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騰訊、網易輪空,吉比特、中青寶上車,45款新遊戲能否再次召喚“氪金玩家”?丨鈦度熱評

由 費玉榮 發佈於 科技

4月11日,國家新聞出版總署公佈的信息顯示,45款國產網絡遊戲於4月8日獲批版號。這是自2021年7月22日起,時隔263天后版署再次發放遊戲版號。

三七互娛、心動網絡、吉比特、中青寶以及百度等企業都拿到了版號,但騰訊、網易、完美世界等遊戲大廠卻並未在列,是否預示着行業洗牌節奏加快?對未來遊戲市場格局會帶來怎樣的改變?

本次發放版號共45款,相較於2021年7月的87款,幾近腰斬,版號數量的縮減是否會成為行業今後的常態,對遊戲行業又帶來怎樣的影響?

版號批覆重啓無疑是遊戲行業的利好消息,資本市場又將作何回應?

本期《鈦度熱評》欄目與「百略網·新咖」聯合選題,特邀資深媒體人一起就話題“騰訊、網易輪空,吉比特、中青寶上車,45款新遊戲能否再次召喚“氪金玩家”?”進行了討論,下面是部分觀點集錦。

遊戲次元主理人孫靜:

從表面上看,遊戲版號的暫停與發放似乎指向了遊戲產業監管政策。但實際上,它反映出了當前中國整個遊戲生態面臨的機遇及挑戰。

一方面,隨着遊戲世代的成長,國內以及海外遊戲玩家人數持續增長,促使中國遊戲廠商的市場收入連年遞增,遠遠超過了電影等其它文化產業。另一方面,國產遊戲過於同質化,類型較為單一,而且過於強調鼓勵玩家消費,很容易引發過度遊戲的行為,並沒有充分發揮出遊戲這一新媒介本身的潛力。

如此一來,國內總是出現對於電子遊戲的爭議,主要表現為“戒癮派”和“過癮派”。“戒癮派”不加分辨的牴觸所有遊戲,認為遊戲玩物喪志,並將其它社會問題都歸結到遊戲上;“過癮派”盲目地認為所有遊戲都是好的,過於強調遊戲的商業受益和娛樂性,往往將對遊戲的批評歸簡化為代際差異。這兩種觀點都比較極端,沒有從具體的遊戲作品出發討論遊戲的價值,缺乏對遊戲的深度思考。

究其根本原因,是因為國內的遊戲素養還有很大的提升空間。簡言之,遊戲素養意味着將遊戲視作一種互動媒介語言,包括用這種語言進行“閲讀”和“寫作”兩種能力。閲讀遊戲,就是深度理解遊戲文化,是遊戲語言的輸入部分,能夠涵養遊戲玩家的審美趣味;用遊戲進行寫作/創作,也就是使用遊戲語言進行社會化表達,是遊戲語言的輸出部分,反映出遊戲開發者的製作水準。兩種能力相輔相成,相互促進,才能提升政策制定者、遊戲廠商、遊戲消費者對遊戲的認知,從內容和技術上推動遊戲產品創新,進而從政策、生產和消費三個維度共同推動中國遊戲生態的良性發展。

因此,遊戲版號並不是制約中國遊戲產業發展的因素。因為即便是從海外市場看,如果國內遊戲素養沒有明顯提升,沒有跟上提升中國遊戲產品的品質,那麼國內廠商也許能在新興遊戲市場獲得人口紅利的優勢,但卻很難在歐美等成熟市場贏得更好的口碑。從這個角度上看,不妨把遊戲版號調控視作一個契機,進一步探索如何推出更具創新性的遊戲精品,如何提升遊戲生產的多樣性,並讓遊戲成為名副其實的文化載體,將中國文化推向全球。

光子星球文燁豪:

過於聚焦版號復發,或是誰誰誰拿到了版號並沒有太多意義,還是得看監管後續的態度如何,這方面很難去猜測。過去大半年遊戲行業傳言很多,有説日系二次元遊戲審批收緊的,也有説某些遊戲類型、元素不能過審的,這些猜測都需要上面更明確的表態來加以證實,像這樣靠一批批送審的遊戲試探尺度,摸着石頭過河,顯然是不合理的。

對遊戲行業而言,出海雖然是必然要走的路,但並不是萬能的法則,國內遊戲市場中存在着“灰色地帶”,要是未獲版號的遊戲通過這些“灰色地帶”流轉至國內,很可能會招致監管更嚴苛的重錘,所以除非審核真的放寬,不然遊戲產業還是要在刀尖上跳一陣子舞。

