為什麼這幾年的移動電競越來越好“看”了
NGA有一個叫“驍龍電競先鋒賽”的版塊,我在逛其他手遊區的時候,時常會看到不少這個版塊分流出來的帖子。這時常感到有些“亂”的,因為這個版塊除了陸續不斷的戰報貼,還有找隊友的甚至只是單純找玩伴的主題。
真正讓我注意到這個比賽的,是有天刷出了一個叫作“農村五人行”的戰隊帖子。這支戰隊裏的幾個孩子(在我感覺到要叫他們“孩子”的時候多少也有點遺憾),都是由一支名為北京TY的俱樂部從農村發掘出來的素人,所以起名叫作“農村五人行”。
然後我就去看了幾場他們的比賽,發現這個我本以為的社區小賽事,竟然是ESL Gaming的全球賽事體系之一,由高通和ESL Gaming聯合打造,所以起了這個名字。
老電競觀眾肯定都很熟悉ESL這三個字母,世界上最著名的電競賽事主辦方(或許不用加“之一”),從DOTA2到CS:GO,無數名場面背後的賽事前都掛着它的名字。
2015年的法蘭克福ESL ONE可能是我印象最深的一個“ESL”,再看這張照片真是感嘆
對驍龍贊助的這屆比賽,我的觀感比較奇特:首先是ESL原來也會辦這種參與門檻極低的大眾賽事;另一方面,則是這些年的移動電競領域的成長和增長已經超乎了我的想象。
可能很多電子競技玩家或觀眾,一開始都是無法理解一羣電競選手在主舞台上玩手機的畫面的。尤其是我社的讀者,關注電競很可能是從世紀初的星際魔獸CS乃至QUAKE開始的,腦海裏的觀賽場景基本都是基於PC。
在很長一段時間裏,我也是類似的態度,儘管我也會玩手遊,但對手遊電競一直持“賽事觀賞性和討論度都不足”的態度。
但是這兩年再去看手遊電競比賽的時候,事情已經悄悄起了變化。依稀記得早年間,我看過的第一場手遊電競比賽應該是2016年KPL秋季賽,是AG超玩會對陣AS仙閣。當從直播平台首頁推薦點進去的時候,我的疑惑也比較明顯:這種分辨率的畫面,如果在線下場館裏用大屏幕看不會太糊了嗎?
而現在再看主流的移動電競賽事,無論是LOLM還是《王者榮耀》的比賽,乍一看在幀率、畫面精細度和動畫的流暢度上都已經和PC遊戲相比沒什麼區別,對於不瞭解項目本身的玩家來説,可能都看不出這是在移動平台上進行的比賽。
今年LOLM的一場韓國聯賽
前段時間剛剛結束的KPL夏季賽總決賽(KPL歷年官方機均為驍龍機型)
一方面,這來自於電競產業鏈中游的持續發力,也就是賽事製作方變得更加專業了,無論觀賽UI、轉播質量,廣播電視級的傳輸網絡和更優秀的視音頻解碼都讓賽事直播的質量長足提升。隨着近幾年流媒體推送的帶寬提升,觀眾能接受到的畫面自然越來越好。
而更重要的,還有移動遊戲本身的迭代進化——這樣的進化脈絡實際上早就在PC電競上出現過。老玩家都能想起來不少這樣的例子,比如《英雄聯盟》在S4季前賽時的大幅度畫面革新,還是DOTA2在2015年那會整個把引擎換成了起源2。可能玩家在印象裏感覺比賽看起來“好像”沒有什麼變化,但再回頭去看當年的老比賽,就會發現回憶裏充滿了濾鏡,“原來當年的比賽畫面看着這麼矬”。
放在移動遊戲身上,譬如《王者榮耀》去年的破曉版本,帶來了超高清支持和次世代PBR2.0優化,如果基於驍龍8系的旗艦手機,光影效果會更加真實細膩,整體的呈現已經非常接近端遊畫面。LOLM就不用説了,本身誕生比較晚,加上美術風格更偏卡通一些,和拳頭產品矩陣裏其他產品看上去完全沒什麼區別。
