超300款獨立遊戲參展,這場獨立遊戲人大趴體有何不同?
文丨競核
11月14-15日於上海世博展覽館舉辦的“Weplay文化展”,可能是我今年參加過最“High”的展會了。
現場有超過300款遊戲陳列,很多甚至是從未在市面上出現過的開發階段作品;
近200家廠商傾情加盟,騰訊、BiliBili、TapTap、鷹角等等“熟臉”均有出席,還有不少遊戲開發、策劃也親臨現場,例如鷹角創始人兼製作人的“海貓”大大,一出場就被圍了個水泄不通;
13大文化主題體驗區更是本次展會的亮點,在這裏不僅有遊戲,還有遊戲背後的各種文化衍生呈現:Cosplay、扭蛋周邊以及劇情實景還原等等。
正如其名“文化展”,這不僅是遊戲愛好者的饕餮盛宴,同樣也是一次瞭解遊戲文化、探索行業前景的絕佳機會。
競核本次作為官方合作媒體,三名記者傾巢出動,在“Weplay文化展”首日便覽館的會場。通過了嚴格的安檢和體温監測後,加入了這場遊戲人專屬的狂歡之中。
武俠、Coser、面基一應俱全歡進入會場的第一時間,就被騰訊“極光計劃”展區所吸引。具體來説,是被《金屬對決》中主角機器人的超大立繪版牢牢抓住了目光。
大屏幕上還在展示着遊戲的激烈實況,拳拳到肉的打擊感和轟鳴聲瞬間就讓人進入了“Game Time”。值得一提的是,《金屬對決》還將參加幾天後的“騰訊數字文創節”。
在“極光計劃”展區中,《金屬對決》除了用於放映展示,玩家們也是可以上手試玩的。飽受期待的實時語音社交手遊《風暴島》同樣在試玩陣容當中,只可惜排隊人數太多,筆者實在擠不進去......
緊隨其後便是帕斯亞科技、椰島遊戲、鷹角網絡的“三連絕殺”。
帕斯亞科技展區的重頭戲,自然是新作《沙石鎮時光》的遊戲相關內容。但除此之外,別具特色的周邊與場景也相當引人。
例如這頂《沙石鎮時光》中的牛仔帽,筆者在現場就見到了至少幾十人戴着......
椰島遊戲與鷹角網絡,作為在近年內以優質作品進入公眾視線的年輕廠商,成為了這次文化展中最受歡迎的一對“鄰居”。
在椰島《江南百景圖》專場中,眾多“明朝”Coser組成了靚麗風景線,年輕與活力成為了該展區的最佳賣點。
筆者之前曾與椰島遊戲CEO鮑嵬偉進行過交流,言談間透露着與時俱進的潮流意識與創新思維,本次展區風格亦是印證。
而鷹角網絡展區的場面則更加火爆。無論是現場設置的翻牌子游戲,還是相關展品的展覽,都讓玩家們流連忘返,很多人更是現場打開遊戲加上好友實現“零時差面基”。
《明日方舟》隨着故事劇情線不斷豐滿、人物設定逐漸補全、衍生文化愈發繁盛,已經從單一遊戲產品,逐漸向遊戲IP開始過渡,玩家羣體滋生出粉絲文化,演化成對遊戲乃至廠商本身的正向反饋。
“武俠”是本次Weplay文化展的“主力軍”。《仙劍奇俠傳》《河洛羣俠傳》《武俠乂》......從童年經典到近年大作,一應俱全。
尤其是《仙劍奇俠傳》展區中,一幅幅熟悉的畫面閃過,每一代的主角團、名場面在展布上栩栩如生,玩家們的情懷得到了完美釋放。
除了這些之外,還有着許許多多的趣味展區,筆者在這裏就不一一贅述,希望大家還是有機會去現場親自感受。
相較於大眾展區的玩家共娛,主會場的“遊戲有温度”活動則雲集多位大咖,以論壇形式帶來了專業性與娛樂性並存的“製作人一鍋燴”
Roguelike製作人們的思考Roguelike類遊戲,不僅是PC、手遊、主機三端的暢銷常客,同樣也佔據本次“遊戲有温度”活動的最大篇幅。
《輪迴深淵》《戰魂銘人》《霓虹深淵》《暗影火炬城》等等作品的製作人,均在這一活動中出鏡。作為Roguelike狂熱愛好者,自然沒有錯過任何一場。
在“遊戲有温度·給我一個做遊戲的理由”環節中,《輪迴深淵》製作人郭星、《迷失島》製作人小棉花、《Muse Dash》李好奇針對“為什麼要做遊戲”展開了探討。
讓筆者印象最為深刻的是小棉花與郭星的一段對話。
小棉花説,做遊戲的目的非常明確——賺到錢。一切的一切,都應該為這個目的而服務。
説實話,雖然有些殘酷,但筆者本身並不否認這一觀點。國內獨立遊戲廠商的生存境況一直以來有目共睹。眾籌、壓縮成本、裁員,這些由錢引發的問題,成為了遊戲開發者們本不該面對的壓力。
