楠木軒

電競火拼,資本廝殺

由 漆雕佁 發佈於 科技

圖片來源@視覺中國

文|鏡像娛樂,作者丨趙慧欣

5月13日,英雄聯盟季中冠軍賽的“RNG重賽事件”以及重賽後依舊取勝引發海內外極大範圍熱議,相關賽事的消息更是接連幾日掛在熱搜榜上,引發一大波討論熱潮。在這些熱潮的背後,中國電競市場的現狀以及資本在電競圈的明爭暗鬥浮出水面。

(圖源@微博)

壓力鍋下的電競百態

此次RNG重賽,衝突點主要在於網絡延遲。在韓國賽事現場的網絡延遲普遍高於在上海遠程參賽的RNG戰隊,電競賽場上,勝負向來在電光火石間便已見分曉,幾毫秒在電競賽場上可以決定一場競技的生死,而官方出於公平考慮決定讓RNG重賽,意味着以3-0領先的RNG戰隊戰績清零,需要重頭再來。此外,RNG在自家基地作戰以及比賽場地無裁判等情況也遭到許多質疑。對RNG而言,這無疑是內憂外患,一邊要克服重賽帶來的心理壓力和精神消耗,一邊承受着外界的輿論熱議。

“RNG重賽”引發全網討論狂潮的背後,不難看出,電競在中國市場的發展一片蔚然。

根據《2021中國垂類電競KOL發展洞察行業報告》,2022年中國電競整體市場規模將超過2100億元,整體用户規模將超過5.25億,市場熱度更是高居不下,從2020年6月至2021年4月,電競、熱門電競遊戲、熱門電競賽事的全網月平均熱度達到0.44億,而在王者榮耀世界冠軍盃期間,熱度更是達到0.66億。一個又一個亮眼的數據彷彿預示着,中國電競市場一片欣欣向榮,進入了黃金髮展的“快車道”。

(圖源@維文智庫)

確切來説,我國的電競行業在2010年後才開始蓬勃發展,但隨着互聯網和移動互聯網的發展,加上“宅經濟”以及重大賽事的帶動下,電競行業幾乎是野蠻生長。從2013年開始,騰訊電競、阿里體育等紛紛佈局電競賽道,電競俱樂部行業市場規模不斷壯大,預計在2024年將突破180億元。 然而,在顯眼的數據背後,隱藏了電競行業太多的不確定性和困難,所謂的黃金增長或許更多的是頭部玩家的福利。

像RNG、EDG這樣的頂尖電競俱樂部,已經培養出自己的種子選手,他們技術嫺熟,實戰經驗豐富,在MCI、S賽事等頂級聯賽的曝光率自然高,獎金分成也更多。在英雄聯盟S10全球總決賽上,冠軍能拿到25%的獎金分成,最不濟也能拿到0.6%,數值也許看上去並不多,但LOL的獎金總數是以百萬美元計算的,獎金分成百分比再小,換算過來也是一筆鉅款。

然而,頭號選手享有最多利益,手握優質資源,也意味着底層玩家的上升空間被擠壓,這樣的電競生態環境並不健康。事實上,除了像英雄聯盟、Dota2、王者榮耀這些老牌電競項目,大部分的電競項目和賽事依舊混亂,再加上沒有一個明朗的行業規定,電競培訓市場仍是十分混亂。

電競吃的是“青春飯”,職業選手即便榮譽滿身,也要在一定時候讓位給後來者,職業生命短暫,平均退役年齡僅為24歲,隨着互聯網的發展,電競項目的增多以及更新迭代的頻率過快,退役後的職業選手將何去何從,沒有一個確切的答案。

頂尖選手通過明星效應,可以通過擔任遊戲主播等方式繼續收割粉絲經濟,但對於普通的電競選手而言,即便在退役後仍然選擇在電競行業就業,收入也沒有外人所看到的可觀。根據人社部2019年的數據,有近40%的電競從業者的收入低於當地平均薪資,這也在一定程度上反映了電競行業的薪酬問題。

激烈殘酷的電競現狀引來多方資本的虎視眈眈,抓住頭部種子選手成為了資本爭奪的焦點。而電競市場的激烈角逐下,“你方唱罷我登場”的戲碼早已不知上演了多少幕。

多方資本的拼殺下,幾家歡喜幾家憂愁

騰訊作為最早下海的資本之一,其一舉一動都備受關注。 無論是LPL、S賽、OWL還是Ti等電子競技賽,其核心都是遊戲產品。騰訊遊戲很早開始就對國內的網遊市場進行戰略性佈局,通過自研產品、授權合作等運行模式成為國內遊戲產業的龍頭老大。

電競的核心內容是遊戲,而遊戲領域的成功增加了騰訊在電競行業佈局的底氣。一款遊戲能舉辦形成國際賽事,甚至是多場分季決賽,除了遊戲熱度和人氣、用户覆蓋量以及忠誠度,更重要的是,它在玩法上需要具備足夠的競技性和挑戰性。

