲可以賣出10萬套,就已經是很不錯的成績,這個銷量還是沒算上促銷打折的情況。


獨立遊戲沒有成熟的商業模式。中國單機遊戲受眾的消費習慣是一個原因。還有一個原因是破解遊戲的行為在遊戲產業裏一直屢禁不絕。


獨立遊戲的中國製造(四):中國獨立遊戲的未來

國產獨立遊戲反盜版聯盟


沙露的遊戲發售不久之後,玩家跟他説,有人在百度貼吧裏免費傳播他們遊戲的破解版資源。對於這種明目張膽的侵權行為,沙露想挺身而出爭取一下自己的利益。


他找到百度貼吧的管理,舉報了這個帖子。發帖者被舉報之後,因為他是這個貼吧的吧主,賬號就被百度封了。沒過幾天,他找來一羣人到Steam上給沙露的遊戲刷幾十個差評。直到現在,這些差評都沒有更改過來。開發者也沒有向平台投訴的渠道,只能委屈認命。


記者問沙露:“現在對於遊戲盜版的問題有相關法律保護嗎?”他回答:“有是有的,但是這個有滯後性,而且操作起來十分麻煩。大部分獨立遊戲人都選擇不管。”


目前,記者還是可以輕易地在淘寶、百度貼吧等地方找到破解版遊戲的銷售痕跡。渠道分散、銷售額度低都讓盜版獨立遊戲難以立案。這種行為確實侵犯了獨立遊戲人的利益,使得獨立遊戲的商業價值大打折扣。


沙露嘆氣説:“我希望大家以後真的不要互相傷害了,沒有意義。”


2021年9月,人民郵電報專欄作者張書樂發文《如何拯救獨立遊戲?唯有云遊戲》。文中指出,從現實的角度考量,獨立遊戲要想解決盜版問題,唯一的途徑其實不是法律手段,而是早日實現雲遊戲模式。用户通過網絡聯機,遊戲客户端在雲端,只要源代碼不泄露,且盜版商無能力架設技術難度極大的雲端服務器,自然就不存在盜版問題。


目前,各大互聯網公司已經佈局雲遊戲,但這也牽涉到新的技術難題,以及如何為雲遊戲設計合理的商業化模式。在這樣的未來到來之前,獨立遊戲人也在謀求新的商業化模式。


小雷告訴記者,他們開發的《伊格利亞戰記》正準備推出手遊版,屆時會採用內置廣告的模式來獲得收入。但他也十分擔憂,廣告植入是否會影響遊戲的核心體驗,為玩家提供好的遊戲體驗應該是遊戲人優先於盈利的創作初衷。


獨立遊戲的中國製造(四):中國獨立遊戲的未來

“國遊銷量榜” 


原點:48小時的創意孵化器


2022年1月22日,2022年48小時全球遊戲極限開發活動Global GameJam(簡稱GGJ)正式召開。


GameJam是遊戲開發者之間的一種特殊的活動形式。它最早來源於海外獨立遊戲羣體。這個活動要求開發者以個人或團隊的形式,利用週末48小時構思並製作一個遊戲demo,最終發佈到網絡上展示。


根據官方公佈數據,2022年GGJ在全球100多個國家共設立了680個站點,登記參與者達33000人,最終收到了5800個遊戲。


按照官方説法,GameJam的目的是打破遊戲人長期孤軍奮戰而形成的創意瓶頸。在活動現場,遊戲人有更多與他人進行思想交流和創意碰撞的機會。且這樣的活動並無功利性,遊戲人也更能隨心所欲地發揮自己的創意。


另一方面,這類活動也常常誕生許多優秀作品的雛形。它們不完整卻充滿鮮活的生命力,也會被遊戲發行商注意。而一些獨立遊戲人也會在活動中受人矚目,被投資者看重或被遊戲公司挖走。


廣州越秀區的一家咖啡店成了GGJ廣州的唯二站點之一。這個站點由兩家遊戲公司和知名遊戲媒體人及投資人聶俊承辦。


在這個咖啡廳裏,聚集着四十多名遊戲人,其中近8成參與者是廣州的大學生。他們既有學藝術的,也有學計算機的。有的人是第一次參與這樣的活動,也有的人早已身經百戰。


來自廣州美術學院的遊戲社社長小士(化名),今年大三。這是他第六次參加GameJam。在過去兩年裏,他做出了7款小遊戲,拿了兩個比賽獎項,在場的大學生開發者中,是佼佼者般的存在。


