《三國志·戰略版》:SLG賽道上的“一代梟雄”

《三國志·戰略版》:SLG賽道上的“一代梟雄”

作者:董子博

編輯:林覺民

引語:

如果將SLG的賽道比作羣雄混戰、中原逐鹿的“亂世”,那《三國志·戰略版》應該稱得上是一位“梟雄”。

運營三年以上,始終保持強勢成績。上線之後,長期稱霸暢銷榜。根據七麥數據,《三國志·戰略版》(下稱《三戰》)在IOS端總收入預估總計近12億美元。攻城略地,頗有一掃六合之勢。

世人皆知《三戰》背後有阿里撐腰,不怵投入大額成本。而《三戰》卻也絕不只是阿里體系下出生的“富二代”。

如同用兵,《孫子兵法》雲:“兵非貴益多也,惟無武進,足以併力、料敵、取人而已。”把錢砸得精準、砸得有效,《三戰》趟出了一條自成體系的買量戰略,並依靠自家獨有的各界資源,形成了獨特的差異化競爭路線。

而在光芒的背後,《三戰》也有爭議。它毫不掩飾地用“鈔能力”哄抬廣告價位,動用資源傾軋競品。而與同賽道“前輩”《率土之濱》的恩怨糾纏,更是水深火熱。

而事實上,《三戰》與《率土》這對冤家淵源之深,並不只是同類競爭這麼簡單。而要講“梟雄”三戰的故事,首先得從一個花名“叮噹”的人開始講起……

一、“同是天涯淪落人”

在網易待了12年,叮噹早想做自己的遊戲。

詹鍾暉(花名:叮噹)程序員出身,其貌不揚,傳説早年多次面試網易無果,缺少伯樂。在網易,他最先並非主攻遊戲,而是半路出家,來到《大話西遊Online》的項目組做後端開發。

而事實上,叮噹是丁磊安插在網易遊戲裏的“親兵”。網易遊戲,前身是天夏科技,是網易整體收購進來的部門。任由原來“天夏”系的員工自主管理,丁磊明顯不放心。這才安排叮噹,這個網易老兵進入網易遊戲,隨時準備接棒。

丁磊性格素來強勢,傳説當年網易收購天夏科技,不少新員工湧入網易,和網易一起辦公。其中,許多遊戲美術喜歡“奇裝異服”,嗜好染髮。這讓丁磊十分不爽,也擔心影響公司士氣。於是,丁磊“下令”,要他們所有人把頭髮剪掉、顏色洗掉,否則不準上班。是時,公司裏一位染了白髮的員工直言:那我們乾脆都不來上班了。此言一呼百應,丁磊也只好作罷。

當時,正是網易的多事之秋。公司在美股被指財報摻假,達斯達克停牌、股價暴跌。而《大話西遊Online》也沒能創造奇蹟,因為錯誤地規劃了技術路徑,導致客户端經常崩潰。

玩家體驗的暴雷,讓《大話西遊Online》一蹶不振,同時在線人數峯值不過5000出頭,更別提產生現金收入,這也意味着原“天夏”系的“老大”梁宇翀逐漸失寵。

據《大話西遊》系列、《夢幻西遊》的另一位核心開發者吳雲洋(花名:雲風)在博客裏回憶:正在網易內外交困之際,丁磊深夜一通電話,把他和叮噹叫到了廣州淘金路上的一間茶館。雲風早感覺不對,丁磊素來愛泡酒吧,談事要去茶館實為少見。在茶館的包房裏,丁磊表示,要將遊戲工作交由叮噹主持,期望叮噹能夠力挽頹勢。

後來,《大話西遊》系列、以及《夢幻西遊》的成功,證明了叮噹運籌帷幄的實力,也奠定了他在遊戲圈裏的地位。

多年以後,雲風回憶起那年丁磊決定換帥的深夜,才想到,那晚之所以沒去酒吧,是因為叮噹不愛喝酒,從不泡吧。

10年過去,叮噹在圈裏有了很高的江湖地位,也不甘只做丁磊遊戲理念的傳聲筒。他和網易的分手難稱愉快,丁磊“逼走”叮噹,也成了圈裏老人常常講起的段子。

是時,恰好前文提到的雲風也萌生退意。在他的博客裏,他寫道:“有時,我對公司挺失望的。在我看來,它封閉,缺乏遠見,太着意於眼前的利益。人事關係也不如小規模時簡單。懶散的人越來越多,開發效率低下,技術保守。”