港股研究社編輯龍程:

其實回顧2018年的版號問題,或者看近幾年版號發放的走勢,精品化已經是不爭的事實。其中主要的因素必然是2016年和2017年加起來發放了一萬多個版號導致市面上的遊戲魚龍混雜,這和文化主旋律是相違背。所以政策層面會有一些糾偏,同時又和未成年人防沉迷相關聯。另外一方面就是很多遊戲企業會選擇轉向做海外產品,這也算側面推動遊戲出海,也有不少企業確實在全球市場也很“能打”,像今年3月,全球手遊發行商收入榜TOP100裏有38家都是中國廠商。

而從兩次版號恢復發放的情況來看,首批都沒有騰訊、網易這樣的巨頭參與,一方面是版號對於那些沒有穩定生存來源的中小遊戲企業更重要和緊迫,一方面也是政策層面對於大廠的要求會更高。但是遊戲畢竟是文化作品,最終能不能幫助遊戲企業獲得更好的發展,還是會迴歸到內容本身,版號開閘並不代表遊戲就能在消費市場暢通無阻。最後反饋到二級市場也是一樣,版號重啓帶來的修復效應一定會緩慢釋放,但板塊修復和個股走勢之間一定存在差異,以前遊戲公司可以將產品和業績表現不佳歸結於版號,現在需要拿出真功夫接受考驗。

薛定諤財經主理人龐學文:

遊戲版號緊縮也是雙刃劍,在國內遊戲市場更加有序可控可監管的同時,滅掉了一大批中小公司,當然也包括很多新的創意點的萌芽(創意產業的噩夢),這次雖然下發幾十個版號,表達了遊戲行業家長還是有在看的,但是數量少表示了家長非常謹慎,放出的信號,還是鼓勵大家出海,不要總盯着國內市場,21年全年中國遊戲海外收入已超180億美元,但是相對於國內3000億+RMB市場,還有很大成長空間,還是希望遊戲企業在海外繼續大刀闊斧,國內遊戲市場未來將長期保持緊縮狀態,在這個大前提下,出海及免費遊戲(廣告變現)將是所有遊戲企業不得不探索的道路。

資深媒體人劉文蕾:

沒有騰訊、網易等遊戲大廠,可能是因為申請順序,也可能是他們之前就囤好了版號資源,沒有搶佔這個窗口期。這已經不是第一次經歷停發遊戲版號,遊戲行業確實經歷了多次洗牌,中小遊戲公司可能因為資金壓力大等原因熬不過版號發放就出局。適者生存,實力強的遊戲廠商一旦拿到版號,意味着就有了靠遊戲盈利的機會,會更好地生存下來。

數量縮減,不一定會成為常態,還需要觀察。減少會倒逼遊戲行業提升質量,促進遊戲“出海”等。

目前來看,版號發放時,資本市場已經給出了積極的回應。可以看到的是,中概遊戲股集體大漲,嗶哩嗶哩、網易、虎牙等都有上漲,遊戲公司整體的估值有望回升。特別是像三七互娛、吉比特這種,在這次版號重啓中會直接得到利好。

總之,遊戲能否“氪金”,跟遊戲體驗有關,45款新遊戲,還是需要實踐證明,他們的遊戲場景、遊戲設置等是否迎合了玩家的需求,是否能吸引到玩家。也跟後期遊戲廠商的運營推廣有關,他們能否吸引到用户,等等。這需要經過市場長時間的驗證,需要耐心等待。

比特財經主編鄒震:

遊戲版號對於增加遊戲行業信心顯然起到了正面作用,這可以從股價上看出,不僅相關概念股紛紛上漲,甚至沒有入榜的網易、騰訊等公司也出現了喜人上漲。遊戲行業過去幾個月一直處於一種人人不安的狀態,其本質就是因為沒有明確的版號下發時間。現在一塊石頭落地,整個行業會恢復到常態化發展階段。

在遊戲行業的改革中,改革的中心思想是破除壟斷,釋放各類資源要素,讓更廣泛的市場主體享受行業發展的紅利和機會。這一次版號下發,總共有45款產品,大部分來自中小企業,足以説明在遊戲行業,小公司一樣有機會。因此接下來遊戲行業會進入一個多元發展的階段,期望更多小公司能拿出更多讓玩家驚豔的作品。

