楠木軒

人人都愛EDG?

由 弓四清 發佈於 科技

□ 記者 朱子鈺

“捧杯吧!EDG!”11月7日凌晨,在冰島首都雷克雅未克舉辦的《英雄聯盟》(簡稱LOL)S11總決賽,來自中國大陸賽區(簡稱LPL)的EDG以3:2的比分戰勝韓國賽區(簡稱LCK)的DK,奪得LPL第三個英雄聯盟全球總決賽冠軍。全國不同年齡的LOL玩家,以自己獨特的方式慶祝這一時刻。歡呼、激動、淚奔……虎牙、B站總決賽官方直播間人氣值輕鬆過億,各大社交平台及朋友圈被EDG刷屏,整個網絡沸騰。微博話題#EDG奪冠#閲讀量33.5億,討論量421.8萬,有429家媒體發佈相關消息。

奪冠的狂歡一夜,也讓許多非電競圈的觀眾感受深刻,“雖然EDG的世界我不懂,但這樣的熱鬧場景確實不多見”。還有不少人連夜“補課”,打聽EDG是什麼。“青春與熱血!夢想與堅持!淚水與歡笑!都是最好的成長。”有網友如此總結。EDG到底承載了什麼,能讓無數人為之歡呼與吶喊?或許,我們能在一些年輕人身上找到答案。

在失望這件事上,

EDG這次沒有讓人失望

“這款競技網遊的玩家很多,關注度高。”上海某4A電商廣告人廖楓告訴記者,EDG奪冠受關注的重要原因在於遊戲本身龐大的受眾羣體。《英雄聯盟》是由美國拳頭遊戲開發的一款MOBA競技網遊。2011年,由騰訊遊戲代理運營的《英雄聯盟》在國內上線。據官方數據,今年10月共有超過一億八千萬名玩家玩過以《英雄聯盟》宇宙為設定的遊戲,並且這個數字還在不斷增長中。隨着《英雄聯盟》深入玩家心中,《英雄聯盟》IP的宇宙也逐漸擴大,觸及衍生遊戲、影視乃至文創領域。其中,英雄聯盟全球總決賽(簡稱S賽)是《英雄聯盟》一年一度最為盛大的比賽,也是有最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。目前,該比賽在全球共有12個賽區。

S賽向來都是世界各區聯賽隊伍必爭之地,來自中國大陸賽區的戰隊iG和FPX分別在2018和2019年奪冠。“DK戰隊的實力很強,S11賽前各個賽區更看好DK。但是LPL只有EDG進入了半決賽,他們是唯一的希望”,廖楓跟記者形容了她當時的心情,“所有人都認為EDG能贏一局就不錯了,只要不被‘吊打’我們都能接受。”

某藥企業務分析師誠晨也印證了“敵強我弱”的觀點,“DK戰隊是去年的冠軍戰隊,也有韓國賽區超級強大的陣容。同時,LCK是很厲害的賽區。”她介紹,EDG是一支老牌電子競技戰隊,2013年9月13日在廣州成立,曾經拿下LPL春季賽總冠軍和MSI邀請賽冠軍。但與耀眼的國內戰績相比,EDG在國際賽場表現平平。“在S賽裏從未突破過8強,有時候甚至是16強,被嘲諷為‘內戰幻神’。”誠晨説。還有網友戲謔:“在失望這件事上,EDG從不會讓人失望。”

S11總決賽中,EDG與DK打滿5局,在1:2落後的情況下逆勢翻盤,以3:2的戰績奪冠,打破“預判”,驚豔眾人。EDG成員Meiko在賽後採訪時如此説:“我2015年來到EDG,剛開始也拿了好多成績,也經歷過困難和低谷,然後一起能堅持到現在,拿到這個冠軍很值得。”

多年來,EDG無數次倒在淘汰賽中,但他們身上永不放棄、奮勇向前、突破自我的夢想與堅持,最終讓無數觀眾為之動容,並給予他們最強大的應援。“選手們不斷追求勝利的過程,正是電子競技的魅力所在。EDG進半決賽就已經打破了隊史,一步步到總決賽,不破不立。即使是質疑,只要放手一搏,仍然有希望。”誠晨認為,此次EDG打敗DK,或許給了電子競技一次正名的機會,它已經超出了遊戲的範疇,進入了更大、更廣的舞台。

為什麼迷戀電競

遊戲和青春的聯繫,其實簡單而又純粹。廖楓和誠晨都屬於資深的LOL玩家,他們從S2就開始接觸這個遊戲,最初也只是因為好玩。大學畢業之後,即便玩的次數幾乎為零,卻一直保留着觀看比賽的習慣。“工作忙了,沒有時間再去投入遊戲。身邊很多人也是如此,但一到S賽的時候,他們還是會抽出時間去支持LPL的隊伍。”廖楓説,這是一種情懷,她腦海中還時常閃現在大學宿舍看比賽的時光,激動時會尖叫,緊張時攥着拳頭。

