反客為主?國產遊戲出海邁上新一級台階
過去幾年,大廠出海的動作頻頻,一些大廠通過佈局日韓和歐美市場,甚至放大了中國遊戲的文化標籤。先有IGG、FunPlus等國產SLG廠商在外攻城略地,緊接着沐潼科技讓老外終於願意在手機上玩MOBA,騰訊遊戲、網易遊戲的“吃雞遊戲”更是讓大家忽略了PC端的《絕地求生》,加上這兩年莉莉絲、米哈遊等勢力在海外越戰越勇,客觀上看,如今國產手遊在全球不懼怕任何挑戰。
2022年,多家公司都在對外表明邁向全球化的決心。心動CEO黃一孟在致股東信中表示TapTap今年的目標是在歐美地區站穩腳跟,建立起服務高質量玩家羣體的全球化社羣;中手遊今年海外收入目標是佔比30%,而明年要佔到50%;青瓷遊戲接下來的所有新項目從立項開始就考慮國際化發行,今年的重點產品《時光旅行社》已在港澳台地區完成首輪測試,目前公司正全力籌劃全球的正式上線工作。
當大家都不約而同地加大對海外市場投入的同時,一些早在海外闖出一片天地的廠商,藉此國內手遊在海外聲名鵲起的契機,定下了更高的出海目標。而近年來頻繁出現的下述幾個動作,也預示着國產遊戲出海正邁上一個全新的發展階段。
01
創立自己的海外品牌
繼字節的NUVERSE、騰訊遊戲的Level Infinite之後,今年米哈遊和莉莉絲也分別推出了自己的海外品牌:HoYoverse和Farlight Games。前者旨在通過娛樂服務為全球玩家創造和傳遞沉浸式虛擬世界體驗。米哈遊CEO蔡浩宇這樣介紹他們的品牌:“我們成立HoYoverse 的使命是打造一個由內容驅動的宏大虛擬世界,遊戲、動畫和其它多種娛樂類型在這裏融合,為玩家提供高自由度和沉浸感。”顯而易見,HoYoverse不只包含遊戲,更多了一層元宇宙的意思。而後者FarlightGames則是為全球玩家提供更加優質的遊戲內容體驗和更好的遊戲服務。創始人王信文表示這意味着莉莉絲“全球本地化”戰略的進一步升級。公司的產品《神覺者》《生活派對》《Farlight 84》《代號SAMO》,都將通過Farlight Games在海外面市。
兩家雖然想表達的含義大相徑庭,但未來要走的方向卻是殊途同歸,都希望通過品牌效應,提升自己在海外的聲量。
説起來,無論是米哈遊,還是莉莉絲,這兩年在海外市場可謂是高歌猛進,戰果累累。尤其是米哈遊,憑藉《原神》和《崩壞》系列受到廣泛玩家的喜愛。有數據統計,2021年公司全年出海流水達94.63億元。其中《原神》更是創下了國產手遊單日以及月度出海流水的新紀錄。自2020年9月上線起,這款遊戲用不到兩年的時間,賺取近178億元的流水,成為全球第三大移動遊戲,僅次於《PUBG Mobile》(包括《和平精英》iOS端)和《王者榮耀》。這也讓米哈遊榮登2021年中國遊戲廠商出海收入30強第二名的寶座,較上一年晉升了7個名額。而莉莉絲也排進了前五,位居第4。公司自研的《劍與遠征》和《萬國覺醒》長期登榜中國手遊月度出海收入TOP30,兩款遊戲在去年均突破1億美金的流水。另外一款《Warpath》也表現非凡,成為公司去年第三款流水過億美金的遊戲。
傲然成績背後,只是承擔單一發行工作的海外平台,對於米哈遊,亦或是莉莉絲來説,都已無法跟上公司進擊海外市場的節奏。在面對競爭愈演愈烈的全球市場,海外平台都應該擔當起更加豐富、更為全面的職能,在蔡浩宇和王信文對新品牌的願景之中已充分彰顯這一點。
全新品牌的誕生,表明一個翻天覆地的變化正在悄然發生:海外業務徹底擺脱以往的單點突破、職能單一的形式,公司對全球的投資、研發、發行、運營、技術的能力會得到全方位整合,形成體系化、系統化、工業化的經營模式。
除了滿足內部業務的轉變需要,我們也明顯感覺到,海外品牌的重新定義,更加符合外國的文化語境,廠商想向全球用户表達的服務內容更加直觀了。NUVERSE、HoYoverse直指元宇宙,而Level Infinite的意思更為寬泛。Level代表了“級別”,Infinite則代表無限可能和不斷髮展,騰訊遊戲全平台的全面型服務儼然呼之欲出,沒有侷限性。
廠商對海外滿揣着星河與大海,但還需要有實力落地。某上市遊戲公司的品牌經理也認為,各家的“超級符號”都充滿了想象力,不過想象力是空的,要是沒有點真材實料來填充,終究僅是個“普通符號”,談不上“超級”。
02
成立海外工作室
為夯實自身,實現產品精品化、出海全球化的發展戰略,在當地成立一個司職於本地市場工作的分部就成了大勢所趨,有資本、有能力的廠商相繼迎頭跟上。
眾所周知,加拿大的蒙特利爾税收優惠、人才充沛,一直都是遊戲人心中的“耶路撒冷”,在這裏已有超200家工作室,以及1.5萬名從業者。2019年7月,網易遊戲在此開設了相傳是第一家中國遊戲工作室。到了2021年,騰訊遊戲、米哈遊也開始落子於此。而對於海外分部所負責的具體工作,米哈遊表示是拓展內容製作、技術研究和發行職能。