藍媒匯聯創兼運營總監嶽輕:

首先強調。這次只給中小廠批了版號,並不是想要推進行業洗牌。而是中小公司對版號嗷嗷待哺,急需推出新遊賺錢續命。相反,大廠一般都有一定的版號儲備,而且遊戲製作週期較長,可以慢慢等,所以影響並沒有那麼大,只能算中性偏好的消息。

事實上版號縮減是從2016年開始就逐年下滑的,而且批覆週期也在不斷延長。而在今年這個經濟下滑、股價下滑極難融資的情況下,這次版號的發放,更多的是保護中小遊戲企業,讓其能在特殊的時間內活下去,最終保護就業。聯想到行業變革上大可不必。

這種論斷也在資本市場上有所體現,A股傳媒板塊基本呈現一日遊行情,甚至高開低走最終收跌的遊戲公司也不在少數,本質上是大家仍然對未來報悲觀預期。遊戲產業作為後媽養的孩子,在製造業轉型的大環境下、只能小心翼翼求活,不要試圖站在聚光燈下。

簡而言之,文化出海目前還停留在規劃階段,並沒有實質性轉向。只要呵護住這些公司的“最低生活保障”即可,至於無心插柳的諸如“原神”、“萬國覺醒”、“崩壞3”等等,那就算個額外驚喜了。

權衡財經運營朱儁狄:

遊戲行業作為國內第三產業,拉動國內消費還是很有必要,特別是零工時代和當下疫情社會中,消費者的空餘時間,誰能佔據更多的時長,誰就建立起更大的護牆河,己方不去佔領的地盤,敵人就會去佔。

而遊戲自帶爆款式的偶爾因素,除了精美的畫面,強大的驅動引擎,多變的節奏外,更多比拼在腎上腺素上愉悦感的釋放程度,在各路資本跑馬圈地中,監管層的版號發放,就成為衡量各自實力的指標。

家長口中的精神鴉片,卻是眾多玩家逃避現實生活難得的角落,當下的成年人,很多是從沉迷電玩的少年走來,一樣逃不過嚐鮮。上癮性,氪金力無疑是資本玩家的最終追求,舍他無幾,對此扭捏作態並不是真愛。

能拉動國內消費市場的,不計涓流,都是一股力量,何況新版號的發放,在股市的倍增器下,給具有遊戲概念的企業注入多少底氣。

大力財經創始人魏力:

縱觀這些年的遊戲版號的下發,逐年的遞減。版號收緊,和遊戲增速放緩,是有很多關聯的。一方面是,政策層面正在倒逼遊戲廠商快步踏入遊戲精品化賽道,專業化路線。另外一方面,遊戲的版號收緊,讓遊戲出海成為公司的必走路線。版號收緊只是遊戲出海的催化劑,並不是決定性因素。

從遊戲行業的前期粗放型增長,到產品的精品化,是大環境的變化和更迭,需要遊戲廠商進行升級。從遊戲收入方面看,增速放緩,是未來十年來的遊戲產業總體趨勢。從遊戲行業的現狀來看,有五個觀點如下:

1,這45個遊戲版號,對於市場來説,就是一針強心劑。在疫情的經濟下行環境之下,拿到遊戲版號的公司,在政策方面是在刺激市場,重新激活遊戲市場。

2,現在到處都是裁員,和被"畢業"的程序員們,設計師們,他們如何再就業,無疑是去有資源的大公司,是解決就業的主力軍。

3,在資本市場來看,需要觀望,其實機構的餘糧也不多。資本市場的錢去了哪裏,大多數都是被套牢,沒有募集到新一輪的資本去投資。很慘淡,很蕭條,很痛苦,只能熬過寒冬。

4,這些遊戲公司拿到版號,會帶動相關產業上下游的經濟復甦和發展。對於沒有拿到遊戲版號的公司來説,很煎熬,很寒冷,很慘烈,熬不過去的就會死掉,或者被吞併掉。

5,春暖花開,遊戲行業率先復甦,對於互聯網行業發展來説,是重大利好。

靠譜二次元聯合創始人soda:

這次版號下發,和上次不同的是,雖然當夜遊戲行業非常激動,但是第二天遊戲人們大多又回到了原有的思考與節奏中。該出海的出海,該轉行的轉行,該悶頭做遊戲的繼續做遊戲。和上次皆大歡喜數日相比,大家也有自己的隱憂:下一次放版號,究竟是什麼時候?