午飯的時候,他給一起吃飯的新手開發者傳授金句:“製作人高鳴説過,自己做的前十個遊戲都是垃圾,做得越多就會發現之前的遊戲越垃圾,我現在才做了七個。”


於是,他們談論起自己對未來工作的想法。其中一名來自廣東工業大學的大四學生講到:“我以後就不是很想上班,那種每天幾點上班幾點下班的生活太規律了,我不是很喜歡。但是有生活壓力,我還是得去賺錢。”


小士接着他的話説:“我目前大學四年沒有什麼經濟壓力,所以想在畢業之前搞出一個好一點的作品來,看能不能拿到第一筆投資。那畢業之後,我就打算全職來做這個事情,不去打工了。”


他的想法得到在場一些大學生的回應。脱離規律的公司工作,尋求更自由的職業方式,或許正成為大學生羣體裏的一種職業思潮。


之後,小士還提出自己下一個遊戲的想法。他正在思考做一個“收納模擬器”的解謎遊戲。遊戲靈感來自於他日常生活裏收拾物品的時候。玩家會以一個2.5D的視角去處理一個收納空間,思考如何將各色各樣的物品置入這個空間裏。每個物品都會佔用不同的空間大小,並且不同物品也需要一定空間,保證它能方便使用。比如,玩家把紙巾放入這個空間時,就需要將其置於空間的高層,若放下層則沒法抽取。


小士認為這款遊戲會有教育意義。他曾把遊戲介紹給自己的父母和女朋友,都獲得了他們的認可,但目前還缺一起做遊戲的人。


他跟在場的其他大學生開發者説:“我覺得這個方案可行,你們有想法的話,之後可以繼續談。”聽完他的介紹,在場聽眾沒有直接給出答覆,而是紛紛低頭沉思,表現出猶疑。顯然,找人合作不是一件簡單的事情。


獨立遊戲的中國製造(四):中國獨立遊戲的未來

GGJ活動結束後 記者攝


在這次活動中,擠滿四十多人的咖啡廳裏共誕生9款遊戲。開發者把遊戲提交到GGJ的網絡上後,還會按慣習在活動現場進行創作闡述,每個小組都有五分鐘時間。


在演示的過程中,各種遊戲運行問題頻出,引起全場開發者的鬨堂大笑。其他開發者説,這不是譏笑,只是開發者們無奈的共鳴。有的人也會在感嘆自己的創作經歷,隨之,在場的聽眾都陷入了沉默。


除了GGJ,現在中國很多城市都有遊戲公司組織大大小小的GameJam活動。例如深圳就有吉比特、創夢天地和騰訊等遊戲公司,在杭州有網易,在上海有鷹角網絡和TapTap,在重慶也有帕斯亞科技。當地的大學生開發者都是有待這些遊戲公司發掘的人才資源。


2021年10月22日星期五,記者前去觀看武漢第一屆四校聯合的48小時遊戲開發活動。本次活動由武漢鈴空遊戲聯合武漢大學、武漢理工大學、華中科技大學和湖北美術學院四所高校聯合進行的一次跨校GameJam。活動場地由當地一個文創孵化基地提供。


孵化基地的管理者告訴記者:“武昌屬於武漢市中心,地價比較貴,不可能像東湖和高新區那樣發展重工業,只能運營一些輕資產,所以政府十分重視文創產業。”


在管理者看來,高校聯合GameJam的最主要目的是從高校學生羣體中培養遊戲文化,做出氛圍,形成傳統,讓武漢更多高校學生從大一開始就能接觸和了解到遊戲的創作,把遊戲作為未來可以發展的一個方向。


她還説:“不是説一定要這些青年人留在武漢或者怎麼樣。我們更希望他們能在武漢體驗到北上廣深一樣的遊戲氛圍,之後到北上廣深當螺絲釘當膩了,也能帶着更高的眼界回武漢創業。”