而郭星則舉了一個例子,他説一位友人靠着自由職業,過着並不寬裕的日子,卻仍用了整整兩年時間做出了一款他自己認可的遊戲。
能賺到錢嗎?這值得嗎?我不知道,但他一定很快樂。
活動後,筆者去和郭星聊了很久。從《輪迴深淵》的開發進度討論到如今市場Roguelike遊戲現狀,他身兼開發、宣發等多重身份,奔波疲敝,眼中卻有光。
這款遊戲今年10月曾在Steam放過Demo版本,玩家評價相當不錯。郭星表示之後將盡快上線,優先登陸PC平台,之後也會上TapTap。
據考證,目前《輪迴深淵》TapTap評分9.9,值得期待。
15日的主會場活動中,涼屋遊戲CEO李澤陽、Veewo Games CEO Jason現身“遊戲有温度·Roguelike停不下來”,並在現場互玩對方新作。
過程中,李澤陽和Jason都表示,自己其實並不是《戰魂銘人》和《霓虹深淵》的製作人,只是參與者。
李澤陽還透露,現在手上有正在開發的項目,但不便透露。競核據此推斷,涼屋遊戲或許將在不久後有新的產品動作。
對於什麼是Roguelike,為什麼會有這麼多人喜歡Roguelike,Jason在現場貢獻了一個非常有意思的解釋。
他説Roguelike遊戲玩起來就像“吃辣”。第一口下去,所有味蕾炸開,頭昏腦脹。但是等緩和一些,又貪戀不一樣的刺激感,想要再吃一口。這便是Roguelike玩家的真實心理。
此前筆者也曾在競核文章《Roguelike款款驚爆市場,可你真的瞭解嗎?》一文中,解構過這一點。我認為,只要人類仍舊擁有探索欲與好奇心,Roguelike遊戲就永遠不會缺乏市場
資本也盯上了獨立遊戲開發向台在展會現場,武俠專區、Roguelike遊戲區域吸引了眾多玩家流連駐足。
筆者發現,展區中央Game Trigger舉辦的遊戲派對,同樣是人頭攢動。大致上,活動議程可劃分為製作人分享,遊戲挑戰賽兩部分。
印象中最深刻的是,現場一位觀眾提問:“國內受限於題材,翻來覆去沒有什麼變化,開發者們該如何創新?”
《明日方舟》製作人海貓、遊戲媒體“Gamker攻殼”創始人聶俊分別進行了解答。前者認為,創意並非沒有邊界,瞄準一個細小的點,可能做出來的東西會不一樣。後者則認為戴着腳鐐跳舞更能激發創意。
派對現場,觀眾與遊戲製作人面對面交流,將現場氣氛推向高潮。而在派對場地左側—“遊戲人咖啡廳”,遊戲開發者與投資人,也在緊鑼密鼓地進行洽談。
可以這麼説,投資主題也是本屆We Play的一大亮點。
競核瞭解到,“遊戲人咖啡廳”由Game Trigger承辦。
它是一家新興的風險投資機構,由一羣遊戲愛好者組成,希望積極幫助開發者們互相組隊,建立連接,並通過資金、經驗、行業資源陪伴遊戲創業者成長。
跟Game Trigger類似,騰訊也試圖通過投資手段,拉攏獨立遊戲開發者。在展會現場,“騰訊獨立遊戲孵化器”展位赫然在列。這是騰訊遊戲學院首次面向遊戲行業開發者的獨立遊戲孵化器。
競核瞭解到,該項目由 GWB (GAME WTIHOUT BORDAERS,遊戲無界)協調,騰訊遊戲各相關部門負責提供孵化資源,以期幫助獨立遊戲團隊獲得成功,促進遊戲行業生態多元化發展。
在WePlay期間,騰訊GWB宣佈對內部四大核心資源進行升級。
首先是資金。
有商業化潛力的優質獨立遊戲產品有望獲得單款千萬級別的研發資金。
其次是專家支持。
騰訊互娛資深專家團隊會協助解決技術、美術、策劃疑難問題。
再次是流量扶持。
為達成合作的獨立產品提供類比騰訊自研及代理產品的微信、手Q或WeGame流量支持。提供無封頂金額買量支持。
最後是運營扶持。
騰訊會根據產品特點制定專屬運營方案。
鵝廠這樣做的目的是啥?拉攏獨立遊戲開發者,固然有簽約發行的訴求。換個角度想,這或許也會大大改觀獨立遊戲開發者的生存境況。
《太吾繪卷》製作人、螺舟工作室創始人茄子説,獨立遊戲不是經濟、資源上獨立,不是技術上獨立,而是創作者思想上的獨立。
眼下國內遊戲市場,思想獨立的開發者不少。倘若這批人能夠將想法落地,並賺到足夠多的錢,想必獨立遊戲圈會吸引越來越多新鮮血液。
屆時,中國的遊戲生態將更為穩健。