好在無論是二次元也好,三國也罷,都有相應的遊戲產品出現在這一批版號裏。騰訊、網易雖然缺席,但不少中小團隊的作品過審,也留給他們用投資圈地的機會。

無論是小成本推進休閒、掛機等成熟產品換皮,還是大成本做國風、開放世界的新產品賭精品。繼續堅持做國內遊戲市場的從業者,都有了點新希望。

盤古智庫高級研究員江瀚:

當前國家對於版號特別是遊戲版號的重啓,實際上是一個非常積極的信號,代表的是國家對於遊戲產業進行了一次重新的佈局之後進一步開始推動遊戲產業的有效發展,所以當前遊戲版號的重啓是非常重要的一件事情,對於整個遊戲產業的改面是非常明顯的,那麼這件事情要分成幾個方面來看:

首先對於當前的遊戲產業來説,這次遊戲版號的重啓實際上代表的是整個市場,又重新進入了一個發展的新階段,對於市場的整體影響是非常積極的,代表的是整個遊戲產業有了更好的發展前景也有了比較好的發展的趨勢,這是之前在遊戲版號相對而言被限制的時候是難以想象的一件事情。

其次,這次遊戲版號的重啓大部分都是給了一些相對而言比較腰部的公司,而不是大家一般情況下認為的頭部公司,這實際上也代表的是國家的一個政策導向,在整個反壟斷的大局之下,其實對於整個互聯網產業來説,國家是在鼓勵競爭的,所以優先把遊戲版號給予了一些相對而言並不是第一梯隊,反而是第二梯隊的公司對於遊戲產業本身的發展是具有非常好的積極意義的,將會推動產業進入了一個相對更加有優勢的自由競爭市場之中。

第三,從長期市場發展的角度來看,遊戲產業依然是一個具有相對比較好發展前景的產業,雖然受到一系列政策的制約,但是隻有產業受到了制約,受到了規範之後,才有可能有可持續發展的能力,這是對於遊戲產業來説非常重要的一件事。

明晰野望主理人十兄:

重發版號就是遊戲強心針?有待觀察,但肯定個積極信號。之前多重因素的疊加下,遊戲產業處在寒冬,這個信號,一方面是要緩解現在的寒潮。另外一方面其實也是推動數字經濟良性發展的信號,畢竟作為數字經濟的一部分,遊戲產業也應該扛起時代使命。

本次名單中沒有大廠,個人覺得應該是時間問題,同處寒冬,大廠也不好過,細看財報,2021年網易的手遊收入在下滑,騰訊2021年財報數據,遊戲業務也不再是最大營收版塊,完美世界同樣從2020年的102.25億下滑到2021年的85.18億。

遊戲產業的確存在政策風險,不過賺快錢的風氣下,潛心打磨精品遊戲的團隊還是少,而且長時間投入和燒錢也不是一般公司具備的定力。氪金玩家一定是追求體驗感的,那種“是兄弟就來砍我”誘導充值的方式始終不能長久,更搞不出第二個《原神》。

零售商論新零售行業分析師明澤:

此次遊戲版號下發一體兩面,國內遊戲市場潛力巨大,龐大的存量用户基數是任何其它市場無法取代,所以,對於遊戲廠商而言,這塊市場是必須持續挖掘的。

2018年版號停發整治之前,遊戲質量良莠不齊,換皮、換殼遊戲大行其道,導致劣幣驅逐良幣,市場需要重新定性。從行業良性發展狀況來看,此時的遊戲業需要高質量產品,限制版號下發也是對行業大洗牌的手段之一;而2021年版號停發,更像是配套式策略收緊,配合雙減以及未成年保護,遊戲業在大環境下“讓道”。

此次版號政策鬆綁,可以看作是前兩次合力的結果,一方面,國內遊戲市場仍需新遊接力,持續強控導致遊戲企業競相出海謀存,不利於行業良性發展;另一方面,在高質量遊戲緊缺的環境下,適當鬆綁給予具備競爭力的中小企業喘息機會,篩選出符合市場需求的高質量遊戲。

價值研究所編輯林之柏:

對於遊戲版號重發,外界有很多解讀。一種論調是此前對互聯網企業打壓太狠,現在疫情之下實體經濟經營慘淡,需要互聯網巨頭提供更多助力。也有一種觀點是,從發放的版號數量和分佈企業來看,有扶持中小廠、打壓大廠,彌合行業鴻溝的意味。