叮噹便遊説雲風與自己一同創業,兩人本就有《大話西遊Online》開始培養起的“革命友誼”,惺惺相惜;平素二人也私交甚密,兩人還曾一起騎車,從廣州經珠海騎到深圳,途中雲風還摔了一跤。

當時雲風本想就此退休,過閒雲野鶴的生活。但聽聞叮噹意圖創業,不免心動。糾結了些時日,便也從了叮噹,與當時網易的副總裁,主理《魔獸世界》、《星際爭霸》的陳偉安一起,成為了日後簡悦科技的三位創始人之一。

叮噹在2011年5月15日於網易離職,數日後,這一消息由公司財報披露出來。消息一出,網易股價應聲下跌3.7%。

離職後,叮噹、雲風和陳偉安在廣州成立了簡悦科技。被寄予了很高期望,然而市場卻沒站在簡悦一邊。創業後,簡悦在陌陌和騰訊之間輾轉,作品不少,卻沒有爆款。

坊間傳言,簡悦的沉寂是因為早期有騰訊持股,讓簡悦也染上了騰訊的“病”:故步自封、不思進取。坊間還有傳言,騰訊持股簡悦數年不見回報,弄得兩方臉上無光,還是世紀華通老大王佶從中調停,最終簡悦和騰訊才和平分手。

時間快進到2017年,強如叮噹、雲風,也難逃英雄氣短。事到如今,他們也不知道,自己究竟是被低估了,還是真的實力不濟。

另一邊,作為國內互聯網“御三家”之一的阿里,彼時在遊戲上也陷入窘境。50億美元收購UC九遊體系、2億美元收購豌豆莢、指派俞永福執掌阿里遊戲,都沒能給阿里巴巴在遊戲賽道上創造奇蹟。

阿里巴巴不差錢、不差IP、不差資源、更不差渠道。萬事俱備,阿里只欠自研爆款的“東風”。

深圳中青寶前總經理賈柯認為,阿里不是不能做,只是不願意做——換言之,就是戰略沒有往遊戲的方向傾斜。當年馬雲一句“餓死不做遊戲”,成了阿里在遊戲賽道上的一大桎梏。

但做遊戲是真的賺錢,多少大小互聯網公司轉行做遊戲,早已賺得盆滿缽滿。再説,作為互聯網矩陣的重要賽道,遊戲具有巨大的市場潛力。

放着錢不賺,那是傻子。

阿里不可能看着不眼饞,但作為後入局者難免投鼠忌器。賈柯對雷峯網表示,當中國手遊玩家羣體突破四億大關時,手遊市場的天花板就會開始逐漸顯現。許多年前,“存量競爭”就已經成為了賽道上許多公司的共同認知。

如果把簡悦比作懷才不遇的名臣,那麼阿里就是一將難求的主公。用“同是天涯淪落人”來形容簡悦和阿里,也許難免偏頗;但“相逢何必曾相識”,足以形容這兩家公司的結合。

傳説,阿里與簡悦接觸時,騰訊就早有消息,也有提前截胡的可能性。曾經與簡悦合作過《天天來戰》,最終成績不及預期:騰訊給過簡悦“機會”,但簡悦沒有抓住。

騰訊選擇袖手旁觀,阿里和簡悦這才能夠順利結合。

雷峯網一位遊戲圈的朋友説:如果簡悦最後選擇加入騰訊,以騰訊的體制,恐怕也難以完成能夠震動行業的爆款。阿里內部懂遊戲自研的人少,也急需一次成功,會給簡悦足夠的自由去做開發。

