楠木軒

制裁之刃剋制回血型英雄,隊伍五個英雄中,哪一個裝備最合理呢?

由 宿秀榮 發佈於 科技

大偉帶你看峽谷

今天在一局普通王者排位賽中,遇到了一件有趣的事情,敵方陣營中擁有程咬金這位高回血英雄,在中期於是上演了搞笑一幕。

輔助:誰出個制裁啊?這個程咬金髮育起來了。

打野:我出不了,經濟落後了,拖慢我的節奏。

對抗路:我一件肉裝還沒成型,出不了。

射手:我核心裝備無盡之刃還沒做出來,一會再説。

輔助:蒙圈了!

在一些對局中,面對高回血型英雄,確實需要用制裁之刃或者夢魘之牙來剋制,但是在實際對戰中,制裁之刃的裝備屬性確實非常拖慢隊伍節奏,如果沒有重傷這個效果,恐怕沒有人會特意選擇這件輸出裝備,即便擁有重傷這個被動,依然很少有人願意主動裝備制裁之刃,都希望其他隊友裝備,而自己去選擇自己的合適裝備。

在遊戲順風局,由於隊伍的經濟碾壓敵方,因此就算是敵方擁有高回血英雄,本方也會用經濟優勢來彌補消耗敵方回血需要的額外輸出,因此在順風局,沒有隊伍會主動選擇這件僅僅被動有亮點的裝備。

在遊戲逆風局,由於隊伍被敵方經濟壓制,戰術思路偏向於防守,不管是後排英雄還是前排英雄,都會選擇一件防禦裝備或者儘快合成自己的核心裝備,根本沒有多餘的金幣去選擇僅僅為剋制敵方回血,而屬性與自己格格不入的裝備。因此制裁之刃與夢魘之牙的處境十分尷尬。

其實官方也注意到了這個問題,所以在最近的體驗服更新中,對制裁之刃與夢魘之牙屬性做出了調整,使裝備的基礎屬性與英雄更加匹配,不再是英雄僅僅因為被動重傷剋制敵方,而不情願選擇的裝備。

制裁之刃取消了雞肋的吸血屬性,而增加了500生命值。

夢魘之牙則是在基礎屬性上,增加了百分之5冷卻

不過被動重傷效果降低了百分之十,作為補償疊加上限增加了百分之十。而且適用面廣的制裁之刃的金幣同時做出了調整,以此來中和制裁之刃的強度。

我們仔細來看屬性的改動,500生命值相比於百分之十吸血,對於半肉戰士來説,更加具有性價比,而射手由於會裝備其他吸血裝備,500生命值也有一定的價值。

而百分之5冷卻,再加上240法術攻擊,讓夢魘之牙的屬性可以與法師主流裝備媲美,新增的百分之5冷卻,可以在某些裝備冷卻無法達到百分之40之時,完美的補充冷卻縮減。

以此來看,制裁之刃與夢魘之牙的基礎屬性完全拉近了與其他主流裝備的差距,再加上被動重傷效果,性價比已經顯現。不過這種改動可能在體驗服數據超標了,在最近的一次更新中,裝備價格又回調了,而且制裁之刃的屬性又改為了吸血,不過吸血效果增加了百分之5。

制裁之刃當下的問題就是,不管順風與逆風局,僅僅為了重傷效果,去拉慢自己的節奏,確實有點得不償失,而屬性改版的制裁與夢魘之牙,屬性與主流裝備相當,卻又超過了裝備強度的平均值。那制裁之刃與夢魘之牙到底該如何改動,才能在峽谷環境中平衡呢?

其實不管是射手、打野、戰士、法師裝備制裁之刃與夢魘之牙,都不妥當,如果基礎屬性太雞肋,會拖慢英雄的節奏,而如果基礎屬性華麗,又會超出裝備的平均值。所以不管怎麼改版,制裁之刃與夢魘之牙都很難平衡,改變裝備的擁有者才是解決問題的根本。

輔助位本身就是服務全隊,而重傷是限制敵方回血,也非常與輔助的定義契合,所以制裁之刃與夢魘之牙,由攻擊裝備改變為防禦裝備,或許才能改變如今的尷尬地位。

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