武漢理工大學的遊戲社社長告訴記者,他已經參加過三次GameJam,在校期間做過幾個獨立遊戲,也有計劃把這些遊戲放到Steam上。目前,他已經拿到了網易遊戲的offer。


他説:“我做過很多遊戲demo,這些想法可以留着,先到大公司去工作,以後有機會了再完善。”


發展:職業化獨立遊戲人


在投資人眼裏,職業化的獨立遊戲人會成為他們考慮的目標。所謂職業化,即是獨立遊戲人可以把開發遊戲當成自己的謀生手段。


一名獨立遊戲投資者告訴記者:“我們投資獨立遊戲人,首先需要他們有商業追求。即便第一款產品沒法賺錢,我們虧一點進去也無所謂,但他們要有這個追求。其次是需要有控制成本的意識。其三是擁有專業化的思維,指的是開發者的技術和能力是專業的。我們也遇到過一些十分藝術的遊戲人,我們很尊重他們,但是不會考慮投資。”


知名遊戲媒體人聶俊成立了一個資助獨立遊戲的基金,他最看重獨立遊戲人的點是能把第一款遊戲做完。


“你覺得一個遊戲很無聊不要緊,説不定別人覺得不無聊呢。”他説,“只要它邏輯自洽能運行依然是一個遊戲。現在市面上很多大作的前端也是各種無聊的小遊戲。在不打破原有框架的情況下,你每次加上一點點好玩的要素,這個遊戲就會越來越完善。”


在獨立遊戲圈裏怎麼樣才算成功呢?張弢把這個“成功”分成三層。他説:“第一層是能做出遊戲,完成一款遊戲。第二層是遊戲能夠獲得好評,哪怕是小圈子的好評。第三層是遊戲在商業上也能成功。”


在歐美國家,獨立遊戲正逐漸商業化,越來越往主流遊戲市場靠近。“財務獨立”、“思想獨立”、“團隊獨立”這些標籤漸漸失效。


過去,維基百科對獨立遊戲的定義是“沒有遊戲公司或遊戲發行商提供薪資的開發者獨立負擔費用開發的遊戲”,但現在卻加上了一句話,“獨立遊戲目前沒有明確的定義”。


第一個獨立遊戲節早在1999年便於美國舊金山舉辦。但那時,獨立遊戲依然是行業內默默無聞的存在。直到2002年,Bit Torrent協議發明者Bram Cohen設計開發了Steam平台,推出數字分銷形式,獨立遊戲的知名度才慢慢在行業內有所提升。


2008年,微軟推出“Xbox live indie Games”,幫助獨立開發者的內容曝光。同年,微軟推出喬納森.布洛獨自開發三年的《時空幻境》,也通過這個渠道推出。這款遊戲一經面世,便一舉成名,成為Xbox live當年銷量第二的遊戲,同時被選為“Xbox Live Arcade年度遊戲”。


之後,2009年的《我的世界》、2010年的《超級肉肉哥》和2012年的《Fez》等眾多獨立遊戲相繼推出。這些遊戲都獲得不菲的商業成績和全世界玩家的高度讚譽。


獨立遊戲的中國製造(四):中國獨立遊戲的未來

獨立遊戲《時空幻境》 


隨着獨立遊戲的增加,PC數字分銷平台也越來越多。從獨立遊戲名聲鵲起那一刻起,備受盛譽的海外獨立遊戲,往往都能獲得商業上的成功。只不過與大部分商業遊戲不同,獨立遊戲的商業成功是用玩家的口碑換來的。


但讓獨立遊戲贏得口碑不是一件簡單的事情。Steam遊戲發行商熱脈遊戲的負責人稱:“我希望發的遊戲就兩種,一種是商業潛力顯著的,一種是有望斬獲獎項的。”


獨立遊戲獎項的認可度也會影響玩家對遊戲的認知。根據記者統計,目前海外獨立遊戲獎項已經高達二十多個。在中國,與獨立遊戲相關且比較有認可度的獎項只有IndiePlay、TapTap和Independent Games Festival China三個。