與阿里結合,是簡悦最好的結局,也是叮噹和雲風最好的開始。在寥寥兩年後,《三戰》橫空出世、一鳴驚人。

“簡悦很牛逼嗎?”據傳,在簡悦被收購的前夕,騰訊的一位高管如是説。不知道看到《三戰》今天的成績,是不是腸子都要悔青。

“靈犀互娛”,是接納了簡悦之後,阿里遊戲的新品牌,在今天的遊戲業界舉足輕重。

叮噹向世界證明了,自己離開網易後,仍然能做出引爆市場的遊戲;阿里也向世界證明了,作為中國互聯網的三巨頭之一,阿里並不是“天生”就沒有遊戲基因。

許多年後,360遊戲手遊產品部負責人滿松回憶起,還會常常感慨:“當年我們還去簡悦看過項目,他們説正在開發一款SLG項目,內部保密。現在想想,那很可能就是《三戰》。”

二、《三戰》買量的“三種計策”

要做《三戰》,實際是叮噹走的一招“險棋”。

SLG確實能賺,營收實力不俗。但通常SLG入門門檻較高,新玩家入坑很難,留存也低的可憐。據一位熟稔SLG運營的人士稱:“SLG的30日留存如果能達到7%,就已經是‘天選之人’了。通常這個數字的合格線,只有5%。”

而這個賽道上,又有太多的“大山”需要翻過。即使不提《胡萊三國2》、《阿瓦隆之王》、《王國紀元》等強敵環伺;同類型的《率土之濱》更是出了名的“難攻不落”,長年盤踞暢銷榜。

於是,有人問:“《三戰》要超越它們,憑什麼?”

有了阿里支持,叮噹不再如創業時那樣“畏首畏尾”。面對競爭者的重重包圍,《三戰》選擇了在買量市場上的正面突破。

雖然在今天,《三戰》還稱不上是“國民級遊戲”,但《三戰》的廣告卻稱得上是“國民級廣告”。在買量上,前期《三戰》不管什麼精準化投放,選擇了“水漫金山”式的策略。聲勢浩大,讓許多新用户“慕名而來”。

《孫子兵法》雲:“用兵之道,十則圍之,五則攻之。”而《三戰》買量的第一計,就是“高舉高打,堅壁清野”:使用“鈔能力”,抬高買量價格。

業內人士都知道,買量價格已經“卷”出了新天地。2018年,因第一次“版號寒冬”,買量價格激增。人們紛紛喊着:“1個人居然要100塊,太貴了!”

他們不知道,數年後,SLG買量的價格能上漲到大約400-500元/人。而擁擠的三國賽道,價格可能被炒的更高。

一個SLG從業者對雷峯網憤憤地説,買量的價格這麼高,就是被阿里給“抬”起來的。

在CPM(按展示數量計價)競價時,我先出標出絕對高價。如果你跟,你的盈利空間就要被我壓縮;如果你不跟,就得不到展示,只能眼睜睜地看着用户被《三戰》搶走。

用這一招,《三戰》無情地用近乎蠻橫的方式,將競爭對手趕出了賽道。

對已經“卷出天際”的買量價格,滿松對雷峯網回憶,當年《三國志2017》獲客成本已經不低。他們在近期和羅永浩一起合作了一個買量廣告,然而在成本達到300/人的時候,他們就已經不敢繼續投了。

據接近《三戰》的一個廣告商稱,《三戰》的買量價格能夠達到600元/人,海外買量的價格會低一些,但並不會低太多。另一位廣告商則説,據他所知,《三戰》在巔峯期,一個月的信息流廣告就投了10個億。

《三戰》為什麼這麼敢投?雷峯網接觸了不少SLG從業者,他們都有這樣的疑問。在獲客成本被炒到將近600/人的情況下,《三戰》如何取得買量和盈利的平衡點?

一位從事了多年運營SLG從業人員對雷峯網估算,以《三戰》500元/人的買量價格,三戰回收成本的週期會在一到兩年。也就意味着,《三戰》在2021年之前,很可能整體都處於虧損狀態。

一句話來説:《三戰》這麼買量,錢賺得回來嗎?