對於這些説法,都有一定道理,但並不完全認可。無論從哪種角度講,版號重發都是監管鬆綁的跡象。而從監管層之前的發聲來看,也從未想過徹底扼殺遊戲產業的發展,只不過整個行業存在太多問題,未成年用户監管、誘導氪金等,需要時間搭建一套更完善的監管機制。

至於騰訊、網易兩大巨頭缺席,從短期來看並不會對遊戲行業格局產生太大變化。目前,中腰部遊戲廠商,比如上海的“遊戲F4”都明顯把重心放在海外市場,無論新手遊的研發還是各項營銷活動都遵循先海外後國內的政策。這現象也側面説明國內的遊戲行業競爭格局穩固,想衝擊騰訊、網易的統治並不容易。

無論如何,重發版號對遊戲行業肯定是好事,但必須明確一點,監管並未完全放鬆,大廠們為了滿足未來的監管要求,依然需要不斷補課。

互聯網京日記張京科:

這次過審的45款國產遊戲,更像是給互聯網巨頭們一個信號,那就是截止目前巨頭們推出的整改措施和應對舉措,並沒有獲得普遍的民眾、輿論及有司的普遍認可。

首先,遊戲行業或者互聯網巨頭在掌握足夠資源的基礎上,在回饋產業生態和做好企業社會公民方面,還需要做的更多。

其次,在出海行動上,仍然做的遠遠不夠。

第三,對於過去做的不合法、不合規、不好的方面,正確的態度不能僅僅限於口頭上表態,還需要對過去做的不夠好的事情及相關人士做出一定調整。

個人建議,部分巨頭仍然需要進行更主動的架構調整和人事調整,但是不能以底層僱員作為代價,以適應今明兩年新的形勢要求。

多少説主理人褚少軍:

只放了45款,如果後續不繼續放的話,同比是下降的。只能説對網絡遊戲的版號監管也是“動態”的,會根據監管目的和輿論動向進行調整。從輿論來説,很多家長苦遊戲久已,恨不得直接讓遊戲行業消失。甚至抱怨騰訊等大公司,並不是真的在合規的路上出全力,比如並沒有採用人臉識別+身份證相結合的模式進行遊戲登陸和遊戲時長的限制,以達到規範青少年玩遊戲的目的。但另一方面,遊戲企業,高收入高利潤是最核心的追求,肯定不會全力阻止給自己送錢的“用户”進來玩。而監管本身並不是為了殺死行業,而是實現平衡,但何為平衡,沒有明確的釋義。

對於遊戲行業來説,不僅僅苦惱要監管,更苦惱的是監管並沒有很明確很明晰的列明哪些遊戲內容或者行為是違規的,哪些是擦邊的,往往都在猜測和揣測,這種“猜猜猜”對於遊戲行業來説才是挑戰。

而且就本次發號來説,大廠反而沒拿到,某種程度上也是一種平衡,本來監管一方面要合規,另一方面也要防止行業都想集中甚至壟斷。

對於遊戲企業來説,不管有沒有監管,能長效發展的前提都是產品+效益;有好的產品,且能保持好的高收入和高利潤,才能良性循環。監管是一個因素,但並不能成為部分企業的“藉口”,企業和行業發展不行,大概率是近幾年出的爆款少,而不僅僅是監管的原因。

長遠來講,遊戲企業應該兩條腿走路,其中一邊瞄準國內市場,另外一邊也要能夠拿得下海外市場。但進入海外市場之後,也不得不面臨品牌號召力減弱、流量成本增加、以及用户習慣和各國各地區法律法規的差異等問題,別“海”沒出成,反而掉“坑”裏了。

安吉拉頻道互聯網分析師可達怡:

首先得肯定版號發放的積極面,讓投資人也開始關注起遊戲基礎建設公司的發展。

其次沒有鵝廠豬廠小破站,必定是各種力量的攪動,你知我知天下知,不過不影響人家,因為無論是版號出還是儲備還是海外銷量都遙遙領先,先發優勢下影響不大。並且自從遊戲版號改革以來,遊戲界一直都是搖號現場,幾家歡喜幾家愁,總要給陪跑的用心做內容的一點機會吧!