近年來,遊戲茶館、遊戲陀螺、遊戲時光等遊戲媒體相繼開設獨立遊戲相關獎項。但獎項影響力與媒體影響力掛鈎,這些媒體的影響力依然十分有限。


對於中國獨立遊戲的環境,一名獨立遊戲人告訴記者:“其實近幾年,獨立遊戲的環境還是變得越來越好的,不管是媒體、玩家還是投資者都在逐漸增多,他們給獨立遊戲的支持也越來越大。”投資者、媒體和玩家,正好對應着遊戲開發的保障、遊戲的口碑和遊戲的市場,目前都還很不成熟。不過中國的獨立遊戲同樣有自己的優勢。


中國獨立遊戲聯盟創始人Simon在一次採訪中説:“我們(國產獨立遊戲)是有着成本的優勢,再就是中文用户的基數大,還有對應這個羣體對於優質內容的需求,而且消費羣體付費習慣變好。相對的,我們的開發基礎和積累還比較薄弱,持續性的遊戲開發力量培育基礎不足。”


在Simon看來,讓國產獨立遊戲團隊的開發能力成長才是最關鍵的。之前,中國開發者缺的功課太多,補課需要一個漫長的時間。中國獨立遊戲人開始浮出水面也只是從2015年開始,與他們開發遊戲的週期相比,其實時間一點都不長。許多獨立遊戲人獨自開發遊戲的經驗不多,完成第一款獨立遊戲後,就放棄轉做更賺錢的項目。


2018年遊戲版號曾經停發了半年,業內人士稱之為“版號寒冬”,許多遊戲人離開遊戲行業。


“他們之所以去其他行業,不是因為遊戲做不下去了,而是其他行業更掙錢。”


獨立遊戲人小毛説,“很多人做短視頻,一入行就一萬三四左右,何必在這裏耗着呢。我的朋友回去網易,一年有百萬年薪,何必做獨立遊戲每年還砸一百萬呢。我現在30多歲了,這輩子就這一條命,所以打算在這方向死磕。”


據公開消息,2021年騰訊共投資了87家遊戲公司,佔到此年投資總數的40%,其中42次投資集中在第一季度。


2021年7月,遊戲版號停發,直到現在還沒有恢復的跡象,遊戲行業迎來了又一波裁員大潮。


在過去一年裏,沙露遇到不少投資者的來訪,但後來也沒有談成投資。他跟記者説:“之前互聯網大廠在投資這塊兒打得厲害,很多東西都是超市值兩三倍以上收入的。混亂的搶人情況很多,對於開發者來説可能是好事,對於行業來説卻是不利的。可能由於國家管控,又或者是遇到了版號停發,現在投資市場就冷靜下來了。”


對於沒有拿到投資一事,沙露表示無所謂,以後有機會可以再合作,他們現在並不缺錢,也可以用心做產品,只不過下一款產品不會做得像第一款那麼大。


沙露承認,他確實向市場妥協,首先不做超出自己能力的事情,然後考慮做讓更多人喜歡的事情。這是他成為職業化的獨立遊戲不得不邁出的一步。


獨立遊戲的中國製造(四):中國獨立遊戲的未來

2021年遊戲版號停發新聞


堅持:浪潮過後的沉澱


“我覺得做遊戲這一行的每個人都有夢想吧。你打一輩子工,拿一輩子工資是沒問題的。你要麼靠自己存活,要麼爬上高位,但很多公司你沒爬上高位前就倒閉了。”李梓説,“錢固然很重要,但很多需求其實是虛的。我覺得過了一定價值標準後,你額外的價值只能帶來虛榮。遊戲和藝術行業還是比較接近的,會讓你在行業裏有點名氣,這需要真的做出好東西才能辦到的。”


在《暖雪》開發前期,爛泥工作室四人的工作效率非常快。他們把完整的遊戲框架搭建好只花了8個月的時間,當時只有兩個基本系統。


經過前期興奮又高效的開發之後,他們需要用非常多的時間填充遊戲的內容。為擴充遊戲的深度和廣度,他們也會聯動更多的玩法和技能組,這就需要編寫更多的程序和創作更多的素材來實現每一項功能。


“純粹玩法的遊戲很難被劃分到藝術裏面,因為它缺少文明。文明的延續是什麼呢?文明的延續不是戰爭,是文化的傳承。”李梓説,“我覺得遊戲設計,玩法和世界觀同樣重要,是相輔相成的,遊戲有沒有凝結出這種東西十分重要。”


