《最終幻想14》更新6.0了,現在入坑還來得及麼?
前些時間,我終於做了一件醖釀很久的事——從零開始入坑《最終幻想14》,也就是俗稱的FF14,並且跑通了它從2.0到5.0版本的所有主線。
期間,我把兩個戰鬥特職練到了滿級,對應版本的大型副本和娛樂玩法也基本上都一一解鎖體驗了一遍,從建號算起,前後歷時正好整整一個月。
至於為什麼選擇在版本末期入坑,主要是因為去年6.0版本“曉月之終焉”在國際服上線後的一些業界相關新聞:
而除去網絡上的一片好評的撩撥以外,作為一名遊戲時間相對有限的社畜,此前也的確沒有穩定的時間和精力放在大型MMORPG上,直到春節期間由於疫情原因未能回家,順帶擁有了一段寶貴的空窗期,這才終於有機會體驗一下這款近年來有口皆碑的作品。
不過在入坑前,其實我還是有些心生忐忑,尤其是擔心面對這樣一款國服已經運營了8年,前後橫跨5個大型資料片的MMORPG,它對中途加入的“半吊子”可能不夠友好——這通常是一個考驗耐心的過程。
但經過一個多月的親身體驗,事實證明此前的擔憂屬實有些多餘,因為我不僅充滿動力地燒完了月卡,還發現這個沉浸的過程似乎比想象中來得要更容易。
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慢熱過後的柳暗花明
關於FF14的前世今生,早已在業內傳為佳話;我們早先也推送過一篇文章聊了聊它從MMO領域吊車尾一路逆襲成為頂尖豪強的勵志經歷。
而作為一名初次入坑的萌新豆芽,我一個月來的遊戲體驗,某些程度上與它的逆襲劇本也存在高度相似的地方——可以説是從一片夾雜着平淡與手足無措的陌生環境起步,然後隨着主線進度的推進一路開始上揚。
相較於此前市面流行的主流MMO,你可以説它在核心內容上的展開有些慢熱,甚至拖沓,但換個角度來説,也着實有那麼一絲王道小説裏扮豬吃老虎的爽文味道。
比如其中的2.0版本【重生之鏡】算是典型。作為FF14新生後的起始之章,它足足覆蓋了角色成長的1~50級階段,是所有萌新玩家的必經之路。但由於早年研發經驗不足,導致主線劇情中充斥着大量冗長的背景設定鋪陳和來回跑腿要素,因此相較於後續幾個資料片而言,它的玩家風評可以説並沒有那麼優秀。
遊戲名梗“來一趟沙之家”就是這個時期的產物
然而即便如此,設計團隊依然選擇將其保留了下來作為新人最重要的初見流程,宛如一道試煉一樣橫梗在系列口碑全面逆襲的3.0——【蒼穹之禁城】之前。於是新人玩家們往往需要在主線推進的中堅持30個小時以上,才會在2.0版本尾聲迎來劇情上的第一個小高潮。這便導致長久以來對於萌新“豆芽”而言,能否邁過2.0幾乎成為了一道決定留存與否的“坎”。就像我導師説的——“熬過去的基本上也就不用操心了。”
不過幸運的是為了避免新人在尚未接觸到核心內容前“死豆芽”,作為導師的老玩家經常會在遊戲裏扮演幫助新人過渡的重要角色,像我在遊戲前的30個小時裏幾乎每天都會遇到部隊同伴主動前來噓寒問暖,排個隨機本頻道里喊一聲立馬前呼後擁,無所不答。
而除此以外,FF14官方也在後續的更新運維中對2.0階段的內容也有所改進(在任務獎勵中發放沙之家傳送券就是比較典的例子),所以個人體驗下來,雖然難免被早期主線東一榔頭西一棒槌的跑圖任務弄得暈頭轉向,但總體流程上還是相對順暢的。
早年被沙之家折磨過的斷腿光呆們可以瞑目了
當然,為了滿足部分玩家需求,官方也在商城中提供主線直升包的售賣,雖然對於時間不太夠用的玩家堪稱福音,但個人並不建議剛入坑的萌新使用——畢竟對於FF14這樣一款將劇情作為核心驅動之一的遊戲而言,錯過故事的任何一個階段都過於可惜。
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刷劇式體驗
説到遊戲劇情,在我以往的MMORPG經歷中,該元素佔據的印象比重往往不會特別多。雖然我在玩遊戲期間也會仔細觀看劇情,用來加深遊玩過程中的沉浸感,但與之相比,劇情在一款網遊中的為玩家所帶來的驅動力,往往要比社交,團隊/個人成就以及裝備等級所帶來的數值提升要弱上很多。
況且對於一款長線運營的網遊而言,將遊戲本身作為一個優秀的故事載體就不是一件容易的事。尤其是近年來WoW在劇情方面的放飛作為前車之鑑,導致我更是不敢在這方面期盼太多。
但不得不承認的是,在接觸FF14後的這一個月裏,以往根植於我心中的“MMO劇情服務於玩法”的認知幾乎徹底被扭轉,甚至在最上頭的時候,“想要知道後面到底發生了什麼”幾乎已經成為了我每日登陸游戲的主要動力。
之所以出現上述症狀,主要是因為FF14幾乎將遊戲劇情設計的重視程度拔高到了一個同類產品中少有的高度,某種程度上也的確實現了“玩”與“賞”之間的相互成就。或許這樣説可能你更加容易理解——SE是在真的用做3A單機的思路和成本在打造這款網遊。
這點單以主線劇情的表現便可管中窺豹,為了強化劇情演出,FF14沒有將玩家角色設定為一個宏觀敍事下的參與者和見證者。而是選擇像許多傳統RPG一樣從遊戲一開始就將“你”設定為主導整個遊戲劇情推進的唯一主角。
“你”可以能夠在過場動畫與NPC正面互動,雖然沒有專門的台詞和CV,具體也不知道“你”在演出中説了啥,但通過細緻的動作和神情刻畫,玩家依然能夠無時不刻地感受到——作為遊戲主角,你是切切實實身處於故事之中的。
與此同時作為搭建起整個遊戲世界觀的重要元素之一,遊戲中也為幾乎每個主要NPC設計了相當數量的演出和文本進行細緻刻畫,大到一個過場CG,小到一句台詞,往往都能讓你在不經意間瞭解到一個角色的喜與悲,得與失,甚至是不同於以往的變化與成長。
也正是由於如此龐大而嚴絲合縫的內容支撐,使得FF14在羣像塑造上的表現顯得尤其出彩,以至於在遊玩過程中與其説是在打遊戲,我的實際體驗其實更加貼近於在刷了一部連載週期多年的史詩劇集。更別説在編劇的設計下,位於每個劇情橋段末尾放置的切口還無時不刻不在撩撥着你。
“要不,再來一集?”