提到這一點,就不得不提《三戰》恐怖的營收能力。

雷峯網曾經接觸過一個SLG玩家,在《三戰》裏當過盟主和大將軍,多次身居要職;現實生活裏他也是個科技公司的老闆,企業做的不小。

他説,在三戰這樣一個比拼玩家“鈔能力”的遊戲裏,地位夠高,就必須得“氪”得夠多。幾萬塊對於《三戰》等SLG來説,不過只是“滄海一粟”。

這位玩家説,以《三戰》的抽卡“出貨”比率,大約得充300塊才能出一張“橙卡”(最高品質、實力最強的武將)。而在遊戲裏,100張橙卡才算中等水平。

而在SLG中,玩家通常對強弱都十分敏感,加之遊戲運營中,又常常喜歡給遊戲用户按貢獻和戰力“論資排輩”,就更加觸動玩家的神經。有人為了追求“滿紅”,充值數萬來抽卡,而實際戰力可能提升只有5%。

而現實生活中的“老闆”們,對輸贏看得很重,但大多卻又沒什麼時間玩遊戲。聽説,許多老闆都會把自己的賬號給秘書和司機,讓他們幫自己“肝”遊戲,攻城的時候自己才上。坊間傳聞,還有的人會去網上僱大學生,一個月幾千塊,幫自己包辦一切遊戲上的操作。

如此能賺,《三戰》也就有了能在買量方面燒錢的底氣。一位熟悉遊戲買量模式的業內人士對雷峯網説,歸根結底,買量和盈利只是數字遊戲。只要賺得比花的多,公司就能實現盈利。

一個“滿紅號”就能帶來30-50萬的總流水,而一個服務器至少能夠有10個左右的“滿紅號”。合服後某些大區,服務器裏可能會有80-100個“滿紅號”。

一句話來説:SLG活躍玩家本就有付費力強、黏度高的特點,即使獲客成本較高,如果能“幸運地”在其中孵化出一些大R,那麼賺回買量成本並不難。

這麼看來,買量又何嘗不是一種“抽卡”呢?

另一方面,買量並非“無腦砸錢”的遊戲。《三戰》的第二計,是“樹上開花,草木皆兵”。一位熟稔買量之道的業內人士稱,雖然都知道《三戰》買量聲勢浩大,但實際他們的買量數量,可能並不如觀感上的密集。

如何花“小”錢,辦“大”事?《三戰》的套路是通過在短時間內的集中全網投放,打擊面極廣地進行地毯式轟炸。這位人士對雷峯網説,這個套路需要在前期投入數個億的資金,能夠讓全網被這一輪宣傳高強度洗腦,而在《三戰》降低投放力度一段時間後,還能在玩家中持續保持聲量和影響力。

“包場式”投放,並非《三戰》所首創,莉莉絲也是深諳此道的箇中強手。把這一招學懂、還能用透,《三戰》想必也花了不少功夫。

然而,飽和式的廣告“轟炸”畢竟不是長久之計,“大水漫灌”式的買量也必然逐漸收緊。收緊後,如何保證廣告投放的收效,能繼續保持堅挺?這就要提到《三戰》買量的第三計“重用精兵”:摒棄“低端”素材,主打精品內容、明星效應。

數年前,手遊、頁遊的買量大流,還被“開局一條狗”、“是兄弟就來砍我”和各種“鯤”所佔領。買量素材爭的是誰更下沉、更怪、更有話題點。

沒人想過要把買量當做“內容”來做,只要我夠“土”,投放得夠多,就能夠佔領注意力市場。

幾年過去,上面的這些買量素材,早已被淹沒在了互聯網史的故紙堆裏。遊戲廠商們紛紛發現,依靠達人和明星素材,廣告資源可以在大曝光的情況下帶來很高的轉化率。

一位接近《三戰》相關業務的人士説,摸索出這條路徑的,正是阿里和《三戰》。

傳説,《三戰》的第一波投放,一套素材跑了整整一個月。而在當時,其他遊戲的素材最多隻能跑兩三天。

從選取的代言人上,《三戰》也組起了豪華的“陣容”。從高曉松、郭德綱,到胡歌、李乃文,請來的明星“腕”都不小。許多與雷峯網有聯繫的玩家都説,自己是看了郭德綱或胡歌的廣告,才入了《三戰》的坑。