蒙特利爾不是國內廠商唯一的選址,隨着業務擴張,包括加拿大、美國的北美地區在內,還有東亞、東南亞、中東以及歐洲地區也均有中國遊戲公司的身影。
陀螺君特此統計了一番,全國至少約有18家遊戲廠商在出海市場成立了辦事處。
騰訊遊戲:美國(洛杉磯、西雅圖、波士頓)、加拿大(蒙特利爾)、英國(利物浦)
網易遊戲:加拿大(蒙特利爾)、美國(奧斯汀)、日本(東京)
米哈遊:美國(洛杉磯)、新加坡、日本(東京)、韓國(首爾)、加拿大(蒙特利爾)
莉莉絲:新加坡
完美世界:中國香港、加拿大、荷蘭、法國、韓國、日本
點點互動:美國(舊金山)
FunPlus:中國台灣(台北)、美國(舊金山)、日本(東京)、瑞典(斯德哥爾摩)、俄羅斯(莫斯科)、西班牙(巴塞羅那)
IGG:新加坡、美國、加拿大、日本、韓國、泰國、菲律賓、印度尼西亞、巴西、土耳其、意大利、西班牙
智明星通:日本
4399:韓國
悠星網絡:日本
遊族網絡:德國、新加披、日本、韓國、印度
有愛互娛:日本(東京)
Tap4Fun:法國(巴黎)、泰國(曼谷)、西班牙(巴塞羅那)
樂元素:日本
龍騰簡合:迪拜
夢加網絡:土耳其、俄羅斯
此外,今年也有不少廠商增設新分部,冰川網絡便是其中一家,最近在香港同時成立了5家聚焦海外的公司,其全球化的信念可見一斑。
在海外建立分部作為出海的橋頭堡,站在市場的第一線去深入瞭解市場需求並進行市場活動,對遊戲在地的深耕發展相當有利,其優勢正在一個個耀眼的數字上得以體現。有統計數據顯示,IGG的《王國紀元》去年在美國市場以2.28億美元佔據該地區十大手遊之第8位;FunPlus的《State ofSurvival》以1.75億美元在歐洲市場拿下該地區年度手遊第4。在2017至2021年,FunPlus更是連續5年取得國產手游出海收入排行榜冠軍的成績。且在歷年該榜單的TOP30上,駐紮海外的公司一直佔多數,在每年的出海手遊收入榜上也是這般景象。
03
引進海外人才
熟悉當地市場是海外公司的先天優勢,但有一個前提條件:必須要有了解市場環境的人。論這一點,本土人才再合適不過。所以,出海的下一步就是要為分部招聘海外人才。早在2019年,騰訊遊戲、網易遊戲兩大廠商就已在海外開啓搶人大戰,廣招3A遊戲人才。如今有超過30名來自育碧、EA等知名公司的普通員工,乃至高管已分別加入兩家麾下。如前育碧的創意總監Scott Warner被騰訊遊戲招攬至天美西雅圖工作室,網易遊戲“簽下”《如龍》系列製作人名越稔洋,在日成立名越工作室。而米哈遊更是在新加坡、加拿大、韓國、日本一口氣招聘45個崗位,包括項目管理、商務、運營,甚至連行政崗也涵蓋其中,有種準備打造完整的組織化管理體系的意思。
除此以外,從一些老牌出海廠商的員工架構中,也可以窺見海外人才對於出海的重大作用。以出海中東的龍騰簡合為例,內部來自土耳其、也門等地的外籍人員佔比80%,給本地化工作帶來極大便利,也成功推動主力項目《蘇丹的復仇》以1.5億元擠入中東市場2021年度十大手遊,位列第七,龍騰簡合也入選去年年度中國遊戲廠商出海收入30強榜單。
從海外品牌、工作室,再到海外人才,三個動作表面看似是在推動海外本地化,樹立國際形象,增強海外影響力,實則或許是國內產品出海正不斷擴大自己的話語權:
一方面通過新立品牌融入國際後,企業的姿態和思維都將做出轉變,從過去的邯鄲學步,到如今以更國際化的視野去實現彎道超車,將進一步建立國人在全球市場的自信心。
另一方面,也是從過去立足國內人才參與全球競爭,進入到吸納更多全球優秀人才和拓寬新的海外合作機會的建立新資源階段,增強自身業務的研發和發行效率,進一步提升企業的全球競爭力。
最後,是為了開發出更易於被海外受眾所接受的文化產品,實現國產文化出海。通過在海外立足當地甚至全球,產出世界各地用户喜好的全球化產品。
總體而言,國產遊戲企業投身全球各地,除了降本增效,也是打造自身出海業務閉環,一步步實現全球化品牌的戰略。
2021年中國遊戲海外收入180.13億美元,同比增長了16.59%,其中移動遊戲收入160.90億美元,同比增長21.8%,已經超過了同期的國內增速。海外市場大,可實現的利潤也更高,遊戲廠商將其作為第二增長引擎無可厚非。三七互娛去年海外營收47.77億元,同比增長122.94%,佔比超29%,已然成為公司第二增長極。
陀螺君認為,從微觀個體到宏觀數據,國內遊戲圈,將迎來“大航海時代”,但同時競爭也在不斷加劇。一方面,近年來國人擅長的SLG、MMO、卡牌放置RPG等成熟品類也內卷異常,導致買量成本急劇上漲;其次,新興的國產二次元、融合消除、模擬經營、超休閒出海也並非易事,在海外本身就有積累已久的對手。
在每年的中國出海廠商30強榜單上,各家排名經常易位,之間的較量如火如荼。面對愈演愈烈的競爭格局,頭部尚是如此,中小公司還能在這背景下分得一杯羹嗎?