這種進化的底層動力,則是近年來一步步增長的手機芯片素質。回看我當年當時的KPL比賽,官方賽事用機是vivo Xplay6,搭載的芯片是驍龍820,當時甚至還沒有“遊戲手機”的概念。2022年的KPL官方機則是iQOO 10,使用的芯片是第一代驍龍8+,如今也幾乎所有的旗艦手機都在強調遊戲性能和專屬的適配優化。
對關注手機硬件的玩家來説,時隔6年,這兩款芯片在性能上的進化幾乎可以説是超維度的。芯片製程工藝從14nm飛躍到了4nm,帶來的就是桌面端遊級別的畫面渲染,移動電競的表現力在部分遊戲類型上幾乎和端遊不分高低。
具體到遊戲和觀賽層面,首先是對玩家來説,在遊戲容量膨脹數倍、畫面表現更加強悍的情況下,加載時間反而縮短了;而隨着5G的進一步普及,高速率和低延遲的連接優勢也為移動電競觀眾的觀看場景提供了更多的便利。
按照端遊電競的發展脈絡,移動電競發生這樣的變化顯然在技術進程的意料之中。但這兩年也有意料之外的趨勢,就是移動電競的“全民化”走得要更遠更好。
作為競技體育的一部分,電子競技賽事在後疫情時代展現出無可比擬的先天優勢並不奇怪。在傳統體育競技隨時面臨停擺風險、出現不同程度的品牌貶值的時候,因為線上線下結合的天然屬性,在賽事場景和觀賽體驗上受到的影響相對來説並沒有那麼巨大——甚至出現了一些“倒逼線上場景成長”的情況,其中也包括從玩家到電競選手的成長路徑。
前段時間深圳灣的2022 PEL夏季賽決賽,今年國內第一個開放線下觀眾的大型賽事
移動電競的技術成長,加上逐年降低的硬件門檻,實際上已經在逐漸模糊觀眾、玩家和選手三者之間的界限了。在端遊時代,“參與專業電競”本身更多還是一個線下場景,涉及到線下的組織和青訓,業餘愛好者的參與方式主要也是官方建設的城市賽事等等。
但到了如今,頭部移動電競產品都在建設自己的內置電競賽事入口、打造覆蓋全圈層的電競賽事體系,這種場景現在完全是根植於純線上的。例如《和平精英》和《王者榮耀》等遊戲都在強調從線上開始的“全民電競”概念,設定了一條從線上業餘比賽到職業比賽的清晰路徑。前面我們提到的“農村五人行”,也參加了《王者榮耀》今年的全國大賽並取得冠軍——而這是一個有“線下場景”但在遊戲客户端內即可參與的0門檻比賽。
有了這樣的生態基礎,自然而然地降低了大眾賽事在參與和執行方面的門檻,進而催生了更多的第三方賽事(比如驍龍電競先鋒賽)——而在很多PC項目的生態中,社區賽事和區域性的大型第三方賽事已經近乎絕跡了。加上移動電競在觀賽-比賽的硬件層面是統一的(都是手機),也為其商業模式帶來了更直觀、更明顯的回報可能,對於賽事的贊助方來説,直接由手機廠商或是芯片廠商冠名,在商業推廣上的效果幾乎是所見即所得的直接:你看到的東西,恰恰好就是你直接以最低的消費門檻就可以玩到的東西。
觀眾可以更加輕易地成為玩家,玩家也可以在更低的門檻下獲得成為電競選手的機會。説到這種“全民性”的時候,我會想到PEL 職業選手770,同時也是一位來自農村、罹患先天性肌肉萎縮症的普通玩家,如果不是移動電競在遊玩場景和硬件成本上的低門檻,恐怕他的電競天賦也很難被專業俱樂部所發掘。
在這些年的電競產業實現了專業化和市場化的目標後,以移動電競作為先聲的“全民化”正在悄無聲息地成為下一步的發展趨勢。
這種發展和變化,假若不用刻意的目光去注視,往往是普通用户自己不會發現的——不過,即便你可以忽略移動電競本身的存在和革新,但最終也可能無法忽視,正是這樣的“全民化”,讓每個人都擁有了體驗電競樂趣、乃至成為電競選手的權利。