3
起初真的只是想玩單機
當然除去前面提到的遊戲各方面品質以外,一個温和,佛系,又豐富多彩的社交氛圍同樣也是我在入坑FF14階段最大的助力。
關於這點有些諷刺的是,作為一名重度社恐患者,其實剛入坑FF14的時候我是真打算將社交玩法排除在外,單純將它當作一款單機作品來體驗的,只不過到頭來這款遊戲並沒有給我機會。
“意外”發生在我開始遊戲後的第二天,在野外跑圖砍怪的過程中,我迎來了第一次陌生社交。情形大致就是一個兔娘從天而降,在我身邊的樹杈上盯了我老半天,沒過多久聊天窗一串紫紅色字符(密聊)便彈了出來“新人,你需要導師嗎?”
確認我是一隻獨狼“豆芽”後,她便熱情地將我拉進隊伍,招呼我有任何不明白的地方都可以跟她説。
再往後,她將我拽進了自己的部隊,正巧當天碰上一位成員過生日,所有人都到場為其慶生,順便也拉來了一臉懵逼的我。
時至今日,這張照片中的所有人都發展成了我的親友,大家平時會經常約在一起在FF14裏逛住宅,打本,聽演出,看話劇,彼此之間的互動也幾乎承包了我如今主線全通後的大部分遊戲內容……而這一切,幾乎都是從一個偶然的相遇開始的。
實際上,這段經歷其實給我帶來了一種既熟悉又陌生的感覺。它讓人回想起了自己十多年前最早接觸網遊時,從每一次萍水相逢中收穫的欣喜與悸動。
只不過隨着近些年來遊戲時間的逐漸壓縮和碎片化,讓人越來越難通過方便的匹配系統收穫類似的畫面了。
期間我也嘗試過回坑網遊,期待着與下一個有緣人相遇,只不過聊天窗裏找上門的密語,往往都是工作室殷勤的複製粘貼,嘗試為將你發展成為下一個客户。
類似的情形見過太多後,難免會有些麻木,以至於在FF14中面對陌生人們的突如其來善意,我甚至有些受寵若驚。
哦,原來網絡世界依然存在這樣一個地方,有這樣一羣温柔的玩家,真是太好了。
4
登陸國服的曉月之終途
最後聊聊這款遊戲最新的6.0資料片,國內官方譯名叫做【曉月之終途】。
2022年3月16日,該版本在國服正式上線,國內的玩家應該當天就能夠玩到。
早在去年年底,6.0版本就已經於海外上線,當時甚至一度擠爆了SE的服務器,並得到了大多數行業媒體的高分評價。但受限於各方面條件,國內絕大多數玩家(包括我在內)依然處於拒絕劇透悶聲等待的狀態,準備等待國服上線之後再大展拳腳。
不過雖然沒有去外服搶先體驗,但根據官方宣推階段給到的資料以及視頻網站上的搬運內容,整個6.0版本的內容輪廓對於國服玩家而言倒也算不上什麼秘密了。
像是在原有地圖的基礎上,舊薩雷安、拉札罕,加雷馬帝國以及月球等新場景將面向玩家開放。
等級上線也從80提升到了90級,新增了治療系特職賢者和與近戰輸出系特職釤鐮師,各職業的戰鬥系統也進行了一定程度上的改動,這也意味着筆者剛剛熟練的輸出手法,估計又要重新修煉了。
此外新人物模型兔男可以開放使用了,PVP和生活休閒玩法也得到了一定程度的強化。光從新增內容體量上來看,全部體驗下來估計也夠早已準備就緒的老司機們忙上一陣子。
更重要的是,作為系列的第六部大型資料片,此前貫穿整個系列,圍繞着星球和生命的故事——“海德林與佐迪亞克之章”也將於這個版本迎來完結。劇情迎來階段性落幕後,主角團成員們將何去何從,新的故事篇章又該如何開啓,這一系列看點,都是玩家們在新版本的遊玩過程中值得期待的地方。
當然對於此時還未入坑的萌新而言,這也是個不錯的節點,畢竟不用像以往許多老玩家意義忍受追劇階段的等候之苦,至少可以一次性從零開始體驗到一個相對完整的故事——畢竟,對MMORPG這一“古老”遊戲類型依然心存往的玩家而言,能夠選擇的餘地真的不多了。