打敗爵爵子之後,我們找到了怪獵曙光的版本答案
朋友們,《怪物獵人崛起:曙光》的試玩版都快開放下載2天了,你們打過本作的封面怪“爵爵子(爵銀龍)”了沒?
沒打過也先彆氣餒,就算是玩家解包出來這一次試玩版給的裝備已經挺不錯了,大部分武器都配置了“攻擊”“速納”“看破”等常用技能,基本上人均還帶3級的“翔蟲使”,可以無腦用翔蟲技。
然而爵銀龍摸一下近戰就半血,動不動來個秒殺招式的數值壓力,依然讓這個標註了“老獵人(都不一定能打過去)”的任務容錯率很低。
總之...
至於我,花了昨天一整個上午的攻關,最後終於打過了爵銀龍!在不斷死亡重來優化流程的過程中,我悟到了一些《怪物獵人崛起:曙光》的“版本答案”,這也是今天的文章想和大家分享的內容。
我先疊個甲,哥們兒也不是什麼高手,用很多人口中的逃課武器輕弩才能壓線打過去
首先作為一個DLC性質的加強版資料片,現在再來吹崛起的畫面(PC限定)難免有些火星了。但就和《曙光》試玩版的評論區一個老哥一樣,當看到陽光下電龍的翅膜散發出五顏六色的反光時,從XX到如今跨越了一整個大時代的畫面進步,還是打動了我(PC限定)。
進步的不止是更高清的貼圖,在試玩版中,我們能夠體驗一張《怪物獵人2》時代的老地圖「密林」,它在重做之後的迴歸了。在新世代中,我們可以穿行在一座有着完整原始森林的小島上,我們可以從海邊出發逐漸深入雨林,登上島中心參天的樹冠,或者在荒廢的海岸遺蹟展開一段冒險,而這一次切換不同區域沒有了惱人的“NOW LOADING”提示;
相比於之前地圖“獵人、怪物、採集點”的簡單交互邏輯,密林在重製之後也加入了一種生態感,像是這個降雨豐沛的小島會隨着時間改變天氣,獵人們在晴天/雨天踩在地面上的聲音是完全不同的,不同生物會有各自的棲息地,大型怪物還會“爭奪地盤”;
在密林中,我們還能找到貫通烏賊、石兵寄居蟹等等專屬生物,我們可以合理利用這些生物的特性,為狩獵提供幫助。
為玩家帶來一場身臨其境的狩獵之旅,也是本世代怪獵一直強調的設計初衷。
而除了畫面、地圖這樣顯而易見的進步,我更想和你來聊聊一些可能需要親自上手後才能感受到的——比如動作天尊的“最新成果”。
在我看來,加入了翔蟲技、替換技的背後,本世代的怪物獵人從《崛起》本體開始主打的就是「同一把武器不同的操作體驗」——如果想到本作製作人一瀨泰範所帶的小組,前一部作品是《怪物獵人X/XX》,那一代也很直球地為每種武器設計了「工會」「強襲」「武士道」等等風格,這一底層邏輯應該不難理解。
在《崛起》中,每種武器的閃避、普通攻擊、特殊技能、蟲技模組都會有2-3種不同的選擇,像是盾斧屬性解放斬可以派生給劍模式充能和開啓電鋸模式,變形斬也有標準模式和動作更慢但成功GP能夠強化屬性解放斬的反擊模式,蟲技則能夠在完全反擊充能和“飛天大艹”二者間替換。
這一特色設計為《崛起》的許多武器都帶來了初次上手的新鮮感,不同的動作技能相互替換也能夠組合成花樣非常多的套路——哪怕涉及到競速時大多數武器難免會選擇最優解。
在《曙光》中,定義武器的自由度肉眼可見變得更高了,就像是《怪物獵人XX》每種武器之於《怪物獵人X》都加入了“鍊金”和“勇氣”這兩種新風格一樣。
舉幾個我個人注意到的亮點,盾斧加入了動作和特效都類似“噬神者”中展開盾牌的翔蟲技「隨機應變之勢」,現在看來效果應該是將護盾,在擋下怪物動作之後可以派生劍/斧模式的一些連招,相比於功能類似的完全充能反擊,隨機應變之勢有着更加靈活的優勢,缺點在於不能像完全充能反擊那樣成功防禦直接衝滿瓶子,不過影響不大。
崛起後期盾斧俠們幾乎都放棄了蟲防而選擇了飛天大艹,也是因為完全體盾斧並不缺瓶子充能而是缺打傷害的蟲技