“有時候看比賽我都會哭,真的是我們的青春!一羣又一羣少年為了維護各自賽區、各自戰隊的榮光,拼盡全力。”誠晨説,EDG的一位成員明凱(別名廠長)就是很多人的青春,他是《英雄聯盟》電競史上最具統治力的打野選手之一。“我剛接觸LOL時,廠長就在打職業賽了。過去9年了,廠長沒拿過S賽的冠軍,並且同一批的隊員全都退役了,他依舊堅持。”廖楓感嘆,EDG戰隊一直在成長,成員Scout和Meiko一開始都是隊內的後輩,隨着前輩們的退役或轉會,他們擔負起了整個戰隊重任,而成員Jiejie也是由廠長培養起來的。

“EDG等了7年,終於彌補了遺憾,感覺過程和動漫一樣熱血。”S11總決賽宣佈結果的那一刻,誠晨和廖楓徹底“破防了”。即便她們喜愛的廠長並沒有上場,在EDG也不是首發陣容,可能連替補也打不上。在她們心中,廠長在電競生涯的勵志經歷足以鼓舞后輩。

不可否認,LOL等網絡遊戲本身存在的爭議依舊很大,很多人的偏見在於“玩遊戲是不務正業”。對此,誠晨的認知很明確,電競項目確實是網絡遊戲,但必須要區別目的是什麼:“打電競是一種職業,而打網絡遊戲可能只是一種娛樂。”與傳統競技相比,電子競技同樣追求更高、更快、更強、更團結的運動精神。廖楓告訴記者,電子競技需要搭配戰術、團隊作戰,同下棋一般,要懂得運籌帷幄、全盤掌控,極具觀賞性。“我玩過很多網絡遊戲,大多數遊戲是有錢就能買好裝備,有好裝備才能打贏別人,的確很氪金。”廖楓説,相比之下,LOL講究技術,花錢也只是買遊戲皮膚,不會對戰局結果產生影響,所以更加公平客觀。

騰訊電競發佈的《2021版中國電競運動行業發展報告》顯示,2021年全球電競觀眾規模將達到4.74億,中國有望憑藉着3.6億美元的收入成為全球賽事收入最高的電競市場。早在2003年,電子競技就成為了國家體育總局正式承認的第99個體育項目。今年11月5日,杭州亞組委在第四屆中國國際進口博覽會上對外公佈了第19屆亞洲運動會(簡稱亞運會)項目所有小項,其中電競項目的八個小項分別是《英雄聯盟》《王者榮耀亞運版本》《和平精英亞運版本》《FIFA Online4》《爐石傳説》《街霸5》《夢三國2》《DOTA2》。這標誌着電競首次成為亞運會正式競賽項目,其成績將會計入國家獎牌榜。電競產業的發展,即將迎來更好的市場環境。

“造梗”破圈,電競文化已然形成

S11總決賽之前,就有網友在社交平台各種許諾,立下Flag。“如果EDG贏了,我就倒立洗頭”“要是EDG奪冠,我請20個家人吃飯”“EDG得第一,我以後一個月寫一篇論文”……比賽結果一宣佈,不少網友堪稱含淚兑現諾言。而在朋友圈中鑑定青、中年人的方法,再次出現新版本:週六晚深夜發“EDG!”,週日上午消失,這是青年;週日早七點發雪景,然後百度EDG這是中年。

加拿大傳播學家麥克盧漢曾指出,“遊戲是大眾藝術,是集體和社會對任何一種文化的主要趨勢和運轉機制作出的反應。同制度一樣,遊戲也是社會人和政體的延伸,正如技術是肢體的延伸。”最初,電競愛好者只是在追求競技遊戲快感的過程聚集在一起。隨着電競產業的發展,電競愛好者們逐漸加深了身份識別、價值認同、羣體歸屬,發展為電競文化。這從圍繞着EDG互聯網迅速湧現出的“新梗”可以清楚體會到。

誠晨介紹,“7的意志”就是網友對老將明凱堅持電競夢想的事蹟造出的“新梗”。在S6比賽失利後,網友們紛紛猜測廠長會選擇退役,但廠長堅持參加比賽,並將ID改為clearlove7,表示他對S7比賽的勢在必得,所以玩家們親切稱呼他為“7醬”。此後比賽中,只要出現和“7”相關的巧合,網友們會自覺在彈幕中刷屏“7777777777”,以此致敬廠長對電子競技鍥而不捨的追求。“他代表的‘7’也是EDG文化。”誠晨堅信。

不過,對這種電競文化的興起,社會的接受仍處於一種起步階段,需要愛好者更多的理性。這次不少玩家在EDG奪冠後異常激動,也做出了不少出格行為。人們也擔心,這種非理性的慶祝行為,會消解社會其他羣體對電競文化的認同感。溯源電競歷史可以發現,電子競技曾被視做“洪水猛獸”和“電子海洛因”,而大眾對其態度的轉變來源於電競羣體長時間的努力。一位網友在留言中説:“裸奔等離譜的兑現Flag行為,多多少少會加深社會對電競比賽不必要的誤解。奪冠的確很自豪,但真的不必為了所謂的Flag做出瘋狂的舉動。希望大家能夠正面、理性釋放自己的熱情。”