《暗黑破壞神:不朽》似乎正在悄然“改寫全球市場格局”。
海外版首月收入超3億,上線兩個月仍在40多個國家(包含韓國、美國、德國)iOS暢銷榜排名TOP15,《暗黑破壞神:不朽》的穩定成績展現着其產品力。有從業者如此評價:它或許不會對單品類發展有多大影響,但一定程度上將改變歐美廠商對“做手遊”的態度。
但如果要下“全球”的定義,還有一個繞不開的關卡:會給中國遊戲市場帶來什麼改變?
目前《暗黑破壞神:不朽》國服延續了海外的輝煌戰績,自上線後一直掛在iOS免費榜第1,次日暢銷榜TOP2,並一直穩居在TOP3。但國內遊戲市場本就重手遊,對歐美廠商的改變是不適用於中國的。如今這款產品已上線5天,我們或許可以從玩家層面來去分析下這個問題。
新市場環境+新網遊體驗,暗黑IP首款手遊要怎麼做?
“半夜還有5000多個人排隊等待登陸”,國服上線時《暗黑破壞神:不朽》排隊現象曾引發玩家討論,但就像當初的魔獸懷舊服,大多數人都覺得“這很正常”。
不能忽視的是,大量的玩家雖然帶着情懷湧入,但他們早已被變遷了數代的遊戲環境影響,對於產品質量門檻的要求和以往有着天差之別。而能不能接受手機端常見的“重網絡”體驗帶來的情懷落差,也會是《暗黑破壞神:不朽》不得不面對的難題。
《暗黑破壞神:不朽》交出的答卷是這樣的:
首先從暗黑畫風、熟悉的場景角色、故事架構來做“暗黑味兒”。
製作團隊並沒有靠攏市場主流的向鮮明方向轉變潮流,而是堅持暗黑系列的獨特畫風,俯視角下的地圖場景都是被黑暗籠罩的,需要走近才能瞭解到前路以及隱藏的危險。
除了這種畫風,讓玩家覺得很熟悉的還有篝火營地場景、貫穿系列作品的凱恩等NPC、經典的揹包格子設計等等,甚至就連掉落裝備使用的音效,都和《暗黑破壞神》系列產品達到了神同步。如果是IP老玩家,會被這些熟悉的細節自然地拉回到記憶中充滿未知的世界。
作為暗黑系列的正統之作,《暗黑破壞神:不朽》把時間線架構在了暗黑2與暗黑3之間,講的是暗黑2結尾大天使泰瑞爾擊碎世界之石後,恐懼之王迪亞波羅爪牙搜尋碎片的歷史,這是它成為IP系列獨立新作的基本條件,也能更好地引發玩家探索興趣。
其次,《暗黑破壞神:不朽》在打擊感上下功夫,做出了接近PC端的動作體驗。這表現在武器質感、鏡頭抖動、場景破壞、音效和受擊反饋等細節上。
例如不同職業使用的武器輕重不同,攻擊時的節奏和速度會有區別,當習慣了用雙手重武器的野蠻人角色,切換到以弓箭為武器的獵魔人時,可以明顯感受到普攻快了;
野蠻人戰鬥Gif
技能效果和音效強化了攻擊的爽快感和真實感,部分技能會對地面造成短期的開裂效果,而像是野蠻人的鎖鏈長矛技能,使用時會出現鐵鏈扔出的聲音;
另外是受擊反饋,遊戲中有格擋、擊退等受擊效果,會打算正在施展中的技能,而怪物的混亂、冰凍技能也會對應造成角色行動的方向和速度。
擊退效果Gif
最後的關鍵是暗黑系列深層的血統“Build體驗”,即享受培養出一個成型的角色的過程,包括裝備的選擇和技能的搭配。
《暗黑破壞神:不朽》有個設置——裝備不能交易,只能靠刷怪自己獲取。不考慮寶石的情況下,不同的裝備會附帶不同的魔法屬性,這意味着想要找到最契合的裝備,打造出一個畢業角色,自然要通過原汁原味的“刷刷刷”來達成,同時這也保證了 “爆裝”的快樂。
職業角色的特性、技能也會影響到裝備、寶石的選擇,以野蠻人為例,在《暗黑破壞神:不朽》是貼身輸出和羣傷,就更適合帶有護盾類、範圍傷害類效果的傳奇寶石,普通寶石的選擇傾向於提升控制抗性、傷害和破甲類。而12個技能實際戰鬥中只能帶4個,技能的選擇對應了野蠻人戰鬥時的周邊環境,也需要對應搭配合適魔法屬性的裝備與特殊效果寶石。
如今遊戲中有個人秘境挑戰、野外特殊秘境、野外BOSS和戰團挑戰魔神,都是給玩家提供這種刷刷刷的環境,在BD的過程中傳續暗黑樂趣。
總體來看,製作團隊通過做出原滋原味的暗黑風、強化動作體驗以及暗黑傳承的刷刷刷養成三方面,最終打造出了《暗黑破壞神:不朽》這個IP首款手遊。
17年老玩家評《暗黑破壞神:不朽》:處處都是回憶
暗黑破壞神IP影響了不止一代的玩家,而且基本給玩家留下了很深的印象。
《暗黑破壞神:不朽》公眾號中就有個“暗黑症候羣”的調侃:見了罐子就想踢、喜歡一身綠裝刷怪、裝備搭配千奇百怪。這些已經成為了融入《暗黑破壞神》系列產品玩家骨子裏的習慣,也能從側面看出這個系列給玩家留下的印象之深。