而《三戰》則更是把買量戰場的戰火“燒”到了電影院,聯合吳宇森監製,推出了電影《川流》。

此片一出,買量圈子眾人皆驚:阿里又把買量的“卷”,做出了新的高度。

阿里終究還是阿里,在資源上想必不缺,從集團角度撬動些藝人資源,或許也並非難事。尤其在《三戰》運營前期時,常駐廣告資源“一線”的高曉松,也是時任阿里音樂董事長。給自家產品打個廣告,也是“情理之中”。

然而,在高曉松頻繁露面《三戰》買量素材之時,也早有人預見到:高曉松作為“藝人”的價值被更多關注,代表着其在公司管理層面的價值被忽視,阿里音樂董事長的地位也就岌岌可危。數年後,高曉松從阿里卸職,不過這就是另一段故事了。

一個和郭德綱相熟的圈內人士給雷峯網爆料:“像老郭這種,小活都不接,大活都是天價。即使有‘關係’,也不過是張門票,能讓你和他坐下來談合作;沒有關係的,正常都不聊。

“終歸是資本的力量。”最後他補充道。

把資本和手邊的資源用到極致,阿里在其他領域的積累,終於也在遊戲賽道成為了自己的助力。光説這一點,別人想學都學不來。

説回《三戰》,注重買量的內容、明星營銷對出品方要求更高,成本也自然更高。這麼做的邏輯是什麼?深度化、品牌化的營銷模式,價值在哪裏?

2015年,曾航以戰略總監的身份從觸控科技離職。他想要重回媒體行業,做自己的內容。短短几年後,他將“軍武”做成了中國數一數二的軍事社區品牌,而遊戲廣告——尤其是SLG遊戲——則是他們現在十分重要的業務板塊之一。

軍武在整個模式鏈路中的角色,有些類似於“廣告代理”,但區別是軍武更少受制於平台。他們有自己的發佈渠道。軍武與張召忠、金燦榮等大量優質KOL有深度合作,同時自己具備拍攝和剪輯製作能力,有《軍武次位面》等自營的中視頻品牌和粉絲羣體,更像傳統的媒體角色。

軍迷的用户畫像,與SLG玩家的畫像高度重合。所以從《率土之濱》到《三戰》,再到最近騰訊新上線的《重返帝國》,都與軍武展開過合作。通過在定製化的科普中視頻裏植入廣告,來促成轉化。

作為一個軍事愛好者,曾航自己本身就是一個SLG玩家,他也花了不少時間,去和遊戲中的玩家聊天:“為什麼你要充這麼多錢?”“為什麼你會花這麼多時間在上面?”。他能看到SLG能夠以較少的用户基數,撬動巨大的營收和產值。

“這也是為什麼我們更願意和SLG遊戲展開深度合作,”曾航説,“一般的合作,我們主要走的是廣告資源售賣的模式;而我們還有一部分資源,不正式對外銷售,只對深度合作、或者與我們籤框架協議的客户提供,比如我們今天已經積累了不下5萬個遊戲私域用户。同時,對於深度合作的用户,我們才會走CPA(以用户行為計價)等以實際效果計價的模式。”

時隔8個月,2021年的版號寒冬終於結束。然而,版號政策的“達摩克里斯之劍”,還是給整個遊戲圈帶來了深深的恐懼。曾航説,今天的遊戲行業,是“家有一老,如有一寶”。有版號的產品必須要能實現長尾運營,才能把來之不易的版號價值發揮到最大。

三、梟雄《三戰》的光芒背後

“終歸還是阿里能量太大,我們敵不過的。”一個遊戲圈的朋友對雷峯網如是説。幾年前,正在辦公室寫郵件的他接到了一通電話,電話那頭自稱是某相關的高級政府機關,説他上架的遊戲是“馬甲包”,屬於違規,要求他們立即下架遊戲,並處罰款。

“用了馬甲包,我們認了,當時只以為是管控又變嚴了。但確實沒想通,為什麼馬甲包的事情會有這麼高層的人來管。”自知吃了啞巴虧,這位朋友只能自認倒黴。後來,他發現身邊不少朋友的產品也同樣“受災”,甚至傳聞三七互娛的一款產品也成了受害者。