李梓洋洋灑灑地闡述他們在遊戲裏設計的細節,包括一開始的“飛劍”設計,後面衍生的“酒壺”和“火焰”的結合效果,以及“激光”和“雷電”等能力。遊戲最終形成6大流派和上百種神器搭配。


這樣的豐富度足以讓玩家體驗幾十個小時的遊戲流程。隨着場景和BOSS數量的提升,他們需要處理更多細節,保證玩家體驗遊戲時感覺流暢自然。


李梓邀請記者前往他們的工作室,體驗這款未完成的遊戲。在窄小的空間裏有兩排桌子和八台電腦。過道一旁堆滿紙質資料和豎立着一塊寫滿難以理解的框架圖的大白板。這樣的環境沒有太多讓人移動的空間。


下午兩三點,美術正在悶頭畫着一張人形的老虎原畫。而其他幾個人,有的在打遊戲,有的在看視頻,有的在瀏覽網頁。李梓表示:“目前遊戲開發正處於收尾環節。每人各司所職就好,並非所有人都要十分忙碌。”


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正在畫畫的遊戲美術 記者攝


在記者玩遊戲的過程中,李梓也在一旁仔細觀察,足足看了三個多小時。每當記者遇到困難的時候,他都會耐心給出提示,並且解釋遊戲中的主要設定。有時候,遊戲角色瀕臨絕境,他通過特定設計一鍵補血,讓記者體驗更多後面的內容。


李梓發現記者總是會錯過地圖中的一些收集點,便跟組裏的美術説:“我們這個寶箱的圖案是不是應該再改明顯一點,他會經常錯過,先記一下。”


聽取測試員的反饋對遊戲進行調整,是遊戲開發中十分耗費精力的一環。工作室的每個成員都已經把遊戲反覆玩了成百上千遍,許多關卡的解法和套路早已瞭然於胸。他們需要讓其他人體驗自己的遊戲,再根據更多玩家的反饋建議進行調整,避免自己注意不到的設計盲區。


記者體驗完遊戲後,李梓才問記者對於遊戲的感受。他反覆提問的一句話是“你覺得這個遊戲挺好玩的對吧?”。他的雙眼直勾勾地盯着記者,似乎等待着肯定的回答。


李梓對於判斷一款遊戲的好壞,有自己的標準。那就是下班之後,遊戲策劃還會不會玩自己的遊戲。他説:“如果策劃都覺得自己做的遊戲沒意思,那就是一個垃圾遊戲。我們現在玩得少,是因為之前玩得太多,慢慢膩了,覺得無聊了。”


在沒有緊張任務安排的日常裏,爛泥工作室的員工經常圍在一起玩各種遊戲,包括從海外大廠的“3A”大作到國內工作室低成本的獨立遊戲。在空間狹小的工作室裏,四五個大男人圍在電腦前玩着類似“你畫我猜”的遊戲,不時迴盪着哈哈大笑的聲音。


爛泥工作室規模很小。即便李梓口頭上要求員工早上10點上班下午7點下班,一週出勤五天。但在實際工作的時候,大夥們晚到早退的情況十分常見。有的員工有事情一週請幾天假,李梓也全然不會計較。


對於曾經在大型遊戲公司“996”多年的他們來説,現在這個寬鬆的工作環境更適合遊戲創作。李梓説:“我們團隊的核心成員都是社會摸爬滾打過十年的了。做了這麼多年遊戲,我認為遊戲團隊最重要的是快樂。”


按照規定,週六晚上七點多並不是他們員工需要上班的時候。此時,爛泥工作室的員工一個不少地坐在工作室裏,坐在電腦前面,品嚐着晚上點的外賣。當有客人過來的時候,李梓才不跟同事們一起在工作室就餐,而是帶着客人出去吃飯。


晚上九點的漢口江漢路依舊繁華,這裏的美食街從早到晚都熱鬧非凡,但在許多館子裏頭,李梓獨愛三狗炒麪。


他説:“每當有朋友過來,他都會帶他們到三狗炒麪吃一頓。這家店開了十幾年,它的面和餅是這裏最美味的,而且也不貴。”


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週六晚上7點的爛泥工作室 記者攝


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