零壹增長創始人羅超林:

表明監管態度:沒有禁止大家從業,希望大家規範從業。遊戲行業的特殊性,遊戲內容的監管難度,遊戲玩家的不可控性,遊戲交易的資金不規範,遊戲公司的納税合理性等等,都是監管所需要思考進去的。遊戲廠商對這些內容基本上不會主動思考與規避,只好由監管放動態調整了。你給玩家制定遊戲規則,我給廠家制定遊戲行業規則。

鼓勵良性競爭:不管大廠是因為特殊原因沒有上版,還是剛好沒有合適遊戲上版,亦或是主動不上版,讓更多的從業人員參與行業競爭,都是好事。目前遊戲行業的市場規模,用户滲透率,都有很大的成長空間。遊戲對應用户的吸引力,遊戲技術的陸續迭代,新興科技對於遊戲的作用,各類IP藉助遊戲變現等等,都還在高速發展中,更多的玩家特別是新入行的,可以給遊戲行業帶來多樣性,滿足更多用户以及他們的個性需求,當然也可以防止大廠繼續獨大。

促進用户消費:企業是經濟最小的一個創造價值主體,不同時期會有不同類型行業的企業作為時代的主流。目前來看經濟環境比較複雜,釋放遊戲版號可以給部分遊戲企業帶來創收機會,進而帶動就業以及刺激消費者消費,從而促進部分經濟循環與帶來税收。特別是,遊戲行業不怎麼需要外出,宅在家就可以暢玩。

希望陸續更多優質遊戲、遊戲廠家出現。

《科創板日報》記者胡家銘:

首先需要注意的是,百度的遊戲部門在今年初的時候就裁了,正因如此,版號之於百度遊戲,猶如墓碑。沒有把版號傾向於網易與騰訊的很大一部分原因則在於,整個遊戲行業的大部分玩家仍然屬於中小廠商,大廠是有版號儲備的,但是中小廠商通常是沒有的。所以沒有給網易騰訊等大廠發放版號,正是為了避免更多遊戲人被版號縮減倒逼“精品化”。但長期來看,國內遊戲行業網易騰訊“兩超多強”格局仍然不會因為版號發放的傾向性而發生改變。

螺旋實驗室運營田文:

遊戲版號重新恢復發放,從長期來看,對於行業整體有信心提振,也是為行業相關從業者打了一針強心劑。但其實仔細翻開這次公佈的遊戲版號,大多還都是換皮遊戲為主,加上騰訊和網易兩大遊戲巨頭都沒能排上隊,實際上對市場產生的影響也將十分有限。

但不管怎麼説,政策層面算是對遊戲行業小小的鬆了一次綁,對於中小遊戲公司來説算是個利好。不過對於頭部公司來説,業務轉型和遊戲出海還是未來的主旋律,監管對於未成年人的遊戲管控是底線,絕無緩衝可能,遊戲公司的用户培養將會遇到很大阻力,加上巨大的人員成本和宣發成本,如果不盡快找到新的業務增長點,很容易被市場拖垮。

飛娛財經主編花哥:

2019年以來,國家新聞出版署共審批通過遊戲版號3352個。

其中,2019年1365個,2020年1308個、2021年679個。而2016年、2017年則分別為4050個、9369個。遊戲版號審批明顯變得更加嚴格,數量肉眼可見的整體下降,但誰也沒想到,版號會徹底斷供。

受到版號影響,國內遊戲公司大都陷入了停滯,尤其是小公司。

有統計數據顯示,2021年7月至2022年2月,遊戲相關企業註銷約2000家。多家遊戲大廠在版號停發期間,經歷了裁員、關停。

莉莉絲停掉二次元遊戲項目《伊甸啓示錄》,包括網易在內的遊戲公司,都對人員進行了優化。行業也內卷嚴重,甚至出現“穢土轉生”的現象,比如遊族代理的《山海鏡花》,從停運到再次復活,只是為了套用版號。

不完全是壞事,也倒逼出了很多進化。

雖然版號對遊戲行業產生很大的衝擊,但遊戲市場整體卻在增長。2021年中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,較2020年增加178.26億元。

這也在一定程度表明,在版號受限的情況下,遊戲公司走精品化,做長線運營,也能拉昇遊戲的價值,而不是換皮做劣質遊戲。當下以《原神》為代表精品遊戲,正在衝擊着舊的遊戲市場。

同時,遊戲出海成為不少公司的選擇。從騰訊的財報顯示,海外遊戲收入增加速度在加快。對於成熟的中大廠來説,出海已經成為新的掘金點。

對於遊戲版號重新開放,不少評論認為是疫情的作用下,線下經濟受到了影響,試圖通過遊戲來拉昇線上消費。

這種觀點過於理想化,數據是清晰的。2021 年,全國GDP達28.15萬億元,同期遊戲產值只佔整體大盤的不足1%。45個版號對於整個遊戲行業來説,明顯是杯水車薪。