而傳聞中,這場“肅清”的幕後推動者,是阿里的法務部。傳説他們的電話能夠直接打到很高的地方,並且直接產生影響。而通過這樣的手段,這位朋友猜測,幫助阿里打垮了大量小中型的競爭者。

前文還提到過,通過抬高買量價格,《三戰》用錢在SLG賽道上“砸”出了一條血路。許多中小產品,因為跟不上阿里的競價,從而無法獲得增量,只得黯然退場。

一將功成萬古枯,《三戰》的成功並不是“請客吃飯”。而中國互聯網賽道上的“血腥”競爭,總是給歷史增添了一抹耐人尋味的色彩。

如果清掃中小產品,只能算是《三戰》的“小試牛刀”,那麼與同類型作品前輩《率土之濱》的紛爭,則可以稱得上“龍爭虎鬥”。

在2015年之前,SLG賽道還是舊的產品模板:每個玩家都有一個可以用於建設的主城,點到點的行軍、攻城。付費點主要是獲得兵力、資源,或縮短招募、建設時間。

2014年,《列王的紛爭》(也稱COK)面世。作為傳統SLG頁遊和手遊的“集大成者”,COK上線即爆火,一時間門徒無數,好不風光。其中最大的門徒摸過騰訊的《亂世王者》,直接購買並使用了COK的源碼,擺明就是要複製COK的成功。

而一年後,網易的《率土之濱》上線,卻像個“醜小鴨”:上線之初從暢銷榜120名開始“爬榜”,數年間徘徊在30名左右。從立項開始就不被看好,率土用了許多年,逐漸穩定在SLG頭部,也拖出了一條“率土-like”的路。

SLG本就是一個產品邏輯複雜的品類,而率土-Like的邏輯則更不好理解,要講清其中機理難免一言難盡。一個在網易《率土之濱》項目部的人士,向雷峯網這樣簡單描述率土-like對SLG遊戲的顛覆:

首先是地塊和城池的設計,讓玩家對行軍的路線規劃有了更多考量,加入的RTS(即時戰略遊戲)元素,讓輸贏不只是數值對拼。一個《三戰》、《率土》的雙料玩家對雷峯網説:這類遊戲要拼手速、拼操作、拼戰術,讓我感覺到了當年玩紅警、星際、帝國的感覺。

同時,COK-like的SLG思路是“維京邏輯”,將對方徹底打敗,再掠奪對方的資源;而率土-like則更偏對土地的控制與爭奪,一步步地壓縮敵人的土地的空間,與東方玩家對“征服”的想象更加契合。

其次是砍掉了資源和付費之間的直接關聯,把核心付費點放在了抽卡上。一方面,讓玩家戰鬥失敗、折兵損將的不利後果,與直接的經濟損失脱鈎,讓玩家不會“不敢打架”;另一方面,抽卡模式的“出貨”並不確定,玩家的充值與戰力提升之間的不確定性很強,氪金的“坑”也就更大,遊戲的營收潛力就越高。

賽季制的設計,把原本長線無止境的遊戲體驗,劃分為了持續數十天的賽季。賽季結束後,玩家的土地、資源將重新清零,在新的賽季重頭來過。

作為《率土之濱》的後來者,《三戰》在開發上不可能不對前者進行對標,加之連製作人周炳樞,都是網易出來的“畢業生”,《三戰》與《率土》的關係從一開始就引人遐想,兩者也經常作為同類產品被玩家所對比。

一山不容二虎,《三戰》和《率土》之間,怎麼可能不爭出個高下?