在知乎中隨處可見《暗黑破壞神》老玩家的故事,例如用户“蜜餞果脯”分享過他小時候和自己姨夫一起玩這款遊戲回憶:
六年級時在姨夫家裏第一次接觸到《暗黑2》,因為不懂裝備的屬性詞條,在商店換了一個看起來攻擊傷害更高的裝備,然後存了檔,為此引發了姨夫與家人吵架。事後他寫了2000多字的檢討書,把自己攢的300多塊壓歲錢作為補償,得到了姨夫的諒解。兩個人因為這款遊戲成為了跨代的“好友”,一起刷到 “大菠蘿”(迪亞波羅)。
而後姨夫因為家庭的原因逐漸遠離了遊戲,但當《暗黑3》出現時,即便是沒時間精力玩了,但是他還是忍不住去談自己玩的有多厲害、多經典。到最後姨夫離暗黑越來越遠,甚至是不再打遊戲,而他則成為“當初的姨夫”,還送給了表弟一台NS。
類似的故事還有很多很多。對於這些老玩家來説,能在手機上玩的《暗黑破壞神:不朽》,或許是多年之後,還能去回顧青春最可行的選擇了。
遊戲日報有一位朋友也是暗黑破壞神的老玩家,他接觸到暗黑2大概是在小學三年級,算下來現在有十七八了。當時他家裏並沒有電腦,同班一個同學是他附近的鄰居,兩個人本來關係平平,後來他在這個同學家裏玩到了單機的暗黑2,當時選擇的是“亞馬遜”。儘管大多時間是他看着同學在玩,但趁着同學休息的時候也能玩上一會兒。
“這遊戲就是我的啓蒙老師,開啓了我的網吧之旅”,朋友調侃着這段經歷。
如今朋友已經年近30,這幾天他也在玩《暗黑破壞神:不朽》。和大多數老玩家一樣,朋友圈能看到他時不時對這款手遊“指點江山”,有時候分享下自己的“收穫”,順帶講講當年的“戰績”,有時候也免不了對這款手遊“挑刺”,自稱“應該請找我來當策劃”。
遊戲日報私下和他聊過怎麼看這款遊戲,他最終洋洋灑灑的把自己玩過的內容都點評了一遍,有些甚至比較犀利,但最後的總結是:確實出乎了我的意料,做得還可以。
誠然,手遊對比暗黑2和暗黑3都是有區別的,比如技能和裝備構築比之前更淺,但遊戲過程中總有一些能勾起玩家回憶的內容點,例如刷怪爆出的極品裝備、被小怪圍攻到瀕死的緊張感、300萬血量野薔薇的“可望不可及”以及凱恩、篝火營地這些前文提到過的標誌。
25年的經典IP,始終還是那個《暗黑破壞神:不朽》
國服官網首頁有一句話很觸動人心的話:每個人都有一塊庇護之地。
這或許就是《暗黑破壞神:不朽》想在情感上帶給用户的深層價值。在成年人的世界中,焦慮、壓力、沉悶、重複、迷茫越來越難以控制,而《暗黑破壞神:不朽》可以讓他們找到當初的快樂,給他們一個屬於自己的放鬆空間。
調查數據也在反映遊戲用户羣體的變化,根據QuestMobile發佈的《2022手機遊戲行業洞察報告》,今年3月份31歲以上的用户佔比已經達到了50.8%。這些用户早期基本都接觸過暗黑破壞神系列,所以這款產品的潛力和持續運營價值是顯而易見的。
從數日的遊戲體驗中,遊戲日報也發現了一些明顯照顧到老玩家時間與精力的改動,比如裝備學習門檻降低,用明顯的提升標誌來建議玩家初期更換裝備;遊戲完全可以當做一個單機來玩,並不需要刻意去追趕版本進度;小怪也會掉落橙裝,享受隨時爆極品的快樂。
因為裝備無法交易,只能靠個人打怪獲取,所以每一位玩家都是靠自己的積累來實現“成長”目標。這也印證了製作團隊早期説過的,優先考慮玩法與核心機制的趣味性,儘管有內購,也不會是用來消除“消極元素”的,而是錦上添花。
總的來説,在當下國內市場環境中,有着IP加成與質量保證的《暗黑破壞神:不朽》,完全可以找到自己的立足之地,甚至是帶頭挖出隱藏的市場需求。
而從29號《暗黑破壞神:不朽》驚喜日送出的大量禮品,我們也可以看出網易對這款產品運營的用心與誠意:周生生×暗黑不朽聯名金片、暗黑不朽限量定製郵票禮盒、暗黑不朽限量定製ZIPPO打火機、網易雲暗黑不朽冒險新聲黑膠VIP月卡、喜馬拉雅《暗黑破壞神》有聲劇7天聆聽券還有大量遊戲道具的獎勵,所有參與的玩家都可以抽獎獲得。
可以預見到,當未來《暗黑破壞神:不朽》在國內遊戲市場中展現足夠的影響力和長線運營成果,會逐漸推動更多的遊戲廠商更關注“老”用户的遊戲需求,而不是隻盯着Z世代。
結語:5天后的《暗黑破壞神:不朽》仍然穩坐在iOS免費榜第一,1個月後、半年後、3年和5年後它能走到哪一步,會給全球市場帶來什麼樣的變化,值得期待。