等來這一針強心劑,最關鍵的不是買醉狂歡,不是彈冠相慶,而是認真研究政策,後續如何合規申請到版號,摸清版號申請的具體條款和方向,才是求生之道。

從獲得版號的公司來看,沒有騰訊和網易,中小型公司居多,本次版號恢復更多的是扶持中小遊戲公司。

對於大廠來説,自身儲備夠,少一兩個版號無關痛癢。但對於中小公司來説,全年可能就指望1-2個產品來生存。版號重啓後,無疑有了喘息的時機。

貝克街探案官記者貝克:

時隔8個月,遊戲版號重啓發放讓遊戲行業、二級市場為之一振,但是想要複製曾經風靡的“氪金狂潮”似是痴心妄想。

本着二八分化原則,大部分“氪金”玩家屬於中低收入羣體,疊加近年來部分遊戲越來越令人費解的運營策略,帶給玩家越來越差的遊戲體驗,玩家“氪金”的衝動正在逐漸歸於理性,這促使行業發展逐步向提升質量方向轉移。

同時,遊戲行業愈發嚴格的監管,愈發集中於未成年人防沉迷、倡導正向創作、強化氪金管控。首先是遊戲產品必須接入未成年人防沉迷系統,並嚴格按照規定執行;其次,內容創作方向上需要參考《遊戲審查評分細則》的框架體系,進行遊戲產品的研發製作;最後是氪金的管控方面,必須要避免騙氪、誘導氪金等過度消費行為。

疊加“禁止資本無序擴張”大背景,遊戲行業野蠻增長早已是過去式。

資深媒體人祖騰飛:

本次發放版號45款,相較於2021年7月的87款,幾近腰斬,這是必然的,因為未來版號會越來越稀缺。

但對於整個遊戲行業來説,恢復版號發放釋放了強烈的政策信號——政策監管規範後,整個行業正在迴歸常態。儘管這次國內遊戲版號核發恢復沒有看到騰訊和網易這樣的龍頭,但國內監管逐漸常態化,疊加遊戲出海維持的高速增長,與宏觀經濟相關度較低的遊戲仍然是最先受益的行業。

格局研究所創始人張克瑤:

重發版號將打開國內新遊戲發行“堰塞湖”、重新激活國內買量市場。自去年版號停發以來,國內遊戲公司不得不出海,儘管取得一定的成果,但也推高了海外買量市場行情,增加了“遊戲出海”成本。重發版號意味着國內遊戲公司買量預算將部分迴流,海外買量市場也將“降温”,實際上能更加有利於精品遊戲出海。

自媒體人謝九斤:

行業洗牌節奏肯定是加快的,也不得不快,因為遊戲版號停發這麼久,有太多公司沒熬住了,對行業的傷害還是很大的,規範化當然要加速,不然找不到人扶持了。從最近幾年官方對企業壟斷的處理看,“騰訊、網易、完美世界等遊戲大廠卻並未在列”應該也是有意為之,一個是防止馬太效應繼續增加,未來遊戲市場格局肯定也是按照多強林立的趨勢走,但是現象級遊戲的出現並不容易,本身沒有做遊戲基因的公司有其侷限性。另一個也可能是遊戲大廠的需求並不緊迫,有自己的計劃節奏和積澱。

版號數量減少應該會成為行業常態。遊戲本來就屬於比較曖昧的領域,雖然現在有電競正名,但在大環境來説,遊戲還是很容易引發一些負面影響的,控制版號數量有利於規範化管理,畢竟除了經濟效益還要考慮社會影響。未來遊戲行業的紅線可能會縮進,而這種趨勢可能也會增加遊戲出海的比例,同時,業內的遊戲類型可能也會隨之發生變化,畢竟不同公司的遊戲風格各不相同。

資本市場就是晴雨表,版號重發,市場重新變得廣闊,遊戲公司的股價上漲,投融資也會跟着變多。

自媒體人老鷹:

這一次遊戲版號的下放,對遊戲行業來説是一件令人振奮的消息,但是可以預見,隨着對青少年素質教育的進一步重視,遊戲版號的緊縮,在未來可以肯定是一種新常態。

就遊戲行業的資本市場而言,這一次是一個利好的消息,但可以從“版號腰斬”看出“防止互聯網無序擴張”的影子,整個遊戲行業肯定要受到限制。所以,遊戲行業賺大錢的時代已經過去了,以後每出一個產品都必須是精品。