重弩在XX時代的勇氣蹲射以削弱版的姿態迴歸了,不需要積攢勇氣值就能夠進入“轉管機槍”模式,代價則是會過熱沒辦法無限使用(也沒有了勇氣“奔跑”調整蹲位)。
當然了,這兩天在各大論壇中討論聲最高的肯定還是太刀俠的「神威居合」,在本體納、居、登的基礎操作之外,還加入了特殊納刀→蓄力→強力居合斬的派生動作。
先不談這一招動作值有多高,在動作天尊卡普空的調校下,不論是納刀時刀身和刀鞘擦碰發出的清脆共鳴,還是蓄力後華麗連段帶來釋放的快感,這套動作的時髦度肯定是拉滿了。不得不説天下裝逼方式共一石,咱們太刀俠還是獨得八斗啊。
大劍:完了,這下我連蓄力太刀都不是了
單個武器的操作和機制變得豐富了,也為《曙光》帶來了一個全新的系統——「迅速切換」。
我們可以在營地為替換技能設置2套迅速切換之書「朱」/「蒼」,每個迅速切換之書的替換技可以完全自定義,「朱」/「蒼」可以在戰鬥中隨時切換(近戰通過LT+Y+B/遠程則是RB+Y+B),就像是盾斧就可以一手充能劍一手電鋸斧。
看上去是真的隨心所欲...
事實上在本次試玩中,我想應該不少朋友也會有差不多的疑惑——我真的需要「迅速切換」嗎?至少以我自己打的體驗還有看那些真·老師傅7分台8分台的速通視頻,這個系統的利用率並不算高。
一方面,「迅速切換」設計初衷是為了能讓我們在應對怪物不同的攻擊時有更多的選擇。
而哪怕是試玩版中最高難度的爵銀龍,它的招式行為也很簡單,邏輯基本就是大多數招式在不怒時只放一次/怒了會連放兩次,如果放一次的招式知道怎樣處理的話,放兩次的處理方式也大同小異,多打幾次後就是比拼玩家熟練度了。
另一方面,就和我前面説的那樣,武器不同替換技之間的平衡性調整還有所欠缺。
還是拿盾斧來舉例,我們盾斧玩家差的是平A後接「迅速切換」取消的那點後搖嗎?有整這套花活的時間,遇事不決接個盾突效果也是差不多的,我們真正需要的是取消“超姐”拆盾後搖的手段啊!
還有這個超姐判定範圍太小,怪物硬直會吞瓶子傷害的設定什麼時候能改改
反正就我試玩版中玩盾斧的體驗來説,曙光的盾斧依然沒能擺脱本體中“用大硬直高傷害的超姐和怪物換血拼藥”的老思路,硬直短的隨機應變之勢更像是完全充能反擊的上位替代版,在有最優解的前提下,戰鬥中增加操作量降低容錯率的「迅速切換」需求也沒有那麼高了。
而玩家也在解包中發現了——爵爵子的裝備技能是隨時間生成小吸血蝙蝠吸自己的hp,使用「迅速切換」則可以吃蝙蝠回血——如果卡普空想通過捆綁裝備的方式強推這個系統,我倒是寧可它不存在。
要是有朋友能把「迅速切換」系統給玩明白了,也歡迎在評論區教教我,我們一起交流,進步啊(真心的)。
儘管我個人有些吐槽,但這並不妨礙《怪物獵人崛起:曙光》的demo上架steam 後,收穫瞭如今近500條81%的「特別好評」,畢竟有了《崛起》的品質保證,我們不難通過現在的消息想象出《曙光》的樣子——本作有了爵爵子、剛纏獸等等新怪物的加入,電龍、黑蝕龍、棘龍等等人氣老怪物迴歸,還去掉了拖沓無聊的「百龍夜行」,它肯定能帶來一段幾十到幾百小時不等的快樂狩獵時光。
最後説點題外話,在評論中你還能找到一些關於武器強度的“PVP”內容,這也是怪獵玩家的保留項目——同樣都是覺得某種武器還可以再加強,有的武器使用者哭完弱最後還是給了好評,有的武器使用者則在一番攻擊性很強的措辭之後,以一個鮮紅色的“不推薦”表達了自己的強烈不滿。
到底誰才是真正的後媽武器,我不是很好説,在近20年十幾部作品的版本迭代之後,有的武器在不斷收穫新的buff,而有的則幾乎一成不變,對於那些XX一筋玩家顯然帶來了不少負面影響,關於這點,我希望卡普空可以更重視一些。