楠木軒

《劍與遠征》:關卡設計非常生硬,不氪金就會各種卡關卡資源

由 秋長紅 發佈於 科技

這是我第二次寫評論了,希望自己能客觀地為還沒有玩過的朋友作一些介紹。1.評論區裏逼氪的風氣怎麼回事。氪是真的氪,關卡做得很生硬,當你卡關的時候,是絕對不能通過重開(這裏排除用加速器和電腦無限重開插件的大佬)衝上去的,零插件手動過關強烈依賴更高戰力,一週只能借用一次大佬的卡,也就是説一週只能一次強行突破自己當前極限,除此之外,只能氪金。恰到好處的禮包好就好在數據剛剛好,不多得一點收益,也就是在當前層次小小的蹦躂一下提升。只有極端氪和插件掛逼靠運氣過關走在你前面。

不過,氪再多你也得做好卡關的心理準備。這個遊戲技能畫風太他好了,動畫特效也香,劇情主線也還行,看着我養的五個工具人在上面生龍活虎的丟技能真香。卡關了,我重開,融化,再開,融化,融化……前排薄如紙哦不沒有前排……是的,關卡制定處極其粗糙,難度飛昇直接融化,不是每個人都有頂着1.5倍到2倍戰力去推圖的,資源在前期不看正確引導的節奏下,進入中期的階段就會開始斷鏈。

直接暴斃的那種,啥也打不過只能充錢或者退遊的那種。氪金提示過多吃相確實難看,更難看其實是對階段的控制處理相當粗糙(也可能是為了方便刺激氪金),玩卡牌放置其實我們更多的是玩一些技巧的組合,神奇的思路,(舉例三寶不多談的前輩經驗)而不是跟人比數字,唉我的數字比你大,你沒了。光比數字比戰力是不是太尷尬了,又不是幼兒園畢業……2.關於抽卡爆率問題,爆率低藍天白雲,出紫也不是關鍵紫。

其他紫卡純湊數嗯,這也是真的。遊戲設計太粗糙了,不僅僅是氪金提示設計得粗糙暴力,工具人的設計也非常不平衡!綠三寶神魔直接不提,大多數玩家玩(氪)不到那種程度。回想最最開始打開圖鑑,是不是每個人都在認真地讀各種人物技能,憑空意淫想組合打法,暗暗説看機智如我是如何玩轉一片天……然後在無數次實踐中告訴我們,別想啦,頂級的組合都被國際服的大佬給窮盡啦,要麼組三寶要麼娛樂卡關睡覺流……很有幸。

鄙人第一次玩就是三寶開局(雖然最開始一點都沒意識到,走了好多蠻血的彎路,笑)部分人物設計強度過於BUG每個遊戲都會有,但是強到完全不平衡同階段戰力的進度(當然強行卡關的地方一個人都別想跑)實屬做工粗糙……我很配服前輩大佬帶來的經驗之談,但竟然發現這是幾乎唯一的途徑時,深感悲哀。一個遊戲當然可以有主流,但是主流強到讓其他非主流紫卡的設計成為垃圾時,算法工程師和人物設計師的失職昭然若揭。在爆率低出藍天。

三十保底出廢物紫的抽卡局裏,抽卡就沒有意義了。於是,在低爆率出紫出紫出垃圾,垃圾被卡素材等級上限,通不了關就拿不到鑽去再抽關鍵紫,通關後又被強度高得一批的強行大關卡卡住時,在智商和時間被反覆摩擦中,一切變強的途徑都指向了睡覺和氪金。大氪長開始上頭,瘋狂抽卡數據暴力碾壓……豹子頭零充默默無聞點開了各種神奇插件,憑着一股我命由我不由天的氣運無限重開,重開初始檔,從第一章就按圖索驥攢下每一筆資源並在眾多同類討論下將資源花費在最有性價比的人物手中……每一步都是最優解。

或者所有人都在隱隱約約地按着最優解走下去,會走歪但是總是向着最優解靠攏着……好像全世界都是一樣的牌組。差不多的組合,差不多的站位,差不多的思路,只差一點最考慮最優解運氣運氣需要花錢,哦不,是戰力數字需要花錢……這多尷尬。除了大氪長和零衝,剩下的就是普通玩家了。他們偶爾看攻略,但玩遊戲只是為了玩,他們不肝不氪,所以才看上了鋪天蓋地的廣語:不肝不氪。

放置佛系。他們是最直接能感受到一個遊戲好玩和不好玩的羣體,他們人數眾多而默默無聞,他們陳實的點下一星為自己被欺騙惱羞成怒了……你都不能説是他錯了還是遊戲錯了。