智簡報創始人願力:

遊戲版本號是運營,遊戲策劃是遊戲運營的基礎,遊戲策劃影響遊戲的生命週期,取決於遊戲靈魂的不是版本號,而是如何取悦玩家,玩家付費才是遊戲的王道。

知乎創作者鍾光君:

遊戲存在的問題,與其他互聯網產品存在的問題是類似的。我國屬於最大的單體市場(相同法律,相同語言,大致相同習俗),只要有流量或者渠道,就可以獲得超額回報,所以很多產品其實本質上都在賽馬,只要一匹跑贏了,哪怕只是獲取 1% 的市場佔有,哪怕只能活 1 年,就能夠獲得全部回報。換句話説,很多互聯網產品,在國內和國外的邏輯是不一樣的,國內可以本身不賺錢靠廣告,國外有很多就需要是單純的付費產品。

知乎作者直行:

遊戲廠商現在主要面對的問題有三,拿不到版號只是其一:一是遊戲製作研發和收費經營的平衡難以把握。品質越好、畫面越精美、敍事越豐富的遊戲,意味着研發週期越長,前期投入越大,可越是這樣的遊戲,越難以回收資金,在日益飽和的遊戲市場越難以佔據一席之地,因此我們看到越來越多的遊戲採用了“戲中戲”的模式,先將遊戲上線,隨後再擴增自己的野心藍圖,包括可以在《王者榮耀》裏玩自走棋,可以在《穿越火線》裏玩“吃雞”,可以在《和平精英》裏玩“誰是卧底”,都是以主要玩法帶動整體轉型,從而擴充目標玩家羣體。更多遊戲選擇了相對簡單粗暴的方式,即相比遊戲品質,更注重營收,以賺快錢為主要目的。

二是長期僵化的遊戲模式和玩家日益增長的遊戲需求之間的矛盾難以解決。更過癮的抽卡機制、更豐富的收集模式、更精美的立繪建模和更復雜的級別體系基本上是絕大多數遊戲的現狀和用力方向,可以看到,越來越多的遊戲本身,藴含了更多遊戲的影子,我們把這種遊戲俗稱“換皮遊戲”。而一些機制有趣、設定獨特卻沒有充足資本進行美工修飾和策劃運營的“小作坊”遊戲,則無法脱穎而出,走入更多玩家視野。大廠的遊戲層出不窮,廣告鋪天蓋地,小廠的遊戲開服即死,或者長時間得不到推廣,才是目前國內遊戲市場的現狀。

三才是遊戲版號審批和遊戲受眾數量緊縮的現狀短時間內難以得到改變。有關部門在遊戲分級制度得到更普遍推廣前,採用了更粗暴的“一刀切”方式,對未成年人的遊戲時長和遊戲消費作了大幅壓縮,表面上看只是裁切掉了一部分消費能力較弱的人羣,實際上對於遊戲受眾和潛在遊戲受眾都有深遠的影響,這無疑是對整個遊戲業界的沉重打擊。但是也要看到積極的一點,國家總體對於遊戲的態度並不是在“開歷史倒車”,對於遊戲市場的亂象也在有機調控。我們有理由相信,這次遊戲版號的集中批覆,就是為解決以上三個問題而走出的有力一步,真正百花齊放的時代即將到來。

自由創作人阿幕:

國內遊戲市場很大,但遊戲行業發展卻受限明顯,主要集中還是在獲批版號連年減少的影響,特別是現在國內手遊橫行,手遊市場內大部分都是以引導氪金為主,遊戲內容為輔的生產模式(特別是網易、疊紙這些遊戲廠商為主)再加上近年來頻發中小學生偷刷父母銀行卡去氪金的負面新聞報道,可以説國內遊戲(特別是手遊)市場氛圍是極其不健康的,再這就是國人版權意識仍與國外發展有一定差距,優秀國外遊戲大量盜版橫行,國內國外版本號割開市場,國內市場大部分不需要考慮內容、玩法為上的競爭優勢,至少不是研發遊戲的主要研發方向,再加上審核力度的層層嚴控,未來遊戲行業的發展對於資本來説,圈錢依然很簡單,市場足夠的大,但對於玩家來説,選擇國內手遊,就意味着大部分時間都在吃垃圾食品。

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