加上SLG對玩家時間、精力、甚至金錢都有很大佔用,一個玩家很難同時“入坑”兩款SLG遊戲。同類SLG遊戲之間,很大程度上面臨的是“零和博弈”。

而在這種同質化之下,“血腥”競爭在所難免。

一位網易同學對雷峯網説,《率土》和《三戰》競爭中,最明顯的一點是抽卡的價格戰:在《率土》中大概每40次左右抽卡,就能保底獲得一個5星武將;而《三戰》則是明碼標價30抽保底,就是比《率土》要低10抽,赤裸裸地擺明了要用價格搶用户。

還有坊間傳聞,説是在《三戰》上線後,運營方定向從《率土》的大盟(大型同盟)中挖走了許多管理和KOL,把他們集體挖去《三戰》。SLG本就是個“人情遊戲”,一旦KOL流失,遊戲可能遭受斷崖式的玩家流失。傳説《三戰》一區許多大盟,都是從率土轉過去的。

雖然SLG產品之間,用户的橫向轉移並不少見,如果傳聞確鑿,那麼這種拉客方式也未免太過“直白”。

而更廣為人知的,則是《率土》和《三戰》在“抄襲”上的爭議。這位網易的策劃説:在三戰立項時,《率土之濱》的運營早已走向成熟,並且系統也大致定了型;而《三戰》的開發,很大程度上對標了《率土》,並且也因為對《率土》有足夠的分析,所以能夠差異化競爭,滿足一些《率土》無法滿足的玩家期待。

同時,在後續的版本更新中,《三戰》也疑似對《率土》的創意進行了借鑑。“最讓《率土》產品團隊不爽的一點是,只要《率土》出什麼新內容,隔段時間就能在三戰看到類似的內容。”這位網易的同學如是説。

不僅如此,更讓這位網易同學感到氣憤的是,明明許多系統與《率土》相近,《三戰》卻想要把自己作為這一SLG品類的開創者。“他們《三戰》現在的目標策略,其實就是當《率土》不存在,而把自己當做填補市場空白的人。在《三戰》週年慶的媒體稿件和採訪裏,這一點體現的相當明顯。”

價格戰、挖牆腳,《率土》都可以忍。但在抄襲爭議這件事上,《率土》忍不了。

不僅在社交媒體上,直接點名《三戰》抄襲,網易更是一紙訴狀將《三戰》背後的靈犀互娛告上法庭,請求法院予以支持。

《三國志·戰略版》:SLG賽道上的“一代梟雄”

遊戲知識產權的抄襲爭議,往往原告證明對方抄襲比較困難。尤其是玩法層面,法律只保護表達,不保護思想,通常針對玩法抄襲的訴求,法院都不會支持。即使法院支持原告,這中間還有大量的訴訟成本,牽涉大量時間精力,通常一個案件可能幾年才能拿到一審判決。

樹大招風,《率土》之前有過“被抄襲”的經歷。通過法律訴訟,已有《戰艦風雲》、《千軍計》兩款遊戲被網易“斬落馬下”。

然而,這次《率土》和《三戰》訴訟“戰爭”的背後,是網易和阿里兩大互聯網巨頭的“神仙打架”。兩方各自都有專門的法務部門負責處理爭議,誰也不怕消耗戰、持久戰。

儘管抄襲的案子結果仍然懸而未決,但《率土》和《三戰》之間,有一個案件的一審判決已經定下了,結果是被告方靈犀互娛的敗訴。案由不是三戰抄襲,而是商業廣告詆譭。

2020年4月5日,《率土之濱》的服務器出現了故障,大量玩家出現登錄困難情況。在一個被稱作“G神”的鬥魚主播房間中,兩名疑似率土策劃的鬥魚用户在直播間與粉絲公然對線,節奏都被帶上了微博熱搜(別忘了,微博也是阿里旗下的產品)。

網易方面想必十分重視,也最終找到了那兩個搞事情的鬥魚用户,起訴了他們,但最終還是庭外和解,這兩名用户也在直播中向觀眾進行了説明和道歉。

本是個由玩家個人行為引發的誤會,而《三戰》卻疑似想要利用這個機會,趁機打壓《率土之濱》。

阿里文娛收購UC後,UC旗下的愛九遊也被阿里收入囊中。而愛九遊——現阿里旗下的遊戲買量公司——則在各大平台投放了7條廣告素材,條條疑似指向《率土之濱》,更是把“項目組懟玩家”編進了廣告裏。

《三國志·戰略版》:SLG賽道上的“一代梟雄”