作為遊戲大户,騰訊無論是在手遊和網遊,MOBA、FPS等遊戲領域都有自己的一套產業佈局,旗下擁有多個競技類型的產品,《英雄聯盟》《王者榮耀》等熱門產品更是市場佔有率極高。這些熱門遊戲成為了騰訊的“敲門磚”,也使得騰訊在電競領域展開了手腳。 《英雄聯盟》和《王者榮耀》作為拉動騰訊電競的“雙火車頭”,交足了功課。2016年的《英雄聯盟》全球總決賽,被譽為歷屆以來最為精彩的一屆賽事,16支戰隊在全部15個比賽日中貢獻了超過49個小時的激烈酣戰,總計累積每日獨立觀眾數達到3.9億,直播收看時間長達3.7億小時;而《王者榮耀》憑藉微信和QQ用户羣體,成功掀起“王者榮耀”社交風潮,2016年隨着KPL的正式推出,更是把《王者榮耀》推上現象級手遊的寶座。

通過把遊戲產品推向電競賽事,騰訊賺得盆滿缽滿,憑藉遊戲研發的優勢,以及對VSPN投入的增加,在擠掉王思聰的ACE後,騰訊更是把目光投向了海外。 市場的規模和潛力無疑是產品推銷的關鍵。根據Newzoo的《全球遊戲市場報告》顯示,在2019年,東南亞市場將創造超過43億美元的遊戲收入,同比增長13.9%。而伽馬數據顯示,2020年東南亞地區移動遊戲市場規模超140億元,市場規模還會持續擴大。

東南亞巨大的遊戲市場規模和潛力,吸引了騰訊的目光。自2010年起,騰訊有意識地扶持新加坡的遊戲平台Garena,並把旗下的《英雄聯盟》《王者榮耀》《QQ飛車》等遊戲授權給Garena打理。此外,騰訊與其他公司的遊戲IP合作,以及Supercell和Riot在海外的發力,使其出海戰略取得成功。根據騰訊發佈的2021年Q4及全年財報來看,在2021年1743億元的遊戲收入中,國際市場遊戲收入455億元,同比增長31%。

然而,電競並非穩賺不賠的生意。事實上,近年來,眾多電競賽事因疫情“停擺”,俱樂部的獎金收入縮水,再加上運營成本過高,不少電競俱樂部運營困難,出現財政赤字。

即便是像韓國T1戰隊這樣的電競大户,也在2021年出現了166億韓元的赤字,淨虧損更是達到了259億韓幣。儘管支出部分主要用於運營費用,但也不難看出,在外人看來光鮮亮麗的電競行業,背後也藏着不為人知的窘迫和困境,更不知道哪天就會被後來居上的資本推翻,泯於被淘汰的浪潮。因此,如何把電競之路走得更遠,成為了電競圈的重點難題。

後疫情時代,電競之路通往何方

進入後疫情時代,電競產業洗牌加劇,跨界出圈,尋找商業化途徑或許會成為未來電競圈的新方向。 目前來看,電競俱樂部的收益來源主要是活動票務、品牌贊助、周邊收入,版權出售,內容衍生以及遊戲增值打賞等方式,其中,活動票務和品牌贊助往往佔了總營收的半壁江山。疫情來臨,線下賽事和電競活動的減少使得門票收入驟減,導致無賽可打;即便有比賽,但打不出成績,同樣拉不到贊助。

在這樣的商業模式下,“盈利難”就成為了電競俱樂部的常態。 想要擺脱困境,擴大收入來源,走多元化商業模式未嘗不是一條新的道路。跨界聯名可以説是電競IP變現的最有效方式。HECATE漫步者電競攜手《和平精英》,推出GT4限量聯名款藍牙耳機;LV與《英雄聯盟》推出聯名服飾LVXLOL系列;阿迪達斯與《王者榮耀》跨界聯合推出neo系列合作款新鞋……

遊戲作為電競的核心,本身就是一個IP。依靠遊戲IP,打造全方位衍生宇宙,推出“電競+”模式以佔領更多細分市場。隨着遊戲市場的擴大,遊戲IP又會反哺電競產業,助推原有賽事升級,提升電競產業增量。

縱觀《英雄聯盟》的IP宇宙,不難看出,除了遊戲和賽事這兩個核心業務以外,在文學、漫畫、動畫、音樂等領域都有所涉獵,還通過開發各種卡牌類遊戲和回合制手遊,不斷提高整個IP生態價值,極大地豐富了IP的外延價值。此外,電競與虛擬產業的結合,更是開發了“新大陸”。2018年,《英雄聯盟》推出了虛擬女團KDA,與多名藝人合作,推出多首爆款單曲,一首《POP/STARS》在YouTube的播放次數就超過了3億,熱度高居不下。

電競項目本身充滿着不確定性,而這種不確定性某種程度上為電競打開了新思路,即可以根據市場的動態隨時變化,這也正是電子競技的魅力所在,打造一條商業化的道路,進行產業的多領域佈局,或能打造更為健康的電競生態。