而涉事的鬥魚直播間播主“G神”,則是被傳在2個月後,從大學畢業直接入職了阿里。

最終,這種疑似一捧一踩的操作,被一審法院定為商業詆譭,連訴訟費用,加在一起判靈犀互娛賠償網易88700元。儘管與網易原本100萬的訴求相差甚遠,但也的確讓網易在與《三戰》的爭鬥中佔據了一定的輿論優勢。

本案的的二審還在進行中,所以一切還沒有蓋棺定論……

説回《三戰》,叮噹以及前簡悦一眾高管都來自網易,與網易的關係即使用“分手”比喻,也本該是“相忘於江湖”,如此劍拔弩張、刀兵相向,也不免令人唏噓。

然而,成就“霸業”,就必須心狠手快。至少在數年內,《率土》仍將是《三戰》最有力的對手之一;而在很長一段時間裏,《三戰》都被會拿來與《率土》相比較。

誠然,《率土》運營7年,難免英雄遲暮。抽卡模式的營收瓶頸,也逼迫它承擔着玩家流失的風險,推出寶物系統,以保證營收。《率土》的今天,很可能就是《三戰》的明天。

即使今天,網易和靈犀的關係仍然不清不楚,綿裏藏針。一方面,枱面上兩家已是“老死不相往來”之勢,社交平台上還時有罵戰;而枱面下,網易和靈犀仍然是廣州遊戲圈的頭部手遊公司,人員往來頻繁。

傳説《率土》某策劃的夫人,就在靈犀任遊戲運營。儘管兩款遊戲早已“勢不兩立”;個人層面,打工人之間應該不至於“不共戴天”。

結語:

滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄,是非成敗轉頭空。

《三戰》的出頭天,有魏武揮鞭的陽謀,也有無孔不入的陰招。如果把《三戰》,放進浩浩湯湯的中國互聯網史,作為巨頭“半路出家”入局遊戲賽道的典範,《三戰》算得上一部“大作”。

《三戰》的成功,對後世尚未進入互聯網的大廠而言,有着非凡的借鑑意義:好的自研團隊,聰明的買量策略,充分利用的資本和社會資源,以及必要時對競爭對手的多角度制約。

而《三戰》的生存方式,也無疑如同巨龍入江,攪起層層波瀾:買量市場的格局,一定程度上,因它的入場而改變。它的出現,一騎絕塵地拿下SLG的頭部位置,成了其他競品難望項背的又一個“傳説”。

説《三戰》之“過”,它“錯”在生不逢時,入局時手遊市場早已是一片紅海;它“錯”在加入阿里後,吸收了後者在互聯網野蠻生長時代,蠻橫競爭的基因,和他們將資本當做炮彈肆意轟炸的Web2.0市場思維。

然而,想要在虎踞龍盤的SLG賽道上生存下去,《三戰》沒有錯;想要做中國手遊界的頭部,《三戰》沒有錯。這一切只是市場規則,沒有對錯可言。所有的爭議,所有的“不光彩”,最終都只會留在《三戰》傲人成績的光芒背後,逐漸被歷史遺忘。

可以説,《三戰》完成了它的夢想。而從網易離開的叮噹和雲風,他們的夢想實現了嗎?

在簡悦被阿里收購後,叮噹不再奮鬥在一線,專心公司管理,從製作人轉身變成了“企業家”。也正是在今年,叮噹在阿里的職級被提到了M6,在阿里內部憑藉《三戰》前程似錦。

而云風則主動淡出了管理層,把更多精力放在遊戲科研和開發。閒暇時,他還是愛寫兩筆博客,只不過他現在很少回憶往昔,探討的更多是技術上的難題,偶爾寫寫自己帶娃一起玩桌遊的經歷。

2020年的某日,雲風突覺腹痛難當,趕忙就醫後,被確診為腎結石,好在病情不重,多喝水多運動即可。幾日後,他提筆在博客裏撰文《記一次生不如死的經歷》。文中,他寫道:“這次唯一的收穫是,有了個正當理由推掉了一次當天晚上的阿里管理者會議。參加這些會議對我來説或許是件更痛苦的事。”

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